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von Aeolitus
20.08.2018 23:28
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Ilaris - Fragen & Antworten

Wir haben glaube ich nie vorgehabt, da irgendwas dynamischer zu machen. Verändert den Kampfverlauf minimal, ist aber enorm nervig vom Organisationsaufwand her => Stört den Kampffluss => Kommt für Ilaris nicht in Frage. Was möchtest du denn damit erreichen? Aktuell ist die Initiative deine IN + eventuell 4 aus Kampfreflexe, das wars.
von Aeolitus
10.08.2018 23:32
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Ilaris - Fragen & Antworten

Es freut mich, dass ihr euch entschlossen habt, Ilaris auszuprobieren!

Meine Gedanken zu dem Thema:
Zum einen: Einen Schicksalspunkt würde ich eher nicht vergeben, wenn der dadurch entstehende Nachteil durch eine simple Probe wieder loszuwerden ist. Es soll daraus schon ein kleiner, spürbarer Nachteil entstehen - so wie aus dem Einsetzen eines Schicksalspunktes hoffentlich ein spürbarer Vorteil wird. Vielleicht bekommt sie beim nächsten Mal einfach die ungemütlichste, lauteste Kammer als Zimmer und tut kaum ein Auge zu? Das kann schon ganz schön Kopfschmerzen machen - und liegt einzig und allein daran, dass der Wirt sauer auf sie ist.

Zum anderen: Die Feuerelementaristin hat ja durchaus weiterhin Ärger - mit dem Elfen statt dem Wirt. Auf Dauer würde ich da ziemlichen Krach in der Gruppe vermuten, wenn die Magierin dem Elf ständig ihren Ärger aufbrummt. So, wie auch die Thorwalerin vermutlich Ärger mit ihrer Gruppe bekommen wird, wenn bei jeder Verhandlung der Gegenüber immer verärgert ist.

Es ist absolut so, das viele Eigenheiten nur sehr schwierig anspielbar sind, ohne gleich auf die ganze Gruppe zurückzufallen - wenn der kleptomanische Fassadenkletterer im Schlafzimmer des Barons erwischt wird, fliegt nun mal die ganze Gruppe aus seinem besten Gästezimmer und nicht nur der, ders Verbockt hat. Wenn der Praiot beschließt, sich am Stadttor von Khezzara zu erkennen zu geben anstatt sich reinzuschleichen, haben alle ein Problem. Für den Meister kann sowas total angenehm sein, weil es ja die ganze Gruppe in eine gewünschte Szene bringen kann - aber manchen Spielern gefällt es nicht besonders, wenn ihr Charakter einfach so in Probleme gebracht wird.

Generell würde ich dir als Meister dann empfehlen, die Eigenheiten eher öfter mal so anzuspielen, dass sie nur den einzelnen Helden betreffen. Abgesehen davon würde ich zumindest darauf achten, den Spielern ins Gedächtnis zu rufen, warum sie Ärger haben - zum Beispiel könnte der Baron am Ende der Verhandlungen den Charakter mit dem höchsten SO beiseitenehmen, um ihm zu sagen, dass er ja eigentlich ein ganz netter Kerl sein. Wenn er sich nur in etwas besserer Gesellschaft bewegen würde, hätte man einen viel besseren Preis machen können...
Am Ende willst du erreichen, dass sich die Spieler nicht von dir unfair behandelt fühlen, sondern das ganze als Konsequenz eines ausgespielten Nachteiles des Charakters sehen. Denn das ist es schließlich auch - egal ob durch die Eigenheit in Ilaris oder durch den Nachteil "Jähzornig 6" in DSA 4.1.
von Aeolitus
11.07.2018 16:34
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Bloody hat geschrieben:
11.07.2018 12:10
Ich habe das jetzt nicht genauer durchgerechnet, aber vom Gefühl her kann ein gut geskillter 3000EP Antimagier jeden möglichen Magier egal welcher Fertigkeit mit gleicher EP Zahl aufhalten, da er halt nur exakt eine Fertigkeit steigern muss und außer bei der 0-Aktionen Geschichte nie im Nachteil ist.
Da er sonst genau gar nichts anderes kann, war das genau unsere Absicht. In 4.1 war der Antimagier eben selbst voll rein geskillt ziemlich nutzlos - das wollten wir ändern. Wer in einer so speziellen Nische lebt, soll zumindest da auch wirklich was bewirken können.
von Aeolitus
11.07.2018 10:14
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Der Gegenzauber geht immer, hat aber genau die von dir korrekt erkannten Einschränkgungen:
Der Antimagier muss...
- mitbekommen, dass gezaubert wird (Formel und Geste nicht wegmodifiziert oder Hellsicht aktiv)
- erkennen, was für ein Zauber das ist (zumindest das Merkmal, in der Tat so wie von dir vermutet via Magiekunde)
- den Gegenzauber dazu beherrschen
- die gleiche Probenschwierigkeit schlagen wie der andere Magier
- ... und dann muss der Zauber immer noch gerade gewirkt werden und nicht schon fertig sein.
Wenn alle diese Voraussetzungen passen, ist ein entsprechend ausgebildeter Antimagier in der Tat kaum zu schlagen - aber das ist ja auch der Sinn der Sache. Wenn ich den Charakterschwerpunkt meines Magiers auf Antimagie setze, möchte ich zumindest unter Idealbedingungen dann auch einen anderen Magier wirklich nerven können!

Zauber mit Vorbereitungszeit 0 Aktionen sind in der Tat nicht mit dem Gegenzauber zu verhindern. Allerhöchstens kann man versuchen, über Magie unterdrücken den Zauber so zu erschweren, dass sich der Gegner Zeit lassen muss...

Zur Magiekundeprobe würde ich vor allem die Dramaturgie sprechen lassen - für einen dem Magier bekannten Zauber in eigener Repräsentation sollte dafür keine große Probe und auch keine Zeit anfallen. Sich zu erinnern, in welchem überformatigen Folio der Kristallomantische Unberührt von Satinav mit wegmodifizierter Geste zu finden war und wie der genau sich vom Last des Alters unterschied... vermutlich eine Probe gegen 28 und mindestens eine Aktion?
von Aeolitus
08.06.2018 20:03
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Wer benutzt denn bitte freiwillig Acrobat Reader :wink:
von Aeolitus
30.04.2018 14:11
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KleinerIrrer hat geschrieben:
30.04.2018 13:13
Ah, ok. Ich hatte Körperbeherrschung so verstanden, dass sie gegen quasi alles hilft, was igendwie physisch ist. (Feuerbälle, Grölllawinen, etc)
Das ist glaube ich auch in etwa der Sinn der Sache - einem Feuerball oder Ignifaxius kann man wohl noch ausweichen, einem Fulminictus oder Brenne vermutlich nicht. Auch die Hexengalle würde ich erlauben, den Zonen-Caldofrigo wohl eher nicht. Also: Ballistische Zauber. Das ist aber meine Interpretation.
KleinerIrrer hat geschrieben:
30.04.2018 13:13
Mir erschließt sich nicht so ganz, warum das so sein muss.

Weil eine langanhaltende Zauberwirkung einer Hochelfensippe schwerer zu brechen sein sollte als der Übungszauber eines Novizen, obwohl beide (wenn sie klug sind) einen ähnlichen FW inklusive Modifikationen hatten.

Die Konterprobe skaliert so, wie wir uns das vorgestellt haben: Es ist schwieriger, einen mächtigen Zauber zu brechen als einen einfachen. Es streut nicht wild (Gegenprobe), sondern ist recht berechenbar - es gibt eine fixe, einigermaßen klar einschätzbare Schwierigkeit. Die Gegenprobe dagegen macht Mächtige Magie riskant, was den Magier dafür bestraft, dass er seine Fähigkeiten ausnutzt. Weiterhin hat sie eine wahnsinnig hohe Bandbreite an möglichen Ergebnissen, was Erschwerungen und Erleichterungen sehr schwierig zu balancen macht.

Das kann man korrekterweise auch alles für die Körperbeherrschung sagen - da gibt es das gleiche Phänomen. Da es ein Stufe IV Vorteil ist und nur wenige Zauber betrifft, finde ich es da allerdings deutlich weniger schlimm - es zwingt den Zauberer nur, etwas anders vorzugehen. Man könnte es auch als Konterprobe umsetzen, dann müsste man aber vermutlich sehr genau alle verschiedenen Situationen durchgehen und überlegen, wo was eher angebracht wäre - was evtl den Rahmen eines einzelnen Vorteils sprengt.

Wir hatten tatsächlich in früheren Entwicklungsstadien alles als Gegenprobe - da war der Heilige Befehl vergleichend gegen die Willenskraft und so weiter. Das fanden wir aber extrem konterintuitiv, weil es Modifikationen stark bestraft hat und breit streut. Deshalb haben wir die Konterprobe eingeführt.

Man könnte es auch so einfach zusammenfassen: Es gibt die Konterprobe, weil uns die Gegenprobe in vielen Situationen unintuitiv und umständlich vorkam. Die Konterprobe ist aber nicht auf alle Fälle anwendbar (Kampf), daher gibt es zwei verschiedene Regeln.
von Aeolitus
30.04.2018 10:31
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@KleinerIrrer: Gegenprobe und Konterprobe haben beide ihre Daseinsberechtigung.

Die Gegenprobe ist im Kampf wichtig, wo es keine Hohe Qualität oder vergleichendes gibt. Hier soll ein möglichst hoher Erfolgswert es schwierig machen, der Manöverprobe zu entgehen. Würde man eine Konterprobe mit Manövererschwernissen einbauen, wäre es absurderweise sinnvoll, mehr Manöver anzusagen, damit die Konterprobe schwerer wird - und ohne diese Erschwernis trivial, den Effekten zu entkommen.

Die Konterprobe ist bei Magie wichtig - aus eben dem Grund, den du genannt hast: Weil sie mit zunehmender Qualität, also Mächtiger Magie, schwerer wird, und nicht leichter. Daher sind Antimagie und dergleichen mit Konterproben gelöst.

Ich würde auch argumentieren, dass gerade diese Stärke gegen bestimmte Arten von Magie (statt elementaren Schadenszaubern sollte da vermutlich ballistische Zauber stehen, denke ich) den Vorteil erst gut macht: Er zwingt den Gegnerischen Magus, weniger in Mächtige Magie zu stecken, wenn er treffen will. Klar - wenn man blind auf maximal viel Mächtige Magie geht, wird der Gegner dem Zauber vermutlich entgehen. Aber das muss man ja nicht. Auch wenn das vielleicht etwas Konterintuitiv ist, halte ich es für eine Interessante Auswirkung eines immerhin Stufe IV-Vorteils.
von Aeolitus
29.04.2018 10:43
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Ich kann gut verstehen, dass du (und nicht nur du) unglücklich bist mit den Regenerationsvorteilen im KO-Baum. Ich bin auch immer wieder unsicher, ob ich das für die Ideale Lösung halte. Aber ich würde es vielleicht mit folgenden Argumenten versuchen, zu verteidigen:

1.) Magier sind nach wie vor an Möglichkeiten und verfügbaren Fertigkeiten die beste Wahl, die man treffen kann. Im hochstufigen Spiel (Und darüber reden wir, wenn wir von KO mitsteigern reden) haben sie auch so durch ihre nicht an Moralkodizes und Kirche gebundenen Zauber die mit Abstand höchste Flexibilität, können 17+Ritualzauber verschiedene Fertigkeiten lernen, jeweils mit einer Hand voll Talente... Die Astrale Regeneration in den KO-Baum zu stecken kann da effektiv als eine Art deutlich teurere Steigerungskategorie verstanden werden, weil Astrale Regeneration Magier eben in quasi jeder Situation besser macht.

2.) In Ilaris ist Astrale Regeneration nach wie vor sehr nützlich - aber nicht mehr so umbedingt nötig wie in 4.1, weil jetzt auch bei gleichbleibendem Pool jede Art von Zauber mit steigendem Können besser wird. Wo beispielsweise der Kampfmagier in 4.1 vor allem durch seinen AsP-Pool und die Regeneration derselben begrenzt ist, kann er in Ilaris durch mehr Mächtige Magie ebenfalls seinen Output sinnvoll erhöhen.

3.) Ich könnte mir durchaus auch vorstellen, die Regeneration zum Allgemeinen Vorteil zu machen. Effektiv müsste sie aber schon einiges Kosten, um ihrem Nutzen zu entsprechen - und hat man dann wirklich was gewonnen? Realistischerweise ist Astrale Regeneration einfach im Abenteurerleben mehr Wert als so gut wie jeder andere Vorteil, den man als Magier kaufen kann, weil absolut flexibel. Wenn ich jetzt beliebig viel Regeneration dazu kaufen kann, muss die genug kosten, dass man als 2000 EP Charakter nicht einfach 6-10 davon kauft - das ist nicht gewollt und nicht so gebalanced. Muss ich dann 100 EP pro Punkt verlangen? Dann ist der KO-Baum auch nicht mehr viel teurer, und man bekommt noch KO dazu. Und muss ich dann 400 EP pro Punkt Karma-Regeneration verlangen, um fair zu bleiben?


... und klar, wir haben Ilaris auch mal mit schon auf höheren Stufen erstellten Charakteren getestet ;)
von Aeolitus
24.04.2018 14:21
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In der Tat haben wir hier meiner Meinung nach in V1 nicht sehr gut klargemacht, dass das so funktioniert. Auf S. 70 steht zwar "vergleichend gegen die Magieresistenz", aber das ist etwas verborgen und auch nicht ganz so klar, wie es sein könnte. Das werden wir wohl in V2 etwas klarer beschreiben.

@WeZwanzig : Ich glaube, du meinst 14.5? :P
von Aeolitus
09.04.2018 10:49
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Je nachdem: Die Leichte Armbrust und der Kurzbogen sind jeweils die überall verfügbaren, leichten Varianten der Waffengattung. Der Eisenwalder ist ein recht komplexes Ding, was tatsächlich mit dem Kurzbogen fast identisch ist an Werten - da macht aber der Vergleich keinen Sinn, den ich machen wollte.
von Aeolitus
09.04.2018 09:40
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Über ein wenig mehr Schaden ließe sich nachdenken, aber auch jetzt schon würde ich nicht sagen, dass die Armbrüste übertrieben schwach sind. Vergleicht man sie mit dem entsprechenden Gegenstück (Leichte Armbrust vs Kurzbogen, Windenarmbrust vs. Langbogen) richtet die Armbrust 3.5 bzw 4.5 TP mehr an und hat die doppelte Reichweite. Dafür ist die Schussfrequenz um einen Faktor 5 langsamer.

Warum würde man nun eine Armbrust wählen? Naja, wenn man
a) eh nur einmal schießen will: In meiner Gruppe haben fast alle Nahkämpfer sicherheitshalber auch eine Armbrust dabei. Kann man am Anfang des Kampfes schießen, weglegen, und los gehts. Hier ist die Armbrust klar besser als der Bogen: Um einen vergleichbaren Effekt mit dem Bogen hervorzurufen, müsste ich mir den Schuss um 8 erschweren (+4 Schaden und Reichweite verdoppeln).
b) Eine sichere Stellung hat zum Nachladen. Klassische Belagerungssituation - auf der Mauer ist die Ladezeit irrelevant, weil ich keine Eile habe und in Deckung nachladen kann. Während ich schieße, bin ich sichtbar - mit der Armbrust ist das für den gleichen Schaden deutlich seltener der Fall.
c) Wundschmerz hervorrufen will. Der Extraschaden bringt die Waffe von "Vielleicht zwei Wunden" nach "Wahrscheinlich zwei oder mehr Wunden". Wer von einem Armbrustbolzen getroffen wird, wird sehr oft eine Wundschmerzprobe würfeln müssen. Das kann gerade dann hilfreich sein, wenn man eben nicht alleine ist - und der Betäubungseffekt vom Schwertkämpfer daneben ausgenutzt werden kann.

Das sind alles durchaus situationale Faktoren, klar. Und wenn meine Gruppe in klassischer Heldenmanier andauernd ausgedehnte Kämpfe auf offenem Feld gegen (Spielerzahl) Gegner kämpft, bin ich mit dem Bogen im Zweifel besser dran. Aber nicht jede Waffe muss in jeder Situation gleich gut sein - und mir erscheint es so, als hätten Armbrüste durchaus eine Daseinsberechtigung. Über ein paar Punkte Schaden mehr kann man sich streiten - aber wenn kein allzu tödliches Spiel gewünscht ist, sollte man den Maximalschaden im Auge behalten. Für einen Stoffi kann ein gut gewürfelter Windenarmbrustschuss nämlich jetzt schon mit einem Treffer Kampfunfähigkeit hervorrufen - wenn man das zu weit hochdreht, wird es für den SL sehr schwierig, seinen Spielern Armbrustschützen entgegenzusetzen, weil sonst nämlich immer mal einer einfach stirbt.

Wenn der Zwerg mit seiner leichten Armbrust unglücklich ist, würde ich ihm sonst einfach eine Eisenwalder geben - die ist ziemlich genau das, was er sucht.
von Aeolitus
02.04.2018 15:26
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Ja, wir hatten eine Weile diskutiert, ob wir all die verschiedenen Schamanenkulturen trennen. Wir haben uns dann aus Platz- und Übersichtsgründen dagegen entschieden - Regeltechnisch wären sie alle quasi gleich, nur etwas andere Zauberauswahl... naja. Das heißt aber nicht, dass man jedem Schamanen umbedingt alle Zauber zur Verfügung stellen muss! Ich wäre sehr dafür, zB. die Tschumbies auch nur den Waldmenschen und Tairachs Krieger auch nur dem Ork-Schamanen zur Verfügung zu stellen und so weiter - eventuell sollten wir noch ne Liste schreiben, welche Völker welche Zauber verbreitet haben? Als Meister sollte man auf jedem Fall nicht einfach alles an Ritualen einfach so hergeben.
von Aeolitus
26.03.2018 10:11
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@Thymian: Ja, Reaktionen ziehen ist eine Schwachstelle. Deinen Vorschlag haben wir glaube ich sogar so ähnlich für die V2 drin, aber ich geb gerne zu, dass das nicht die schönste aller Lösungen ist. Leider ist da das Nacheinander der Initiativfolge schwer zu umgehen: Entweder, ich lasse alle im Voraus ansagen - dann habe ich diesen nervigen Bürokratischen Zwischenschritt, der Immersion und Fluss bricht. Oder ich lasse die Charaktere erst in ihrem Zug entscheiden - dann ist früh dran sein eventuell ein Nachteil. Allerdings gibt es immerhin die Aktion verzögern, mit der man das Ausgleichen kann - wenn ich als erster dran bin und ansage "Ich schlage Gegner F nachdem mein Kamerad B zugeschlagen hat" kriege ich den Effekt, den ich will, aber habe als erster trotzdem die Flexibilität, auch was anderes machen zu können.

MU: Mut ist schon die Eigenschaft hinter der Magieresistenz, was uns von der Synergie mit Charakterkonzepten her deutlich besser passte. Intuition war die sinnvolle Alternative. Dass sie nicht die typischste Eigenschaft ist, fanden wir eher positiv, weil man damit als Kämpfer überlegen muss, ob man da reininvestiert für den möglichen Erstschlag oder eben nicht. Außerdem ist auch in DSA4.1 IN die Voraussetzung für Kampfreflexe etc.

@Thallion: Das erscheint mir ziemlich umständlich. Die Regelung macht einen gewissen Sinn - aber ich muss Buch führen, wer schon dran war; mich einigen, wer der Aggressor ist; entscheiden, wer als nächstes soll (da treten bei Spielern IMMER Diskussionen auf, ich kenn doch meine Pappenheimer); und nach einem toten Aggressor die Diskussion neu anfangen. Das erscheint dem möglichst flüssigen, schnellen Kampfverlauf, auf den wir das Kampfsystem ausgelegt haben, sehr entgegenwirkend. So, wie Ilaris gebaut ist, kann der Meister die Initiativliste schon haben, bevor die Spieler überhaupt wissen, dass sie Kämpfen werden - das macht das ganze deutlich schneller am Spieltisch.
von Aeolitus
26.03.2018 09:47
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@Sanyarion: In Ilaris hat Initiative deutlich geringere Auswirkungen als in DSA4.1. Denn: Kämpfer müssen bei uns nicht am Beginn der Kampfrunde ihre Aktionen ansagen, sondern erst, wenn sie dran sind. Der Grund dafür ist, dass das Ansagen ziemlich lästig ist und in den meisten Gruppen eh nicht gemacht wurde - also raus damit, für flüssigere Kämpfe. Ein Resultat davon ist aber, dass es nach ein paar Kampfrunden immer weniger Auswirkungen hat, wer den ersten Schlag hatte. Initiative ist also nur noch dafür nützlich, den Erstschlag zu bekommen - und danach mittelt sie sich weg.

Da Initiative also nur für den Erstschlag wirklich gut ist und danach nicht wieder, haben wir auf alles verzichtet, was den ganzen Kampf über Bürokratie verursacht. So wird in Ilaris die Initiative nicht durch Manöver verändert, nicht durch Würfelwürfe beeinflusst und nicht durch Waffen modifiziert. Dadurch ist der Wert, der relevant ist einfach nur der auf dem Charakterbogen und gut ist. Vorteil davon ist unter anderem, dass die Reihenfolge im Kampf sich nicht ändert und der Meister nicht ständig seine Liste neu machen muss ;)

Geht das System kaputt, wenn du W6 draufschlägst? Nö. Es führt einen Extraschritt wieder ein; es erfordert, dass man die Ini wieder irgendwo aufschreibt (was man aber vmtl eh tut); es entwertet Vorteile wie Kampfreflexe etwas, da sie prozentual weniger verändern; es entwertet IN etwas. Aber wenn deine Spieler gerne wieder den W6 am Anfang werfen wollen, um sich für den Kampf in Stimmung zu bringen, dann lass sie ruhig :)
von Aeolitus
18.03.2018 17:26
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Also, ich würde so argumentieren:
Repräsentationen und Traditionen haben eine Eigenschaftsvoraussetzung, weil so gut wie alle Vorteile eine haben.
Vorteile wiederum haben Eigenschaftsvoraussetzungen, um das Steigern von Attributen attraktiv zu machen und breite Verteilungen EP-technisch zu begünstigen. Weiterhin wird die Verteilung von Vorteilen und Fertigkeiten an die Attribute benutzt, um die Attribute gegeneinaner zu balancen.
Den Traditionen die Eigenschaftsvoraussetzungen wegzunehmen ist inkonsistent: Wenn, dann sollte man alle oder gar keine Eigenschaftsvoraussetzungen streichen. Also auch Repräsentationen, Kampfstilen, Vorteilen etc die Voraussetzungen nehmen.
Das kann man machen, da spricht vom System her nichts gegen. Es verschiebt halt die Balance und macht einige Attribute schlechter als andere, aber zerstört nicht vollkommen das Regelwerk. Wenn du das also besser findest, dann kannst du ohne Probleme in deiner Runde so spielen.

Was ist mit deinem spezifischen Vorschlag mehrerer möglicher Leitattribute? Da gibt es mMn. zwei Umsetzungsmöglichkeiten:
Entweder, man gibt im Regelwerk immer mehrere Möglichkeiten vor, wie aktuell beim Reiterkampf. Das gefällt mir nicht besonders, weil die aktuellen Attribute schon vorsichtig gewählt sind - die Vorteilsbäume sollten einigermaßen passen, die Attribute der Fertigkeiten sollten Kompatibel sein, das Attribut sollte zur Gottheit passen. Das ist vermutlich nur so halbwegs möglich, wenn man mehrere Möglichkeiten angibt. Aber du hast recht - es ist nicht immer perfekt.
Konsequenter wäre es, ein beliebiges passendes Attribut zuzulassen. Da könnte der Spieler eben wählen, was er steigern will, und damit passt es dann auch automatisch zu den von ihm gewählten Vorteilsbäumen. Das hat nur den Nachteil, dass es eben das Balancing beziehungsweise die Art der damit sinnvollen Charaktere deutlich verschiebt. Wir fanden Eigenschaftsvoraussetzungen gut, gerade, wenn sie Charaktere dazu zwingen, mehrere Attribute hochzuziehen - weil wir damit unterstützen wollten, dass Spieler ihre Charaktere breit aufstellen. Das nimmt natürlich in einem gewissen Grad Freiheit - das will ich nicht abstreiten.
Weiterhin müsste man dann auch wieder konsequenterweise alle Vorteile an beliebige Attribute gehen lassen - was mächtige Vorteils-Kombinationen bei deutlich weniger EP bereits ermöglicht.

Ich würde daher eher folgendes Vorschlagen wollen: Wenn ein Spieler sein spezifisches Charakterkonzept mit anderen Attributen sieht - dann erlaub ihm das. Dann benutzt sein Totengräber eben CH als Leitattribut - davon geht die Welt nicht unter. Aber im Allgemeinen wegen solche Spezialfälle die Attributsvoraussetzungen zu streichen, gefällt mir nicht, weil Ilaris dafür eben nicht gebalanced ist. Und nur an einer Stelle die Voraussetzungen zu streichen oder anders umzusetzen, widerspricht der Einheitlichen Idee dahinter.

Das bedeutet aber natürlich nicht, dass du das in deiner Runde nicht trotzdem tun darfst, wenn deine Spieler und du das besser finden! Genau für sowas hab ich Sephrasto ja mit editierbaren Regeln geschrieben - weil jeder eben eigene Vorstellungen davon hat, wie die Regeln sein sollten ;)
von Aeolitus
16.02.2018 20:01
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@crYshell: Ja, das ist als hartes Maximum gewollt - wir wollen damit fördern, dass Charaktere ihre Eigenheiten ausspielen. Du hast aber Recht, dass das nicht wirklich aus dem Text hervorgeht! Das sollten wir ändern.
von Aeolitus
15.02.2018 16:16
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Weiß ich nicht wirklich - hängt davon ab, wann ich mal die Zeit dafür überhabe. Sollte aber irgendwann demnächst kommen.
von Aeolitus
05.02.2018 10:50
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Für den Reversalis gibt es keine Pläne, ihn zu konvertieren. Wie von Curthan schon beschrieben ist der Zauber, selbst WENN man die regeltechnische Implementation einfach und intuitiv hinbekommt, ein massives Balancingproblem, der eben alle anderen Zauber stark beeinflusst. Während ich beim Konvertieren der Zauber so gut es geht versucht habe, dafür zu sorgen, dass auch der letzte Kleinkram (wie die ganzen Schelmenzauber) auch in Ilaris vertreten ist, kann ich in Punkto Reversalis keine Lösung sehen, die nach Ilaris passt.

Der Stab ist nicht mitkonvertiert worden, weil wir im allgemeinen den Stab etwas weniger vielseitig machen wollten. Die Gildenmagier haben so schon genug... wenn du das bei dir ändern willst, würde ich mich an der Hesinde-Liturgie Schlangenstab orientieren und die Kosten auf 16 AsP setzen.
von Aeolitus
12.01.2018 10:26
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@Bloody :

Eindringlichkeit: Nein, laut Text auf Seite 60 werden in einem Konflikt mehrere vergleichende Proben gewürfelt - es geht also um den Ausgang einer dieser Proben.

Wettermeisterschaft: Der Radius wird im Text angegeben, die Reichweite sollte die Entfernung vom eigenen Standort sein.

Astralspeicher: Die 2+X AsP kostet es, wenn du X AsP in den Stab einspeicherst. Die 8 gAsP dagegen fließen in den Stab, wenn du ihn mit dem Astralspeicher versiehst - also quasi wenn du Ritual auf den Stab wirkst. Beim ersten Einspeichern müssen die 8 gAsP also schon im Stab gespeichert sein. Das AsP einspeichern kostet dann keine weiteren gAsP.

Zum Thema Zauberzeichen würde ich erst mal einfach abwarten, wir sind da immer noch in der Diskussion.
von Aeolitus
10.01.2018 19:09
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@Argilac : Aktuell ist das einzige, was Waffen direkt Schaden erleiden lässt, der Schildspalter, solange die Waffe nicht zerbrechlich ist. Der Grund ist einfach, dass es Verwaltungsaufwand darstellt und relativ wenig spielerischen Mehrwert bringt, im Kampf darauf achten zu müssen, wann wieviel Schaden an den Waffen verursacht werden würde. Da der Großteil der Waffen eben dafür gebaut wurde, ihren Verwendungszweck zu ertragen (Ausnahme: Unbewaffnet :P), erschien uns das harte Verregeln nicht sinnvoll.

Ich würde als Meister zulassen, dass gezielte Schläge auf Waffen geführt werden können, um sie zu beschädigen. Weiterhin kann man überlegen, bei wirklich starken Angriffen (parierter Schlag eines Trolls, Ogers, etc) den Waffen Beschädigungen zu geben. Hart verregeln würde ich das dem Spielfluss zuliebe aber nicht, sondern eher im Einzelfall verhängen, um die besondere Wucht des Angriffs zu unterstreichen.

Nebenbei fand ich es immer schon unsinnig, dass bei einem parierten WS+10 mit dem Knüppel genauso gewürfelt wird wie mit dem unzerstörbaren Rondrakamm. Es sollte doch wohl vom Schaden abhängen, nicht von der Ansage? Dann müsste man aber immer bei parierten Angriffen trotzdem Schaden würfeln, um festzustellen, ob die Waffe beschädigt wurde - und das ist nun wirklich Gift für den Spielfluss.
von Aeolitus
10.01.2018 11:01
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Bei uns in meiner DSA4.1-Gruppe sind Kämpfe auch sehr in den Hintergrund getreten, weils einfach zu lange dauert. In Ilaris sind Kämpfe deutlich schneller gemacht - aber wirklich viel gekämpft haben wir bisher nicht, was aber eher an den Abenteuern lag. Allerdings sind ja in Ilaris auch soziale Konflikte, Verfolgungsjagden, Zauber gegen MR und dergleichen allesammt vergleichend - spielt man also keine reinen Reiseabenteuer, kommen schon ziemlich oft Vergleiche zustande.

Es ist immer praktisch, wenn man mal begründen muss, warum man etwas so gemacht hat, wie man es gemacht hat - dabei merkt man gerne mal selbst, worüber man noch mehr nachdenken kann. Und da wir das System ja aktiv weiterentwickeln, sind solche Fragen immer herzlichst willkommen :)
von Aeolitus
09.01.2018 23:08
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Ah, ich denke ich verstehe, was du meinst. Ich würde sagen, der Knackpunkt ist, dass die Probenschwierigkeit in der Mehrheit der Fälle eben nicht feststeht, egal wie du die Boni und Mali verschiebst: In einem guten Teil der Proben wird eben vergleichend gewürfelt.

Der Grund, warum es eine Unterteilung von Probenschwierigkeit und Boni/Mali gibt, ist, dass bei den sehr häufigen vergleichenden Proben der erste Teil vollständig durch das Projekt / die Aufgabe / den Gegner gestellt wird, der Zweite durch die allgemein bekannten Umstände. Beispiel Kampf: Dadurch ist die Vorgehensweise bei einem Angriff die gleiche, egal ob der Gegner aktiv würfelt (Probenschwierigkeit durch seinen Wurf + FW gegeben), aktiv zu entwaffnen versucht (Wurf + FW - 4), passiv würfelt (FW + 10) oder sich nicht verteidigt (Probenschwierigkeit ist 12). Egal, was davon der Fall ist: mein Bonus für vorteilhafte Position gilt immer gleich (+2) und ist mir im Voraus bekannt. Das ermöglicht dem Spieler auch, einfach zu würfeln und seinen Erfolgswert anzusagen ("Ich führe einen Wuchtschlag 2 auf den Gegner vor mir mit einem EW von 17"), während der Meister z.B. noch überlegt, was der Gegner denn jetzt macht - das kann den Fluss insbesondere von Kämpfen deutlich verkürzen. Es erlaubt dem Meister als Nebenbemerkung auch, die tatsächlichen Ergebnisse der Feinde geheim zu halten um z.B. ihre Werte zu verschleiern - ich muss ja nur Erfolg oder Misserfolg sagen.

Beide Teile in eins zusammenzufassen wäre natürlich durchaus möglich, und ist in vielen Dingen nicht weiter problematisch. Für klassische Talentproben gegen fixe Schwierigkeit nenne ich, was ich oben ausdrücken wollte, in der Regeln nur eine Gesamtprobenschwierigkeit mit den Boni und Mali der Spieler schon eingerechnet - das spart Zeit und Rechenarbeit, wenn ich die Modifikatoren eh im Kopf hab und die Spieler möglicherweise nicht.

Am Ende ist es egal: Du hast einen Wert, der sich aus mehreren Teilen berechnet und für den es eine Schwelle gibt, die er erreichen muss. An welcher Stelle du was mit was verrechnest, sollte keinen Einfluss auf die Mechanik haben. Mir erscheint die unternommene Aufteilung sinnvoll, weil sie eben für vergleichende Proben gut die Entscheidungen der Akteure von den Umständen trennt. Aus Einheitlichkeitsgründen verwenden wir die Probe dann auch an allen anderen Stellen so. Für Proben mit fester Schwierigkeit, wo der Spieler selbst ermitteln kann, ob er erfolgreich war, kann es aber in der Tat durchaus sinnvoll sein, selbst schon zu verrechnen - wenn man seine Spieler damit nicht verwirrt.
von Aeolitus
09.01.2018 20:06
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@Keideran Labharion : Es freut mich sehr, dass dir unser Regelwerk gefällt!

Zu den Würfelwürfen hat @mike-in-the-box ja schon etwas gesagt.

Für die Schwierigkeitsgerade gab es weiter oben in diesem Thread einen Vorschlag:

Auch für Ungeübte gut schaffbar: 4
Einstiegsübung: 8
Routine: 12
Erfordert Übung: 16
Ohne Übung kaum zu schaffen: 20
Auch für Könner schwierig: 24
Ohne Hilfsmittel unmöglich: 32
Selbst mit Hilfsmitteln kaum machbar: 36

Warum findet das sich nicht im Probenkapitel? Nun, es gab im Verlauf der Zeit mehrere Versionen, und wir haben öfter darüber diskutiert. Das Problem ist, dass die obigen Begriffe enorm schwammig sind. Was bedeutet Routine, von wem geht man hier aus? Was wir stattdessen gemacht haben: Wir haben mehr so als Vorschlag angegeben, welchen PW man auf welchem Erfahrungslevel (natürlich auch sehr schwammig...) wohl hat, und separat davon, wie sich die Erfolgswahrscheinlichkeit berechnet. Das hat den Reiz, dass es eine Tabelle gibt, die frei von jeder Schwammigkeit ist: Wahrscheinlichkeit gegen Probenwertdifferenz. Es erschien uns damit weniger irreführend, als es z.B. die Tabellen aus DSA4/5 gerne mal sind, wo eine Routineprobe mit verschwindender Erfolgswahrscheinlichkeit oder eben auch nicht, je nach Attributen, daherkommt. Dadurch, dass der PW die Gesamtheit der Mittel des SCs quasi beinhaltet, erhält man eine reine, einfach ablesbare Erfolgswahrscheinlichkeit.

Wie gestaltet sich das im Spielgeschehen? Ich muss sagen, dass ich als Meister mich von der "Routine-Probe" mit Ilaris verabschiedet habe. Stattdessen bewerte ich Probenschwierigkeiten jetzt meist eher darauf, für wie wahrscheinlich meine Vorstellung des Charakters die Probe schafft - und das ist oft (gerade wenn ich vor allem will, dass es eine Herausforderung ist) so etwas wie "PW des Spielers +12" oder dergleichen (ganz fies unsimulationistisch, ich weiß :phex:). Dadurch wissen sowohl die Spieler als auch ich sofort, wie der Erfolg der Probe einzuschätzen ist, und können sich überlegen, wie viel Hilfsmittel sie auffahren müssen. Selbstverständlich hat man aber eine Tabelle ähnlich der obigen nach längerer Beschäftigung mit dem System irgendwann auch einfach internalisiert.

Ich weiß nicht, ob ich deine Frage bezüglich der Probenschwierigkeit von fix 12 richtig verstehe - Die 12 als Standardschwierigkeit ist tatsächlich schon überall dort verwendet, wo wir den Eindruck hatten, dass der Erfolg quasi vom Ziel unabhängig ist: Beim Fernkampf, bei Zaubern, bei Liturgien. Du wirst nicht viele Proben finden, deren fixe Schwierigkeiten anders gewählt sind - und die sind immer dort am Platz, wo die gestellte Aufgabe eben alles andere als Routine ist, sondern eben für Einsteiger kaum zu schaffen, wie zum Beispiel beim Schmieden einer Gestechrüstung. Zieht man diese Fälle ab, bleiben nur noch Vergleichende Proben sowie eben diese Proben der Schwierigkeit 12 :)
von Aeolitus
30.12.2017 16:58
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@AragornO : Wir haben beim Konvertieren der Zauber von einigen sehr seltenen Zaubern abgesehen, wozu auch der Planastrale gehört. Da wir das ganze Thema "Aufenthalt im Limbus" nicht verregelt haben, hätte der Zauber auch nur wenig Sinn gemacht. Da müsstet ihr euch also selber Gedanken zu machen. Ich würde mich grob am Auge des Limbus orientieren, aber mit nochmal erhöhten Kosten wegen der Kontrolle.

@Wolfio : Die Repräsentationen sollen in ihren Vorteilen nicht gleich sein, weil die Auswahl und Anzahl der Merkmale und Zauber sehr unterschiedlich ist. Klassisches Beispiel sind Alch II vs Elf II - der Alchemistische Vorteil ist klar besser, aber wenn du die anderen Einschränkungen und die Zauberauswahl mit einbeziehst, steht der Elf wieder gut da. Die Geoden haben einen der besten Repräsentationsvorteile - weil damit unter anderem Kompensiert werden muss, dass sie laut DSA Hintergrund quasi keine Zauber können, und sich darauf obenherein noch auf ein Element spezialisieren. Ihr Vorteil soll dann dafür sorgen, dass sie in dem Element auch wirklich so gut wie niemand anderes werden. Gleiches gilt für Scharlatane, die fast nur Illusion gut können - aber das dafür dank Repräsentation richtig. Die anderen Repräsentationen auch mit einem solchen Vorteil auszustatten lässt die Gildenmagier nur wieder zu den besten Zauberern werden und bestraft Spieler von Geoden und dergleichen.
von Aeolitus
21.11.2017 16:18
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@Suilujian : Dann habe ich deine Antwort missverstanden. Bei neuerem Lesen stimme ich dir zu, dass wir eigentlich das gleiche gesagt haben. Verzeih bitte :)

@Thymian : Ja, das ist richtig, Waffen nehmen in der Regel keinen Schaden, solange sie nicht über die Waffeneigenschaft zerbrechlich verfügen. Ich würde als Spielleiter eventuell beim direkten Parieren wirklich kraftvoller Schläge wie dem Keulenhieb eines Ogers oder einem Wuchtschlag +12 den Schaden auf die Waffe geben, aber in der Regel sind solche Vergleiche nicht vorgesehen, da sie den Kampffluss stören. Ich würde aber durchaus auch Gezielte Schläge auf die Waffen erlauben, denke ich - je nach Waffe und Spielsituation.
von Aeolitus
21.11.2017 13:59
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Ich muss hier @Suilujian widersprechen.

Die Idee hinter dem Rüstungssystem ist nicht, aus einzelnen Teilen etwas zusammenzustückeln, wie du das versuchst.

Isna Iti hat eine Rüstung aus Knochenplättchen - festgelegt auf RS 1, BE 1. Die Spielerin entscheidet sich jetzt im Zonensystem, dass Isna Iti Rüstung auf Armen und Kopf trägt - die 6*1=6 verteilbaren Punkte liegen also mit je zwei Punkten auf den beiden Armen und dem Kopf. BE ist immer noch 1, da es immer noch 6x(RS 1) Punkte sind.

Der Thorwaler hat nicht Krötenhaut und Helm - in Ilaris würde er sich vermutlich auf eine "Lederrüstung" festlegen. Das bedeutet, dass er RS und BE jeweils 2 hat. Die darf er dann verteilen - also 6*2=12 Punkte, auf die sechs Zonen. Wie wäre es mit Brust 3, Bauch 3, Kopf 4, Arme je 1 und Beine 0? Das sind 12 Punkte. Dabei ist natürlich klar, dass seine Rüstung keine echte Lederrüstung in dem Sinne ist - Ilaris interessiert nur RS und BE, wo er sich auf eine Zahl festlegen muss. In der Beschreibung darf das gerne ein Drachenhelm und eine Krötenhaut sein. Aber das zusammenstückeln von verschiedenen Rüstungsteilen a DSA4.1 ist reines MinMaxing und in Ilaris nicht vorgesehen. Deshalb gibt es auch keine Werte für einzelne Rüstungsteile.
von Aeolitus
09.11.2017 19:42
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@@Wolfio: Der Geode ist aber für sein ganzes Leben auf das eine Element festgelegt, und hat dort was, vielleicht sechs Zauber, die für ihn sinnvoll sind? Es ist also ein sehr starker Bonus, aber nur ganz spezifisch bei einigen wenigen Zaubern.

Der Gildenmagier ist maximal flexibel: Überall, wo er den Zauber einigermaßen beherrscht, kann er von seiner Stufe II profitieren. Dafür ist der Gewinn schwächer als beim Geoden.

Druiden haben einen pauschalen Bonus auf alle ihre Zauber, Rituale und sonstwas, solange sie auf einer Kraftlinie stehen. Ein direkter Bonus von 2-4 ist mächtiger als so ziemlich alle anderen Effekte der Stufe II Repräsentationen, und das auch noch für alle übernatürlichen Fertigkeiten...
Der Bonus für Druiden kann weiterhin noch ausgebaut werden: Wer Stufe II hat, hat automatisch auch die Voraussetzungen für Kraftlinienmagie erfüllt, womit sich im Extremfall eine Erleichterung von +8 abräumen lässt... Und durch das Dolchritual Weisung des Dolches ist er im Gegensatz zu so gut wie allen anderen auch in der Lage, die Linien zu finden.
Der Nachteil ist natürlich, dass nicht immer eine Kraftlinie bereit steht. Ultimativ hängt hier einfach von der Gruppe ab, wie gut Druiden sind: Mit mir als Meister sind, wenn ein Spieler auf Kraftlinien setzt, auch genügend kleine, lokale Linien da, damit man was daraus machen kann. Wenn in der Gruppe aber partout keine Linien zu finden sind, dann muss man da sicher drüber reden.
Da Druiden vom Hintergrund her eh gerne bei alten Steinkreisen (Kraftknoten) und dergleichen hausen, kam uns dieser Effekt auf jeden Fall passend vor.
von Aeolitus
28.09.2017 03:07
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Große Gegner haben in ihre AT- und VT-Werte bereits Bonusse für die Größendifferenz eingerechnet, welche es für den Verteidiger schwerer machen, sie zu parieren. Der Schild negiert einfach nur einen Teil dieses Bonusses, weil er es erlaubt, deutlich mehr Kraft und Körpersupport in die Verteidigung zu stecken als die meisten Waffen. Er ist also nicht effektiver gegen größere Gegner - er ist nur nicht ganz so ineffektiv wie ohne ;) Da schlägt die Vergleichsprobe einfach zu.

Das ist nebenbei in 4.1 auch so, wo Schilde beim Kampf gegen große Gegner eine gute Idee sind. Nicht weil sie da besonders stark sind - sondern weil sie noch funktionieren.
von Aeolitus
27.09.2017 07:58
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@Jost231 : Deine Rechnung stimmt so. Nichtsdesdotrotz pariest du mit dem Schild als Handgemengewaffe, wo du eventuell einen anderen Wert hast als mit deiner Hauptwaffe. Weiterhin kannst du auch deinen Schild als Haupt- und deine offensive Waffe als Nebenwaffe führen, wenn dir die Parade wichtiger ist. Schlussendlich sind auch die Waffenmodifikatoren nicht schlecht - im Extremfall (Ochsenherde + Großschild) gleicht das die -4 mehr als nur aus.

Ultimativ stimmt es aber: Wenn man die Kampfstile noch nicht wirklich beherrscht, ist es nicht umbedingt ratsam, darin zu kämpfen. Schildkampf I bietet dir, den Schild mit etwas kleinerem Malus für die Parade nutzen zu können. Um wirklich effektiv zu werden, brauchst du aber in der Tat Schildkampf II.
von Aeolitus
13.08.2017 13:41
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Detailgrad:
Hier gibt es ein relativ schwerwiegendes Problem - es gibt meines Wissens nach keine Möglichkeit, einen Probenprozess mit variabler Anzahl von Einzelwürfen, aber konstanter Wahrscheinlichkeitsverteilung zu bilden. Da die einzelproben unabhängig sind, ist das erreichte Ergebnis immer irgendwie von der Anzahl der Proben abhängig, solange die Wahrscheinlichkeit nicht genau 50% beträgt. Und dies durch eine Verschiebung der Schwierigkeit auszugleichen erfordert eine Recht komplexe Tabelle nach Probenanzahl und Probenschwierigkeit.

Das gewählte System ist nicht das Optimum, würde ich vermuten. So ist's etwas robuster, wenn der Konflikt von dem gewonnen wird, der als erster DG Erfolge hat und fertig. Aber das fundamentale Problem lässt sich nicht lösen. Da es aber am Spieltisch sehr von Interesse ist, nicht immer alles in einer Probe abhandeln zu müssen, aber die Möglichkeit dennoch gelegentlich zu haben, muss man hier glaube ich die unschöne Wahrscheinlichkeitsverteilung akzeptieren. Wir sollten sie aber in V2 im Regelwerk erwähnen.

Wenn jemand eine bessere Option kennt, lasse ich mich gerne eines besseren belehren!