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von Aeolitus
12.06.2018 17:09
Forum: Ilaris
Thema: Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Ja, das ist korrekt, mit Reiterkampf II gilt der Malus für Nebenwaffen dann nur noch fürs Schild.

Ja, das kannst du - alle anderen Kampfstile haben die Voraussetzung "nicht beritten", aber Schildkampf hat diese genau wie Reiterkampf aktuell nicht. Auch den Schild als Hauptwaffe zu wählen ist natürlich jederzeit möglich, womit dann dein Säbel zur Nebenwaffe wird, aber deine Paraden nicht länger erschwert sind.
von Aeolitus
12.06.2018 14:01
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Nein. Der Satz soll nur ausdrücken, dass das Pferd wie jede andere Waffe auch behandelt wird - und da du im Kampf mit Schwert und Schild jeweils aussuchen kannst, welche Waffe du verwendest, kannst du das auch im Kampf mit Speer und Pferd. Die Nebenwaffe-Regeln sind davon nicht beeinflusst. Einzig der Vorteil Reiterkampf II beinhaltet, dass dein Pferd nicht länger unter dem Malus als Nebenwaffe leidet, wenn du eine andere Waffe als Hauptwaffe führst.
Im Kampf im Reiterkampfstil hast du aber Recht, dass auch bei Verwendung von Schwert und Schild die TP, AT und VT Modifikationen des Reiterkampfes verwendet werden.
von Aeolitus
04.05.2018 23:52
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Wenn du Volle Defensive nutzt, sind deine VT um +4 erleichtert, aber deine Aktion ist für Volle Defensive draufgegangen. Wenn Volle Defensive kombiniert wird, sind beide Aktionen um -4 erschwert. Volle Defensive also auch - aber nicht deine VT, denn es wird ja nicht auf Volle Defensive gewürfelt, sondern ganz regulär deine VT. Deine Paraden sind also immer noch um +4 erleichtert. Effektiv kannst du so also eine -4 Erschwernis auf deine Aktion in Kauf nehmen, um deine VT um +4 zu erleichtern. (Die Erschwernis auf Volle Defensive ist egal, weil darauf nicht gewürfelt werden muss)
von Aeolitus
22.03.2018 21:56
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Beschwerst du dich gerade, dass du potentiell für lau ne Wunde geheilt bekommst? :D

Nein, ganz im Ernst: Zum einen ist Levthans Feuer kein Heilzauber. Es ist ein Einfluss- und Verständigungs-Zauber - der eben als Added Bonus noch Regeneration übertragen kann. Er erzeugt aber keine Regeneration aus dem nichts, weshalb man da auch nichts erhöhen kann. Dafür ist er (im Gegensatz zum Balsam) aktuell nie nutzlos - weil du auch mit KO 20 noch eine Wunde extra regenerierst. Deshalb braucht er auch kein +4, so wie auch Ruhe Körper, Ruhe Geist keine braucht.

Wenn dein Gegenüber eh schon mit dir hinter die Büsche geht, würde ich vermutlich so oder so keinen Levthans Feuer wirken, wenn ich die Regen nicht umbedingt brauche. Daher finde ich den Zauber auch sehr fragwürdig - aber er ist Teil des Hintergrundes. Ganz bestimmt werden wir ihn aber nicht zu einem tatsächlich nützlichen Heilzauber machen - ich glaube, das will keiner von uns an seinem Spieltisch haben.
von Aeolitus
08.03.2018 21:11
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Der Furchteffekt ist, während das Kommando wirkt, gesenkt. Wenn das Kommando endet, kommt er natürlich wieder voll zu tragen.
von Aeolitus
04.03.2018 16:02
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Ui, so eine Frage in kFkA ist mutig...

Form ist in der Tat ein Fehler, sollte Verwandlung sein.

Regelwerk hat geschrieben:Immunität gegen (Schadensquelle/übernat. Fertigkeit):
Das Wesen erleidet keinen Schaden aus der angegebenen Quelle (siehe Verwundbarkeit) oder ist gegen alle Wirkungen der übernatürlichen Fertigkeit immun.

Ich würde das so interpretieren, dass du dem Wesen nicht mit Blick in die Gedanken in den Schädel gucken kannst. Da du nichts mit der Astralstruktur des Wesens machst, wenn du sie analysierst, würde ich das zulassen. Ist aber Regeltechnisch nicht klar definiert und somit Meistersache.

Wie die Kombination aus Verwundbarkeiten und Immunitäten funktioniert, haben wir nicht endgültig festgelegt - es gab hier im Forum einen Thread zu dem Thema. Ansonsten SL-Entscheid. Ich würde den gesunden Menschenverstand wirken lassen und im Zweifel die stärkere Quelle wirken lassen - ein Feuerelementar wäre bei mir vom Mahlstrom betroffen.

Da Elementare über einen Astralsinn verfügen, werden sie die Wand wohl sehen können - aber eben auch ohne Probleme als Illusion identifizieren.

Ich würde den Todesstoß wirken lassen, weil ich kein Fan davon bin, dass manche Waffen gegen Dämonen mehr taugen als andere. Wenn der Hammerschlag funktioniert, sollte auch der Todesstoß eine Wirkung haben.
von Aeolitus
27.02.2018 12:40
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Wenns nicht wie beim Manifesto dabeisteht, geht das auch, ja.
von Aeolitus
22.02.2018 19:19
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1. Nach der Beschreibung des Minderpaktes kann man dadurch einen Vorteil erlernen, ohne die Voraussetzungen zu erfüllen - hier dir Borbaradianische Repräsentation. Die Voraussetzung für die magischen Vorteile ist aber der Vorteil Zauberer, welcher nach wie vor nicht verfügbar ist. Daher sind die Vorteile nicht verfügbar.
2. Die Regeln sind da nicht besonders eindeutig - ich halte mehrere Minderpakte aber für mindestens ungewöhnlich, wenn nicht sogar unmöglich. Da es erheblicher Aufwand gewesen wäre, sie einzubauen, sind sie nicht in Sephrasto möglich.
3. Wir haben absichtlich darauf verzichtet, Pakte komplett auszuarbeiten. Du kannst aber ohne weiteres mit dem Regelbasis-Editor Vorteile für 20 EP anlegen, um sie dann durch den Minderpakt zu kaufen :)
von Aeolitus
18.02.2018 15:25
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Beispiel: Ich finde die Passage auch nicht ganz eindeutig. Hier wird "ganz so, als wäre ihm eine triumphale Parade gelungen" so interpretiert, dass der Würfelwurf des Gegners als 20 gewertet wird. Das kann man so sehen, muss man aber nicht - das sollten wir besser klarstellen.
Das Entwaffnenmanöver ist aber das Zusatzmanöver, welches der Gegner für den Triumph gewählt hat, und was somit in der Tat Erschwerungsfrei daherkommt. Er hat es also in der Tat kostenlos bekommen, was auch so gedacht ist. Sonst würde es ja Sinn machen, kein Zusatzmanöver zu wählen, wenn man eh schon ein Manöver mit möglicher Gegenprobe angesagt hat.

Triumph und Patzer bei VT: Je nachdem, in welchem Würfelmodus du spielst! Wir schlagen Beide würfeln Aktiv / Spieler würfelt Aktiv / Angreifer würfelt Aktiv vor, mit Spieler würfelt aktiv wären also in der Tat Patzer bei der VT möglich.
Der Sinn der Sache ist, zu verhindern, dass die Patzerwahrscheinlichkeit vom Würfelmodus abhängt. Da ein Paradepatzer das gleiche ist wie ein Triumph im Angriff und umgekehrt, kommt damit für alle drei Würfelmodi das gleiche Ergebnis raus. Tatsächlich sorgts dafür, dass egal wie gewürfelt wird, immer nur eine Partei bei einer Aktion patzen kann.

Niederwerfen macht Schaden, Umreißen nicht. Weiterhin gilt das "(nur für große und sehr große Gegner)" auf den "KO" Part - auch Menschen können eine Gegenprobe ablegen, aber nur auf GE. Sollten wir klarifizieren.
von Aeolitus
04.02.2018 11:04
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Ja, der Einfachkeit halber haben wir da auf eine Sonderregel verzichtet. Der Schadensbonus wirkt also auch auf Angriffe mit dem Pferd.
von Aeolitus
29.01.2018 11:11
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Am Ende ists eine Platzfrage auf dem Charakterbogen. Einige Zauber haben sehr viele Fertigkeiten, die man dann eigentlich alle unterbringen müsste - dazu korrekterweise auch noch die jeweiligen Probenwerte und so weiter. So, wie es jetzt ist, haben wir die Fertigkeiten lieber zugunsten einiger anderer relevanter Informationen rausgelassen. Sonst müsste man vermutlich zweizeilig werden - und dann hat man schnell einen riesen Zettelhaufen vor sich.

Die Voraussetzungen stehen aus zwei Gründen nicht dabei: Zum einen, weil alles mit nicht erfüllten Voraussetzungen standardmäßig nicht angezeigt wird. Daher wären eh nur erfüllte Voraussetzungen da, was auch nicht mehr viel hilft. Zum anderen, weil sie teilweise sehr hässlich eingetragen sind und sich das in meinen Tests als verwirrend herausgestellt hat :)


Nur, wenn es dabeisteht - also bei Kampfstilen und Repräsentationen etc, aber nicht bei den regulären Vorteilen. Wie du richtig erkannt hast, funktioniert das nämlich sonst oft nicht besonders gut.
von Aeolitus
26.01.2018 14:43
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Den Bewegung stören gibt es in Ilaris nicht, weil es keine Fertigkeit Telekinese mehr gibt. Stattdessen würde man für die meisten Dinge wohl den Veränderung aufheben verwenden, der die meisten Telekinesezauber mit Umwelt abdeckt, so wie du vermutet hast.

Die spezifische Wirkung des Störens der magischen Fortbewegung ist tatsächlich so nicht umbedingt abgedeckt. Je nachdem, ob es um einen one-off Effekt oder um einen Zauber eines Spielermagiers handelt, könntest du entweder auch den Veränderung aufheben verwenden oder einen eigenen Zauber dafür schreiben. Ein einfacher Anriss, unsicher bezüglich des Balancing:

Bewegung stören
Du hinderst ein Wesen daran, sich auf magische Art Fortzubewegen, blah blah
Probenschwierigkeit MR
Vorbereitung 2 Aktionen
Wirkungsdauer 16 Aktionen
Kosten 8 AsP
Reichweite 64 Schritt
Fertigkeiten Antimagie
Erlernen Mag 20, 20 EP