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von Advocatus Diaboli
05.12.2017 19:22
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Der tulamidische Ritter
Antworten: 25
Zugriffe: 1515

Der tulamidische Ritter

Dann könnte er doch aber keinen Knappen haben. :) Und der scheint mir fest geplant, wenn das ein anderer SC sein soll.
Andwari hat geschrieben:
05.12.2017 14:43
"Tulamiden" als große und bekannte Gruppe ohne wirklich abstoßende Besonderheiten im Aussehen oder Verhalten sind für Vorurteile eines Nachbarvolks geeigneter als für fern lebende Gruppen.
Meine Rede. :)
Wobei ich halt davon ausgehe, dass man als nicht sonderlich gebildetes Individuum in jeder halbwegs zivilisierten Gegend Aventurien so gut wie alle anderen Kulturen für Wilde hält - eben ohne das negativ zu sehen.
von Advocatus Diaboli
05.12.2017 13:37
Forum: Generierung & Charakterentwicklung
Thema: Der tulamidische Ritter
Antworten: 25
Zugriffe: 1515

Der tulamidische Ritter

Ich denke auch, dass sich die Markgrafschaft Perricum oder Almada besser für das Konzept eignen als Weiden. Aranien geht auch. Wenn es unbedingt Weiden sein soll, findet sich da eine Begründung, z.B. wie Andwari sie beschreibt. Aber ein Ort, wo mittelreichische und tulamidische Kultur aufeinander treffen, sich vermischen, aber eben auch bekriegen, ist da deutlich plausibler.

Hierbei kannst du sowohl aus so vermischten Umständen kommen (Bsp.: Der Ritter als Freund des Sultans nimmt sich dessen etwas vernachlässigtem Sohn an.) oder aus dem Konflikt (die Geisel eben). Als Geisel im Konfliktgebiet hast du im Übrigen auch eher eine Außenseiterrolle als wenn du Geisel/Gast fern der Heimat bist. In Weiden wärst du einfach ein Exot. In Weiden existieren weniger Vorurteile gegenüber Tulamiden - und wenn doch, sind es nur absurde Vorstellungen über diese Wilden, aber keine echte Abneigung... man wird dir mehr mit Neugier begegnen und vielleicht dem gut gemeinten Wille, dem Wilden Zivilisation beizubringen. In einem Gebiet dagegen, wo sich Tulamiden und Mittelreicher jedes Jahr um Vorrechte streiten und es immer mal wieder auch zu blutigen Auseinandersetzungen kommt... wenn du da als Geisel in so einem tulamidenfeindlichen mittelreichischem Haus landest, mag dich erstmal keiner. Die mittelreichfeindlichen Tulamiden mögen dich aber auch nicht mehr. Für die bist du ein Überläufer, ein Verräter - ganz ungeachtet der Tatsache, dass dich ja keiner gefragt hat, ob du Geisel sein willst. Aber zwangsläufig wirst du dir mittelreichisches Verhalten angewöhnen und schon verachtet deine Familie dich.

Ich habe das mal ausgeführt, weil mir schien, dass der Außenseiterpart zum Kern deines Konzeptes gehört. :)


Ob Gegenhalten oder Schildkampf würde ich mehr davon abhängig machen, worauf du Lust hast. Vielleicht schaut man noch drauf, was der Rest der Gruppe spielt. Schildkampf II hat halt den Vorteil, dass man 2 Gegner beschäftigen kann, während sich vielleicht jemand anderes (Magier? Elfenbogenschütze?) um den Schaden kümmert.


Wenn du bereits einen Knappen hast - hast du über den Vorteil Veteran nachgedacht?
Rein optimierungstechnisch ist der Vorteil nicht soo gut, weil das Verhältnis GP zu AP nicht das günstigste ist. Will man den Char sehr lange spielen, kann es passieren, dass später irgendwann die anderen Chars deutlich besser werden. Aber zu Beginn des Spiels ist der Veteran den anderen tatsächlich ein gutes Stück voraus, wenn er die Extra AP aus Veteran halbwegs effektiv einsetzt.