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von WeZwanzig
03.04.2018 23:28
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: VA20 Die Gunst des Fuchses
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VA20 Die Gunst des Fuchses

Ich bewerte die Neuauflage für DSA5, die Beta-Version hab ich nur mal kurz überflogen:

Ein sehr schönes Abenteuer! In einer wirklich fantastischen Sandbox müssen die Helden ein Bild aus einem gut bewachten Haus stehlen, während dort gerade ein großer Maskenball stattfindet. Zeitpläne, Optionen der Helden, kurze und dennoch knackige Personenbeschreibungen, all das gibt dem Meister die Möglichkeit das Setting wirklich schön und lebendig dazustellen. Beosnders schön fand ich die Beschreibungen der vielen Kunstgegenstände in der Villa, unter denen sich auch einige EasterEggs wie das Cover von "Mehr als 1000 Oger" oder "Das Schiff in der Flasche" verstecken.

Ein paar Kleinigkeiten die man bemängeln kann:
- Der Gebäudeplan ist zweimal identisch abgedruckt. In beiden sind neben normalen Türen auch Tapetentüren und Geheimtüren eingezeichnet. Wären sie bei einer Version entfernt worden, hätte man eins gut als Handout nutzen können, bei dem man nach und nach Räume aufdeckt. So muss man es hingegen selber skizzieren oder rein erzählerisch lösen.
- Der Schelm folgt nicht den Schelmregeln aus Aventurische Magie II. Klar, das Abenteuer kam 3 Monate vorher heraus, ist aber trotzdem unschön.
- Nicht direkt Schuld des Abenteuers, aber dennoch negativ aufgefallen: Die Struktur-Regeln aus DSA5 sind Murks. Ohne Härte als Gegenstands-RS ist es ein doofes Punkte wegklopfen, ohne jeglich bezug zur Realität. Beispiel: Laut Abenteuer kann man die Kunstsammlung durchs Dachgeschoss betreten, indem man sich durch die Decke kämpft. 250 Strukturpunkte sind dafür angegeben. Mit einem Dolch, der pro KR 1W6+1 SP macht, sprich etwa 5 TP pro KR ist man in 50 KR durch die Decke durch. :rolleyes:
- Der (vergessene) Nekromanten-Keller unter dem Haus, inklusive Untoten fand ich in dem sonst eher bodenständigen Abenteuer unpassend.
- Es erschließt sich nicht ganz warum der Raub während des Maskenballs durchgeführt werden soll. Die Vorteile (man fällt maskiert nicht sehr auf) können mMn nicht die Nachteile (Verdoppeltes Wachpersonal, Viel mehr Leute die stören konnten, Raub wird früh bemerkt, Eindringen durch Kanalisation aufgrund von Gestank kaum möglich,) nicht aufwiegen. Ein paar der Einstiege, die das Abenteuer anbietet können das gut erklären (Abschlussprüfung eines jungen Phexgeweihten, Gattin will ihren Mann möglichst öffentlich blamieren), bei anderen würde ich aber durchaus erwarten, dass die Helden den Tag des Balls möglichst umgehen wollen, was sehr, sehr viel Vorbereitung des Meisters erfordert. Daher empfehle ich den Einstieg sehr genau auszuwählen.
- Das Dachgeschoss ist nicht ausgearbeitet. Gerade deswegen weiß ich schon, dass meine Helden zielstrebig dorthin laufen werden wollen.

Trotz allem ein tolles Abenteuer. Von mir 5 Punkte. Ich muss aber dazu sagen, dass ich mir tatsächlich nicht zutraue das Abenteuer in absehbarer Zeit zu leiten, da es doch sehr viel vom Meister fordert. Ich würde es aber sehr gerne einmal spielen, und finde es daher etwas schade es gelesen zu haben :censored: