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von LordShadowGizar
19.09.2018 22:50
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Myranor-Spezies Arborier
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Myranor-Spezies Arborier

Auch beim myranischen Viertelzauberer ist die 3 GP Variante eine, bei der dem Charakter seine eigene Magiebegabung zumeist unbekannt ist.
Bei einer Spezies, welche aber zum einen ausschließlich magiebegabte Personen hervor bringt, und zum ander das sogar mit konkreten und immer wieder auftretenen magischen Fähigkeiten (die in der Spezies vorhandene 'Natürliche Zauberwirkung'/ 'Übernatürliche Begabung'), würde ich ehrlich bezweifeön das es dort so sehr zu 'unausgebildeten Magiediletanten' kommt. :grübeln:
Da dürfte sich doch bestimmt auch Kulturell diverse Halb-/Vollzauberer Professionen, so wie eine eigene Tradition mit Repräsentation gebildet haben wo auch die minderbegabten mit ins Kulturelle Leben einer durchweg magischen Spezies einbezogen werden.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar
von LordShadowGizar
19.09.2018 13:07
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Myranor-Spezies Arborier
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Myranor-Spezies Arborier

Die myranische Version machst du also zu Magiedilletanten, und die aventurische zu bewussten Viertelmagiern?

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar
von LordShadowGizar
18.09.2018 22:29
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Thema: Myranor-Spezies Arborier
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Myranor-Spezies Arborier

Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 22:04Das man das nicht auf F steigert hatte ich schon gesehen und sehe das erstmal als einzigen Vorteil der myranischen Magiedilletanten.
Ja Formelmagie ist natürlich durch ihre sehr strickt vor definierte Natur etwas eingeschränkter als aventurische Spruchmagie (... mal von Instruktionen abgesehen, die schon recht gute Effekte hervorbringen. Darunter fällt natürlich Kontrolle übers Element meiner Meinung nach definitiv drunter), von den GP-Kosten ist der Vorteil der 'Natürlichen Zauberwirkung' schon echt ein kleiner Brocken, welcher gewiss besser in ein Packet gedrückt gehört.
Andererseit so wie bei Übernatürliche Begabung für 1 GP wären ja auch schon fast zu günstig... zudem mit den Regelerweiterungen aus dem Myranischen Regelwerken die option für eine verspätete Ausbildung besteht und die durch den Vorteil erlernten Instruktions-/ und Formel-SF lassen sich auch später noch für eine richtige 'Repräsentation' und dessen Essenzbeschwörungszauber nutzen.
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 22:04Das Buch habe ich. Aber zwischen besitzen und durchsteigen gibt’s wohl einen Unterschied :oops:
Bei diesen könnte man für abhilfe schaffen. Ich helfe gerne bei Fragen bezüglich dem Myranischen System, im speziellen bei den Essenzbeschwörungen (mit den Disziplinen Istruktion/Influxion). Aber bei so komplexen Themen bevorzugt in einer 'Verbalen Kommunikation'. Falls du also mal ne Erklärung brauchst, frag ruhig. ;D

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar
von LordShadowGizar
18.09.2018 17:34
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Thema: Myranor-Spezies Arborier
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Myranor-Spezies Arborier

Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 09:01 (werden Pflanzen als Objekte gesehen? Ich meine es zumindest.) (+0)
Ja Pflanzen zählen zumeist als Objekt.
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 09:01(wie bei Groot im Film)
mag sein... hab ihn nie gesehen. 8-)
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 09:01Die AsP neu zu berechnen versuche ich nachher mal.
Ich drück dir die Daumen. So schwer ist es ja nicht wenn man genau hinsieht was ich gemacht habe. Besselung der Umgebung und Kontrolle übers Element haben eine Basiszeit von 1 SR (... das ist zwischem 50 KR und ZfP* SR, wird beim ×2 beziehungsweise ÷2 der Zeitkosten als eigenständige Stufe betrachtet...).
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 09:01Der ZfW hängt ja an der Quelle. Gibt es einen Startwert (0?, 3?)?
Der ZfW hängt genau gesagt an einen Essenzbeschwörungszauber welcher einer Quelle zugeschrieben wird. Es wird nichts gesagt wie hoch der Zauber startet... von daher gehe ich mal von ZfW 0 aus. Das gute ist aber, die Essenzbeschwörungszauber der elementaren Quellen werden im gegensatz zu Übernatürlichen Begabungen nach Spalte D gesteigert.
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 16:17Kleiner Heilzauber
Weiterhin 1 AsP pro LeP, also 8 AsP (hat es einen bestimmten Grund, dass du 8 statt 7 genommen hast?)
Damit man im zweifelsfall auch bei 4 negativen LeP im Verhältnis 1 zu 2 bleibt.
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 16:17Formung des Humus:
Dort gibt es nur Kosten über Radius. Ist die Änderung zum Einzelobjekt überhaupt möglich und welche Auswirkungen hätte das für die Kosten?
Die Kosten der Instruktion richten sich nach einen Radius. Theoretisch wäre Einzelobjekt als Ziel möglich. Dann müsstest du den Radius der Kosten so skallieren, das sie das gewünschte Objekt komplett umfassen (oder Teilweise, wenn es einen z.B. reicht nur einen Raum in einen Baumstamm wachsen zu lassen). Als groszügiger SL könnte man aber auch das Gesamtvolumen einer Kugel ausgehen das man im Volumen des Zielobjektes ummünzt.
Falls du nicht über MyMa (2te Auflage) verfügst (welche man sich als PDF im RPGdrivethru erwerben könnte...) kannst du dir die Instruktion auch in der Myranor Sonderausgabe des Uhrwerkmagazins ansehen. So etwa ab S.45 oder so...
Die Formel mit einer Zone in der alles unbelebtes Humus manipoliert werden kann habe ich mir übrigens (so ähnlich) von einer offiziellen Formel für Eisskulpturen abgeguckt.
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 16:17Licht
1AsP Basis + 1 AsP für 1 Schritt Radius, wenn die Wirkungsdauer von 50 KR zu einer Halbierung der Gesamtkosten führt, wäre ich bei 1AsP. Wenn sie nur die Zeitkosten halbiert: 2AsP
Bei der Veränderung der Wirkungsdauer werden nur die Zeitkosten verändert... welche mindestens 1 AsP sein können.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar
von LordShadowGizar
18.09.2018 00:35
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Mal sehen...

Kleiner Heilzauber
Probe: MU/KL/CH +4
Formelqualität: X
Quelle: Humus
Disziplin: Instruktion
Dienst: Heilung
Zauberdauer: 1 SR (+1)
Wirkungsdauer: augenblicklich (n) (+1)
Ziel: Einzelwesen (-1)
Reichweite: Berührung (+0)
Struktur: sehr schwer (+3)
Kosten: 8 AsP
Wirkung: Der Anwender Heilt beim Ziel 8 LeP. Wenn dabei 7 LeP zurückgewonnen werden, schließt sich automatisch eine Wunde. Negative LeP werden zu doppelten Kosten geheilt.

ANMERKUNG:
• Die Heilungswirkung ist in dieser Formel festgelegt. Soll eine andere LeP-Menge geheilt werden muss diese Formel entsprechend angepasst werden, oder in einer weiteren Formel festgelegt werden.
• Die AsP Kosten zum LeP Verhältnis sind 1 zu 1 gerechnet.
• Bei Negativen LeP bleiben die Gesamtkosten gleich, es werden im Verhältnis 1 LeP zu 2 AsP von diesen die negativen LeP gezahlt und entsprechend weniger Punkte geheilt.

Formung des Humus
Probe: MU/KL/CH +9
Formelqualität: X
Quelle: Humus
Disziplin: Instruktion
Dienst: Kontrolle übers Element
Zauberdauer: 1 SR (+1)
Wirkungsdauer: ZfP* Aktionen (-1)
Ziel: Zone mit ZFW Schritt Radius (+3)
Reichweite: 7 Schritt (+3)
Struktur: sehr schwer (+3)
Kosten: 2 AsP Basis + (7 Schritt × 2AsP ÷2 (50KR) ÷2 (ZfP* Aktionen) = 4 AsP) Zeit= 6AsP
Wirkung: Während der Wirkungsdauer ist es dem Zauberer möglich, alles an innerhalb einer Zone von bis zu 7 Schritt befindliches, unbelebtes Humus-Material und Pflanzen in beliebiger Form zu bringen. Dadurch können z.B. Knochen, Haaren und Holz in Handwerkserzeugnisse und Kunstwerke geformt werden. Auch können Pflanzen dazu gebracht werden in gewünschte Formen wie Zierbüsche oder Astbrücken zu wachsen.
Ist der ZfW niedrieger als 7, begrenzt er bei gleichen Kosten die Menge an Material die auf einmal geformt werden kann um diesen Wert.

ANMERKUNGEN:
• Durch diese Formel geformte Pflanzen wachsen auf natürliche Weise weiter und so kann die erzielte Form wieder herauswachsen.

Licht
Probe: MU/KL/CH +6
Formelqualität: X
Quelle: Feuer
Disziplin: Instruktion
Dienst: Beseelung der Umwelt
Zauberdauer: 10 Aktionen (+3)
Wirkungsdauer: ZfP* SR (+1)
Ziel: Zone mit ZFW Schritt Radius (+3)
Reichweite: Selbst (-1)
Struktur: sehr einfach (+0)
Kosten: 1 AsP Basis + ( 3 Schritt × 1AsP x2 (ZfP* SR) = 6 AsP) Zeit= 7AsP
Wirkung: Innerhalb von 3 Schritt um den Zaubernden wird das Areal mit Licht erhellt, wodurch alle Abzüge durch Dunkelheit um 2 gesenkt werden. Ist der ZFW kleiner als 3 Schritt, begrenzt dieser das erhellte Areal.

Mit der Quelle Humus fällt mir leider gerade keine Möglichkeit ein 'Licht' zu erzeugen... so fern du nicht lust hast extra dafür eine Gabe namens 'Bioluminiszens' ausdenken.
Glühwürmchen könnten allenfalls durch Humus angelockt werden. Mit der Quelle Tiergeister könnte man bestimmt Glühwürmchen-Geister heraufbeschwören... aber da man dafür so oder so einen Zusätzlichen Zauber bräuchte, rate ich eher zu dem erwerb der Essenzbeschwörung 'Feuer'.

Darüber sei erwähnt das ein Zauber automatisch Fehlschlägt, wenn die 'Beschwörungsschwierigkeit' (...der Modifikator bei der Probe...) vor Einberechnung weiterer Modifikatoren den vorhandenen ZfW übersteigt. Punkte aus der Formelqualität dürfen hierbei allerdings trotzdem angerechnet werden um fehlende ZfW auszugleichen.

Sind die Formeln soweit nach deinen Geschmack? Irgendwas das du gerne noch anders hättest? Ein bisschen an den Randparametern Zauberdauer, Reichweite und Ziel kannst du auch selbst herum doktorn... wenn du dir die Tabelle für die Randparameter besorgst (z.B. im offiziellen Char-Bogen auf der Uhrwerk-Webseite) und die Beschwörungsschwierigkeit entsprechend abänderst.

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Stefan Fritsch
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15.08.2018 22:38
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Dem Wahnwitz zum Gruße!
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 09.08.2018 18:02Wenn jemand diese Zauber mit Hilfe des myranischen Systems nachbauen möchte, kann sie oder er das gerne tun!
Kann ich für dich machen... aber das läuft ein kleinwenig anders als im Aventurischen!
Zum einen gibt es da den Vorteil Übernatürliche Begabung nicht, sondern 'Natürliche Zauberwirkung'. Diese vergibt 'Formale Beschwörungen' und alles was man benötigt um sie zu wirken.
Das wird GP-Technisch teurer, in deinen Fall:
• 2GP je Essenzbeschwörungszauber (=4GP Quelle-Feuer, -Humus)
• 1GP je Instruktions-SF ( Beseelung der Umwelt, Heilung, Kontrolle des Elements und/oder Beseelung des Objektes)
• 1 GP für 10 Punkte zu verteilender Formelqualität (maximal 7 Punkte je Formel)
• Es können bis zu 5 Formeln erlernt werden.

Formale Beschwörungen sind seeeeeehr konkret vorbestimmte Effekte. Sie sind in vielerlei hinsicht wie der Wahre Name bei der Aventurischen Wesensbeschwörung (inklusive der Erleichterung je Punkt Formelqualität).
Den Flim Flam z.B. kann man nicht einfach so mit all seinen Varianten und SpoMods als Formel umsetzen, sondern einen den Flim Flam möglichen 'Effekt' definieren um diesen dann per Formel mit der Essenzbeschwörung der Quelle Feuer nach zu armen... wobei dieses mit unter auch nicht wirklich sinnvoll ist, da gewisse Mechaniken sich unterscheiden.

Angaben die beim Erstellen hilfreich sein können:
• Anzahl und Qualität der Formeln.
• Maximale AsP-Kosten die eine Formel haben darf.
• Konkrete Wirkungsdauer ( (a)-Wirkungsdauern gibt es nicht).
• Zauberdauer (zwischen 1 Aktion/ 1SR).

Flim Flam
• Radius (Beseelung der Umwelt).

Haselbusch
• Radius 'bis-maximal-XX-Schritt' zu Formenden Materials (Kontrolle des Elements... wirkt auch auf totes Material).
• Pflanze altern/reifen lassen (Beseelung des Objektes... geh mal von 1 Tag je Aktion aus, über einer Wirkungsdauer XY).

Balsam
• Konkrete Menge an zu heilenden LeP.

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Stefan Fritsch
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