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- 25.09.2015 17:42
- Forum: Abenteuerbewertungen
- Thema: HW01 Hexenreigen
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Re: HW01 Hexenreigen
Meisterinformationen zu: "Wic": Wic ist ein Lamifaar, der mit Cordax einen packt geschlossen hat, damit dieser mächtiger Fluchen kann (z.B. 3 Personen verfluchen zum Preis von einen). Dafür bekommt Wic einen Teil der LeP, die die Opfer von Cordax Flüchen verlieren
- 30.08.2015 16:43
- Forum: Abenteuerbewertungen
- Thema: HW01 Hexenreigen
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Re: HW01 Hexenreigen
Von mir bekommt das Abenteuer 3 Sterne.
An sich gefällt es mir sehr gut und ich werde es, auf DSA4 umgebaut, wahrscheinlich auch bald leiten. (Als kleines Solo-Abenteuer für einen etwas AP-reicheren Helden).
Wäre das Abenteuer so wie es ist in einer DSA4-Anthologie oder in einem Boten erschienen, es hätte ein bessere Bewertung bekommen. Als erstes DSA5 Abenteuer hat es jedoch für meinen Geschmack zu viele Mängel. Zuerst einmal scheinen viele der DSA5-Regeln einfach mal vergessen worden zu sein. Der Salander verwandelt einen Menschen in einen Oger (laut Regelwerk nur in "kleinere" Wesen), außerdem behauptet das Abenteuer der Endboss sei so mächtig, weil er um Mitternacht 3 Helden auf einmal verfluchen kann, und die Helden ihn am besten vor Mitternacht ausschalten müssen. Pech, das Flüche in DSA 5 aber erst nach 24h wirken...
Was mich aber fast noch mehr stört, ist wie frei das Abenteuer ist. Normalerweise ja etwas gutes, aber hier sehe ich das Problem, das die meisten Gruppen nicht mal einen Bruchteil der aufgeführten Begegnungen und Ereignisse miterleben werden. Vor allem wenn man bedenkt, das DSA5 ja laut eigener Behauptung Neukunden anlocken will. Wer schon mal mit Neulingen gespielt hat oder sich an seine eigene Zeit als Neuling zurückerinnert wird wahrscheinlich wissen was ich meine. Nach der Anwerbung durch die Hexe werden die meisten wohl gleich zur Mühle aufbrechen. Damit verpasst man gut 3/4 des Abenteuers. Hier wäre etwas mehr railroad besser gewesen.
Das Abenteur gefällt mir gut (4 Sterne) scheitert in meinen Augen aber als das erste DSA5-Abenteur (2 Sterne). Bleiben also 3 Sterne in der Durchschnittsbewertung.
An sich gefällt es mir sehr gut und ich werde es, auf DSA4 umgebaut, wahrscheinlich auch bald leiten. (Als kleines Solo-Abenteuer für einen etwas AP-reicheren Helden).
Wäre das Abenteuer so wie es ist in einer DSA4-Anthologie oder in einem Boten erschienen, es hätte ein bessere Bewertung bekommen. Als erstes DSA5 Abenteuer hat es jedoch für meinen Geschmack zu viele Mängel. Zuerst einmal scheinen viele der DSA5-Regeln einfach mal vergessen worden zu sein. Der Salander verwandelt einen Menschen in einen Oger (laut Regelwerk nur in "kleinere" Wesen), außerdem behauptet das Abenteuer der Endboss sei so mächtig, weil er um Mitternacht 3 Helden auf einmal verfluchen kann, und die Helden ihn am besten vor Mitternacht ausschalten müssen. Pech, das Flüche in DSA 5 aber erst nach 24h wirken...
Was mich aber fast noch mehr stört, ist wie frei das Abenteuer ist. Normalerweise ja etwas gutes, aber hier sehe ich das Problem, das die meisten Gruppen nicht mal einen Bruchteil der aufgeführten Begegnungen und Ereignisse miterleben werden. Vor allem wenn man bedenkt, das DSA5 ja laut eigener Behauptung Neukunden anlocken will. Wer schon mal mit Neulingen gespielt hat oder sich an seine eigene Zeit als Neuling zurückerinnert wird wahrscheinlich wissen was ich meine. Nach der Anwerbung durch die Hexe werden die meisten wohl gleich zur Mühle aufbrechen. Damit verpasst man gut 3/4 des Abenteuers. Hier wäre etwas mehr railroad besser gewesen.
Das Abenteur gefällt mir gut (4 Sterne) scheitert in meinen Augen aber als das erste DSA5-Abenteur (2 Sterne). Bleiben also 3 Sterne in der Durchschnittsbewertung.