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von Horasischer Vagant
28.01.2024 16:36
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Thema: Frei erfundene alchimistische Elixiere
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Frei erfundene alchimistische Elixiere

Eine befreundete Atvarya-Priesterin @Rübezahl erzeugt für meine Schöne der Nacht Lyshanya al´Jamila al´Laila Damen- und Herrenparfums. Manche dieser Düfte werden mit Magie verfeinert und von meiner Hexe an besondere Kunden verkauft oder auch selbst benutzt. Die Zauber werden in Kooperation mit der Schule des Seienden Scheins gewirkt.

DAMENDÜFTE

Parfum „Ankhateps Augen“ - „Kathir Manzara“
Kopfnote: Aprikose, Blut-Oronge, Mandel, Roter Pfeffer
Herznote: Nektarinen, Waldveilchen, Yasmin
Basisnote: Ambra, Honigmelone,Vanille
Preis / Anwendung: 2 Schekel

Parfum „Ewige Jugend“ - „Daymaan Shabun“
Kopfnote: Anconiusapfel, Mirabelle, Ulikkaneel, Vanille
Herznote: Limette, Silasilikum, Yasmin
Basisnote: Olive, Praiosandelholz, Zeder
Darüber ein Attributo gesprochen: CH +5 für 2 Stunden
Preis / Anwendung: 2 + 75 Schekel für den Zauber

Parfum „Glücksmomente“ - „Yatanafas“
Kopfnote: Gurke, Limone, Magnolie, Pampelmuse
Herznote: Hainveilchen, Rose, Warunker Appel
Basisnote: Ambra, Schwarzdorn, Tuzakapfel
Darüber ein Attributo gesprochen: IN +5 für 2 Stunden
Preis / Anwendung: 2 + 75 Schekel für den Zauber

Parfum „Liebeshauch“ - „Lyn Habun“

Kopfnote: Mirabelle, Schwarze Rahjanisbeere, Tigermohn, Wilder Pfirsich
Herznote: Arange, Mimose, Rose
Basisnote: Moschus, Vanille, Zeder
Darüber ein Aureolus Güldenglanz gesprochen: klassisch oder Variante Farbenglanz für 24 Stunden
Preis / Anwendung: 2 + 15 Schekel für den Zauber

HERRENDÜFTE

Parfum „Efferds Kühl“ - „Nasim Albahr“
Kopfnote: Ingrim, Lavendel, Meerwasser, Waldminze
Herznote: Pomeranze, Rose, Yasmin
Basisnote: Methumis-Tabak, Moschus, Zeder
Darüber ein Attributo gesprochen: MU +5 für 2 Stunden
Preis / Anwendung: 2 + 75 Schekel für den Zauber

Parfum „Rausch der Sinne“ - „Hulm Dababi“
Kopfnote: Baburiner Brandbirne, Clementine, Limone, Schwarze Rahjanisbeere
Herznote: Arange, Kaffee, Phexveilchen
Basisnote: Moschus, Tulamidengold, Waldhonig
Preis / Anwendung: 2 Schekel

Parfum „Feqzens Traum“ - „Khulud al´Fessir“
Kopfnote: Limette, Pomeranze, Silasilikum, Tannenharz
Herznote: Festumföhre, Vanille, Wacholder
Basisnote: Kakao, Praiosandelholz, Tuzakapfel
Darüber ein Psychostabilis gesprochen: MR +6 für 3 Stunden (Variante Kleine Stabilisierung)
Preis / Anwendung: 2 + 105 Schekel für den Zauber

Parfum „Sommernacht“ - „Layla´al´Sayf“
Kopfnote: Anconiusapfel, Blut-Oronge, Cedrate, Schwarze Rahjanisbeere
Herznote: Birke, Rose, Yasmin
Basisnote: Ambra, Quitte, Vanille
Preis / Anwendung: 2 Schekel
von Horasischer Vagant
13.01.2024 14:28
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Diesmal eine Auftragsarbeit für @Barthogen

Rezeptur der Versteinerung

Gruppe: Mutandica

Beschaffung: 60 Dukaten / 5

Rezeptur:
2 Unzen Granit und Marmorstaub
1 Unze Gargylenblut
1 Unze Steineichenrinde (feingemahlen)
1 zerstampfter Steinpilz
2 Unzen Steinöl
1 Unze Kukurumehl
1 Alraune
5 Unzen Brabaker Vitriol
Zauber Granit & Marmor

Labor: Alchimistenlabor
Probe: + 8/+ 10

Wirkung:
M: 14, 24, 30, 31, 32

A: Das Opfer verwandelt sich für 3W20 Spielrunden in eine gallertähnliche Masse.

B: Das Opfer verwandelt sich für 3W6 Stunden in einen Steingolem. Für passende Werte siehe Wege der Zauberei Seite 198.

C: Das Opfer verwandelt sich für 3W6 Wochen in eine Steinstatue. Das Wesen behält für die Dauer der Versteinerung sein Bewusstsein und sein Wahrnehmungsvermögen. Es kann also mitbekommen was während seiner Zeit als Statue geschieht.

D: Das Opfer verwandelt sich für 3W6 Monate in eine Steinstatue. Das Wesen behält für die Dauer der Versteinerung sein Bewusstsein und sein Wahrnehmungsvermögen. Es kann also mitbekommen was während seiner Zeit als Statue geschieht.

E: Das Opfer verwandelt sich für 3W6 Jahre in eine Steinstatue. Das Wesen hat für die Dauer der Versteinerung kein Bewusstsein und kein Wahrnehmungsvermögen. Es kann also nicht mitbekommen was während seiner Zeit als Statue geschieht.

F: Das Opfer verwandelt sich permanent in eine Steinstatue. Sollte eine Rückverwandlung mit dem Gegenelixier (siehe Marmortränen) gelingen – so erhält es den Nachteil Glasknochen für 3W6 Jahre. Der Vorteil Schlangenmensch ist in dieser Zeit zu halben Kosten erwerbbar. Jegliche andere Möglichkeit der Rückverwandlung nach Spielleiterinnenentscheid.

Verbreitung: 1
Merkmale: dickflüssige grauweiße Flüssigkeit mit schwefeligem Geruch
Haltbarkeit: Das Elixier kann sozusagen „steinalt“ werden und ist nahezu unbegrenzt haltbar.
Preis: 180 Dukaten

Meisterhinweise: Die körperlichen Eigenschaften (GE, FF, KO, KK) sinken pro Spielrunde um 3 Punkte. Die vollständige Wirkung tritt ein sobald all diese Eigenschaften auf 0 gesunken sind.
Eventuelle Kleidung oder Ausrüstung ist von der Versteinerung mit Ausnahme der Wirkung E und F nicht betroffen. Sollte eine Waffe oder ein anderer Gegenstand jedoch aus der Hand gelöst werden verwandelt sich dieser wieder in den Ursprungszustand zurück. Etwaige Zerstörungen an der Statue wirken sich allerdings bei der Rückverwandlung wie entsprechende Verletzungen am Körper aus. Diese Regelung gilt auch für Behältnisse, also Rücksäcke, Taschen usw.
von Horasischer Vagant
10.09.2023 09:28
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(Diesmal wieder eine Auftragsarbeit)

Rezeptur des Vergessens
Oblivio-Elixier (in Magierkreisen)


Gruppe: Narkotica

Beschaffung: 10,0 Dukaten / 8

Rezeptur:
5 fein gehackte Halme Noionaskraut*
10 Stempelfäden einer weißen Lilie
2 Skrupel Sand einer mindestens 10 Götterläufen alten Sanduhr
1 zerplatzte Seifenblase
¼ gemahlenes leeres Schneckenhaus
5 Karat fein gemahlener Rauchquarz
1 nahezu abgebrannter Docht eines Kerzenstumpfes
1 Gedanke eines Vergesslichen
1 Schank Trübes Wasser


Labor: Hexenküche
Probe: +5/+5

Wirkung:
M: 3, 13, 14, 16, 18, 22, 23, 24, 25

A: Das Opfer erleidet eine kurze Verwirrung sowie einen schweren Brummschädel. (KL, IN, GE, FF jeweils -3) Nach einer Stunde kann eine KO-Probe abgelegt werden, die dann jede weitere Stunde um 1 erleichtert ist um die Auswirkungen des Elixiers zu beenden.

B: Das Opfer erleidet einen Gedächtnisverlust der letzten Stunde, der zumindest eine Stunde andauert und dann mit einer gelungenen KL-Probe, die in folge jede Stunde um 1 erleichtert ist, beendet werden kann. Je übrig behaltenen 3 Punkten bei einer Probe des Talents Heilkunde Seele wird die Gegenprobe (Klugheit) für den jeweilig angegebenen Zeitraum um 1 erleichtert.
Wird das Opfer mit diesem Elixier gefügig gemacht so ist die Gesamtprobenerschwernis beim Zauber Memorabia Falsifir um 11% reduziert.

C: Das Opfer erleidet einen Gedächtnisverlust des letzten Tages, der zumindest einen Tag andauert und dann mit einer gelungenen KL-Probe, die in folge jeden halben Tag um 1 erleichtert ist, beendet werden kann. Je übrig behaltenen 5 Punkten bei einer Probe des Talents Heilkunde Seele wird die Gegenprobe (Klugheit) für den jeweilig angegebenen Zeitraum um 1 erleichtert.
Wird das Opfer mit diesem Elixier gefügig gemacht so ist die Gesamtprobenerschwernis beim Zauber Memorabia Falsifir um 22% reduziert.

D: Das Opfer erleidet einen Gedächtnisverlust der letzten Woche, der zumindest eine Woche andauert und dann mit einer gelungenen KL-Probe, die in folge jeden Tag um 1 erleichtert ist, beendet werden kann.
Je übrig behaltenen 7 Punkten bei einer Probe des Talents Heilkunde Seele wird die Gegenprobe (Klugheit) für den jeweilig angegebenen Zeitraum um 1 erleichtert.
Wird das Opfer mit diesem Elixier gefügig gemacht so ist die Gesamtprobenerschwernis beim Zauber Memorabia Falsifir um 44% reduziert.

E: Das Opfer erleidet einen Gedächtnisverlust des letzten Monats, der zumindest ein Monat andauert und dann mit einer gelungenen KL-Probe, die in folge jede Woche um 1 erleichtert ist, beendet werden kann.
Je übrig behaltenen 10 Punkten bei einer Probe des Talents Heilkunde Seele wird die Gegenprobe (Klugheit) für den jeweilig angegebenen Zeitraum um 1 erleichtert.
Wird das Opfer mit diesem Elixier gefügig gemacht so ist die Gesamtprobenerschwernis beim Zauber Memorabia Falsifir um 55% reduziert.
Außerdem ist es möglich das Opfer anstatt der getilgten Erinnerung mit einer künstlichen Erinnerung auszustatten.

F: Zuerst wird ein W20 gerollt – bei einer 20 ist die Wirkung permanent und nur mehr mittels Antimagie, Elixieren oder göttlichem Wunder aufzuheben. Sollte dies jedoch gelingen erhält das Opfer den Vorteil „Gutes Gedächtnis“ sofern er eine 1 bis 5 auf dem W20 würfelt oder den Nachteil „Vergesslichkeit“ wenn eine 18 bis 20 auf dem W20 gewürfelt wird.

Das Opfer erleidet einen Gedächtnisverlust des letzten Jahres, der zumindest ein Jahr andauert und dann mit einer gelungenen KL-Probe, die in folge jedes Monat um 1 erleichtert ist, beendet werden kann.
Je übrig behaltenen 12 Punkten bei einer Probe des Talents Heilkunde Seele wird die Gegenprobe (Klugheit) für den jeweilig angegebenen Zeitraum um 1 erleichtert.
Wird das Opfer mit diesem Elixier gefügig gemacht so ist die Gesamtprobenerschwernis beim Zauber Memorabia Falsifir um 66% reduziert.
Außerdem ist es möglich das Opfer anstatt der getilgten Erinnerung mit einer künstlichen Erinnerung auszustatten.
Nach Ablauf des Gedächtnisverlustes erhält das Opfer den Vorteil „Gutes Gedächtnis“ sofern er eine 1 auf dem W20 würfelt oder den Nachteil „Vergesslichkeit“ wenn eine 20 auf dem W20 gewürfelt wird.

Verbreitung: 1
Merkmale: Graue und trübe Flüssigkeit, die von dunklen Schlieren durchzogen ist. Es riecht nach schwerem Rauschkraut und schmeckt abgestanden.
Haltbarkeit: 1W6+5 Monate
Preis: 20,0 Dukaten bei wohlgesonnenen Alchimsten (zum Beispiel innerhalb der schwarzen Gilde oder eines Druidenkultes oder eines Hexenzirkels). Auf dem Schwarzmarkt hat so ein Elixier durchaus einen horrenden Preis
Meisterhinweise:
*Noionaskraut: siehe „In Noionas Armen“ der Anthologie Pilgerpfade (Abenteuer 164.1)
(Die Dämpfe des Rauschkrautes lassen die Erinnerungen des Opfers bis zu einer Woche trüben)
von Horasischer Vagant
10.04.2022 16:14
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Elixier der Dummheit

Gruppe: Virtutica

Beschaffung: 12 Dukaten / 9

Rezeptur:
1 Ohr eines Esels
½ Unze harte Brotkrümel
Eine Handvoll Bohnenstroh
Ein Flügelpaar eines Ikanaria-Schmetterlings
3 Gänsefedern
7 Haare eines im Geiste schwachen
3 x 7 Tage abgestandenes Wasser
2 Skrupel Kieselsteinstaub
1 Unze Vitriol
Der schwache Schein einer fast erloschenen Kerze

Labor: Hexenküche
Probe: +4 / +6

Wirkung:
M: 1, 3, 14, 17, 22, 32, 37
A: Die Klugheit sinkt um 1 Punkt für 2 SR. In diesem Zeitraum steigt der Mut um 1 und das Opfer erhält den Nachteil „Impulsiv“.
B: Die Klugheit sinkt um 2 Punkte für 4 SR.
C: Die Klugheit sinkt um 4 Punkte für 7 SR.
D: Die Klugheit sinkt um 7 Punkte für 12 SR.
E: Das Opfer verfügt für einen Tag über ein minimiertes Denkvermögen – die Klugheit sinkt um 3 Punkte in diesen Zeitraum.
F: Die Klugheit des Opfers ist für einen Tag um 5 Punkte minimiert. Der Leitragende ist in diesem Zeitraum jedoch nicht mehr so verkopft, weshalb er für alle Talente sowie Zauberfertigkeiten, die keine Klugheit erfordern eine Erleichterung um 2 erhält.

Verbreitung: 1
Merkmale: bunt schillernde Flüssigkeit mit Schlieren und fahlem Bohnengeschmack
Haltbarkeit: ½ W6 + 10 Monate
Preis: 24 Dukaten
Meisterhinweise: Keine
von Horasischer Vagant
04.04.2022 09:13
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@die Galante
Ich hoffe es passt!?

Rezeptur Wein der Wahrheit

Gruppe: Virtutica

Beschaffung: 17 Dukaten / 8

Rezeptur:
Pulver einer halben Alraune
1 Schank schwerer Rotwein (Raschtulswaller)
Zarter Federflaum einer Flamingofeder
Blütenblätter von 2 blauen Windröschen
1 Karat Saphirstaub
1 Mähnenhaar einer Sphinx
Das eingefangene Spiegelbild des gewünschten Opfers

Labor: Hexenküche
Probe: +5 / +5

Wirkung:
M: 4, 13, 14 18, 29, 36, 37
A: Dem Opfer gelingt es für 1W6 SR nicht mehr die Wahrheit zu sagen. Die Lügen (Überreden um 6 erschwert) sind aber leicht zu durchschauen.
B: Leichte Verwirrung des Opfers. Gelingt eine um 3 erschwerte Klugheitsprobe nicht so antwortet es für 1W6 SR wahrheitsgemäß auf „ungefährliche“ Fragen und offenbart kleine Geheimnisse.
C: Mittlere Verwirrung des Opfers. Gelingt eine um 6 erschwerte Klugheitsprobe nicht so antwortet das Opfer für 1W6+2 SR wahrheitsgemäß auf die meisten Fragen und offenbart persönliche Geheimnisse.
D: Schwere Verwirrung des Opfers. Gelingt eine um 10 erschwerte Klugheitsprobe nicht so antwortet es für 2W6 SR wahrheitsgemäß auf alle offenen Fragen und offenbart alle Geheimnisse.
E: Absolute Verwirrung des Opfers. Es antwortet für 2W6+2 SR auf alle offenen Fragen wahrheitsgemäß und offenbart alle Geheimnisse. Außerdem plaudert das Opfer auch passendes Ungefragtes aus.
F: Mega Verwirrung des Opfers. Es antwortet für 2W6+6 SR auf alle offenen Fragen wahrheitsgemäß und offenbart alle Geheimnisse. Außerdem plaudert das Opfer auch passendes Ungefragtes aus. Zudem spricht das Opfer über Praios und Dere – es erzählt alle Geheimnisse – über sich, seine Freunde etc. von alleine.
Nach Ablauf der Wirkungsdauer durchschaut das Opfer jede Lüge (Menschenkenntnis um 12 erleichtert) für 2W6 Tage und kann für den gleichen Zeitraum nur mehr die Unwahrheit (Überreden um 15 erleichtert) sagen.

Verbreitung: 1
Merkmale: tiefrote Flüssigkeit mit blauem Glitzereffekt bei Lichteinfall. Geruch sowie Geschmack nach schwerem Rotwein mit blumiger Note. Nach dem Trinken verursacht das Elixier eine angenehme Wärme im Bauch und ein entspannendes Gefühl.
Haltbarkeit: 2W6 + 6 Monate
Preis: 34 Dukaten
Meisterhinweise: Das Mähnenhaar der Sphinx kann durch ein Mähnenhaar eines Einhorns adäquat ersetzt werden.
Auf die Verwendung der Quasselwurz wurde in dieser Rezeptur bewusst verzichtet. Es gilt allerdings als wahrscheinlich, dass sich alle Komponenten außer dem Wein und dem Spiegelbild durch sie optimiert substituieren lassen. Ebenso wird durch den Einsatz von Quasselwurzpulver eine noch höhere Wirkung erwartet.
von Horasischer Vagant
11.12.2021 17:25
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@Alrik Schwarzleser
Der Anwender muss im Laufe des Tages eine SBH-Probe erschwert um die Meeresangst ablegen – Zeitpunkt legt der Spielleiter fest – gelingt diese -> alles gut!
Gelingt sie nicht: muss der Anwender ins Wasser, wird jede Gelegenheit nutzen um ins Meer zu springen. Sobald er im Wasser ist schwimmt er zumindest eine Spielrunde und lässt sich durch nichts beirren. Nach dieser Spielrunde kann er die SBH-Probe erschwert um Meeresangst minus 1 wiederholen…bei nicht Gelingen nach einer weiteren Spielrunde SBH-Probe erschwert um Meeresangst minus 2 usw.
Helden könnten vielleicht auch Talente wie Überreden oder Zauber etc. einsetzen – aber das steht auf einem anderen Blatt!
von Horasischer Vagant
11.12.2021 17:05
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@Alrik Schwarzleser
Danke für Dein Feedback! :)
Grundsätzlich ja, denn dann ist er trotz nicht gelungener Selbstbeherrschung relativ schnell wieder aus dem Wasser. Und auch hier hat der Spielleiter die Möglichkeit allerlei Gefahren in dieser Zeit einzubauen…
Bei „E“ sollte das eben nur eine kleine Nebenwirkung sein.
Fühl Dich aber gerne frei die Werte nach eigenen Vorlieben zu verändern oder anzupassen. :)
von Horasischer Vagant
11.12.2021 16:29
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Trank der 4 Ozeane

Gruppe: Narkotica

Beschaffung: 10 Dukaten / 12
Rezeptur:
Je ¼ Schank Meerwasser der 4 Ozeane (Ifirns Ozean, Meer der Sieben Winde, Südmeer, Perlenmeer)
1 Unze Harz des Ilmenblatts
Die Samen einer Kapsel Tigermohn
4 Tränen eines Seemannes mit Sehnsucht nach dem Meer
1 Unze Baldrian
1 Unze Melisse
1 Unze Lavendel
1 Unze Johanniskraut

Labor: Hexenküche
Probe: +5/+9

Wirkung:
M: 1, 4, 13, 22, 28, 36
A: Dem Anwender wird schrecklich übel als hätte er die Seekrankheit.
Für 4W4 Stunden halbieren sich KK und KO. Die Sinnenschärfe vermindert sich um 1W6, GE und FF sinken für ½ W6. Des Weiteren erhält das Opfer 1 Punkt Erschöpfung pro Stunde
B: Die Meeresangst des Anwenders sinkt für 1W4 Stunden um die Hälfte
C: Die Meeresangst des Anwenders ist für 12 Stunden gänzlich unterdrückt
D: Die Meeresangst des Anwenders ist für 24 Stunden gänzlich unterdrückt
E: Die Meeresangst des Anwenders ist für 4 Tage gänzlich unterdrückt. Ein Mal pro Tag ist eine Selbstbeherrschungsprobe um den Wert der Meeresangst notwendig, da sonst der Anwender unbedingt im Meer Schwimmen will. Jede Spielrunde erleichtert sich die Probe um 1.
F: Die Meeresangst des Anwenders ist bis zum nächsten Neumond gänzlich unterdrückt. Er erleidet jedoch für diesen Zeitraum Landangst um den doppelten Wert seiner Meeresangst. Bis zum nächsten Vollmond verspürt der Anwender noch Sehnsucht nach dem Meer und ist melancholisch.

Verbreitung: 1
Merkmale: Nach Salz schmeckende violette Flüssigkeit mit einem Hauch von Lavendel
Haltbarkeit: 4W4 + 4 Monate
Preis: 20 Dukaten

Meisterhinweis:
Der Zauber Ängste lindern gilt als optimierende Substitution für alle Zutaten außer dem ¼ Schank Meerwasser der 4 Ozeane sowie der 4 Tränen des Seemannes.
Ein Rezept reicht für 4 Anwendungen.
von Horasischer Vagant
26.09.2021 13:34
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@Adussa

Rezeptur Die Farbe der Krieger (Darna)

(Alchimie aus dem Handgelenk)

Gruppe: keine
Beschaffung: 12 (für Darna)

Rezeptur:
5 Kukuka Blätter zermahlen
½ Schank Jaguarblut
10 Karat grüne Jade
5 ASP
Körperfarbenpaste

Labor: archaisches Labor
Probe: +4/+4
Wirkung:
Der Kämpfer erhält solange er das Hautbild trägt MU und GE +1 sowie Selbstbeherrschung +3, jedoch maximal für einen Sonnentag oder eine Nacht. Nachdem die Wirkung verstrichen ist setzt eine 8-stündige Apathie ein.

Verbreitung: 4 (bei Darna)
Merkmale: Rote Paste mit grünem Glitzereffekt
Haltbarkeit: Gut verschlossen1W4+2 Monate

Meisterhinweise:
Die Farbe der Krieger ist derzeit nur den Darna bekannt wird von ihnen nicht leichtfertig eingesetzt.
von Horasischer Vagant
19.09.2021 16:12
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Rezeptur Geisterpulver
(Alchimie aus dem Handgelenk)

Gruppe: keine
Beschaffung: 12 / 1 Dukat

Rezeptur:
Alraunenpulver
Getrockneter Phosphorpilz oder Leuchtender Hexenschemel oder ein anderer phosphoreszierender Pilz
Katzengold
Fein gemahlenes Perlmutt
Opalstaub

Labor: archaisches Labor
Probe: +1/+1
Wirkung:
In der Luft zerstäubt erzeugt das Pulver ein geisterhaftes und unheimliches Glühen. Das nebelhafte Leuchten löst sich nach rund drei Spielrunden wieder auf.

Verbreitung: 2
Merkmale: perlmuttfarbenes Pulver
Haltbarkeit: Gut verschlossen einige Götterläufe
Preis: 2 Dukaten

Meisterhinweise:
Eine Portion reicht für einen durchschnittlich großen Menschen.
Abergläubischen Zeitgenossen kann man mit diesem Effekt durchaus eine Geistererscheinung vorgaukeln.
Mit einer größeren Menge des Pulvers mag es auch gelingen ein Schiff als Geisterschiff erscheinen zu lassen, indem man mittels Pumpe und Röhrchen das ganze Gefährt in geisterhaftes Glühen taucht.
Mit Rubin-, Smaragd- oder Saphirstaub lassen sich auch weitere Farbeffekte erzeugen.
von Horasischer Vagant
14.08.2021 18:47
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Rezeptur Tierstimme

Gruppe: Mutandica
Beschaffung: 1,2 Dukaten / 12

Rezeptur:
½ Alraune (Pulver)
10 Skrupel Hirn des gewünschten Tieres (fein gemahlen)
3 Kuckucksnelkenblüten (fein gerieben)
3 Hexenkrautblätter (fein gerieben)
2 Unzen Feuerschlickpulver
2 Unzen Fliegenpilz
2 Schank frisches Wasser eines Sees


Labor: Hexenküche
Probe: +2 / +2

Wirkung:
M: 1, 14, 22, 31, 32
A: Die halluzinogene Wirkung des Gebräus entfaltet seine volle Wirkung – man denkt man sei das entsprechende Tier und benimmt sich auch so für die nächsten 2W6 Stunden
B: Das Getränk ermöglicht für eine Spielrunde Einblick in die Stimmung des Tieres (je nach gewähltem Hirn)
C: Das Getränk ermöglicht für eine Spielrunde Gedanken und Gefühle des Tieres (je nach gewähltem Hirn) vor seinem geistigen Auge in Form von Bildern vorüber ziehen zu lassen
D: Das Getränk ermöglicht für zwei Spielrunden Gedanken und Gefühle des Tieres (je nach gewähltem Hirn) vor seinem geistigen Auge in Form von Bildern vorüber ziehen zu lassen. Zudem ermöglicht es dem Tier Botschaften zukommen zu lassen. Die Überredenprobe ist analog zu den LO´s des Zaubers „Tiergedanken“ um folgende Werte erschwert: LO 10 +5, LO 15 +8, LO 18 +10, LO 20 +12.
Der Vorteil Tierfreund erleichtert die Probe um -3. Bei Tieren, die der Nutznießer des Elixiers mittels Adlerschwinge beherrscht bzw. bei Arten des Vertrauten ist die Probe um weitere-7 Punkte erleichtert.
E: Das Getränk ermöglicht für zwei Spielrunden Gedanken und Gefühle des Tieres (je nach gewähltem Hirn) vor seinem geistigen Auge in Form von Bildern vorüber ziehen zu lassen. Zudem ermöglicht es dem Tier Botschaften zukommen zu lassen. Die Überredenprobe ist analog zu den LO´s des Zaubers „Tiergedanken“ um folgende Werte erschwert: LO 10 +2, LO 15 +4, LO 18 +5, LO 20 +6
Der Vorteil Tierfreund erleichtert die Probe um -3. Bei Tieren, die der Nutznießer des Elixiers mittels Adlerschwinge beherrscht bzw. bei Arten des Vertrauten ist die Probe um weiter -7 Punkte erleichtert.
F: Das Getränk ermöglicht für zwei Stunden Gedanken und Gefühle jeglichen Tieres vor seinem geistigen Auge in Form von Bildern vorüber ziehen zu lassen. Zudem ermöglicht es dem Tier Botschaften zukommen zu lassen. Die Tiere lesen einem nahezu die Wünsche von den Augen ab. Die Überredenprobe ist analog zu den LO´s des Zaubers „Tiergedanken“ um folgende Werte erschwert: LO 10 +1, LO 15 +2, LO 18 +3, LO 20 +5
Der Vorteil Tierfreund erleichtert die Probe um -3. Bei Tieren, die der Nutznießer des Elixiers mittels Adlerschwinge beherrscht bzw. bei Arten des Vertrauten ist die Probe um weiter -7 Punkte erleichtert.
Nach Wirkung des Elixiers ist man für 4W6 Stunden zu keiner menschlichen Sprache mehr fähig – man faucht, schnurrt, brummt, schnattert etc. je nachdem mit welchem Tier man zuvor gesprochen hat. Jede Stunde muss mit einer 50%igen Wahrscheinlichkeit (W6 von 1 bis 3) gewürfelt werden ob man sich wie dieses Tier verhält. Hat man mit mehreren Tierarten gesprochen so ist dies auszuwürfeln.

Verbreitung: 1
Merkmale: Sämige lindgrüne Flüssigkeit mit herbem Geruch
Haltbarkeit: 1W6+6 Monate
Preis: 2,4 Dukaten

Meisterhinweise:
Die Zutat 10 Skrupel Hirn des Tieres kann durch den Zauber „Tiergedanken“ optimiert werden.
von Horasischer Vagant
14.04.2021 18:45
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@die Galante
Die Idee zu diesem Pulver entstand hier: die Galante @ Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

Eine Tochter der Erde aus dem Bornland entwickelte folgendes Rezept:

Satuaria Pulver

Gruppe: Inanimatica
Beschaffung: 14 / 6 Dukaten

Rezeptur:
½ Alraune (fein zermahlen)
1 Karat Saphirstaub
3 Tropfen frisches Wasser aus einer mindestens 1.000jährigen Quelle
4 Rindenspäne einer mindestens 100jährigen Steineiche (fein zermahlen)
2 Skrupel eines Panzers einer mindestens 50jährigen Schildkröte (fein zermahlen)
3 Efeuerblätter (fein zermahlen)
1 Haut einer frisch gehäuteten Schlange (fein zermahlen)
1 Segnungsspruch (Satuaria)

Labor: Archaisches Labor
Probe: +1 / +1

Wirkung:

Frische Pflanzen und Kräuter, die mit diesem Pulver bestreut werden behalten bis zur nächsten Sonnenwende ihre Frische und volle Wirksamkeit als wären sie soeben gepflückt bzw. geerntet worden.

Verbreitung: 1
Merkmale: graugrünes Pulver mit vereinzelt saphirblauen Glitzereffekt und holzigem Geruch
Haltbarkeit: Gut verschlossen einige Götterläufe
Preis: 12 Dukaten

Meisterhinweise:
Das Pulver wirkt nicht auf verwelkte oder bereits verarbeitete Pflanzen und Kräuter (getrocknet, in Alkohol eingelegt, als Tee gekocht…) oder auf Tiere und Menschen.
Die oben beschriebene Menge hält für einige Anwendungen.
von Horasischer Vagant
27.12.2020 15:59
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Vor ein paar Tagen suchte eine Tochter der Nacht meine Schöne der Nacht Lyssandra mit einer ganz speziellen Bitte auf. Daraufhin machte sich meine Hexe daran dieses Rezept zu entwicklen…


Rezeptur für die Frau

Gruppe: Narkotika
Beschaffung: 17 Dukaten / 12 (in Aranien)

Rezeptur:
½ Alraune (fein gerieben)
5 Moosballen der Olginwurz (fein gerieben)
12 Rahjaliebblätter (fein gemahlen)
½ aranische Wassernuss (fein gerieben)
6 Rosenblätter (fein gemahlen)
6 Austern (fein gerieben)
1 Perle (fein gemahlen)
3 Schank süßer aranischer Rotwein

Labor: Hexenküche
Probe: +2 / +2

Wirkung:
M: 1, 2, 18, 22, 27, 29, 37
A: Einen Tag vor der Wiedergeborenen Mada eingenommen bewirkt das Elixier, dass das Opfer für 1W6 Tage Brünstigkeit +6 erhält – immerhin wirkt das Mittel in dieser Zeit empfängnisverhütend, jedoch schützt es nicht vor Geschlechtskrankheiten.
B: Einen Tag vor der Wiedergeborenen Mada eingenommen schützt das Elixier zwar vor Geschlechtskrankheiten sofern diese nicht magischen, dämonischen oder namenlosen Ursprungs sind jedoch wirkt es nicht empfängnisverhütend.
C : Einen Tag vor der Wiedergeborenen Mada eingenommen schützt das Elixier wie bei D – E jedoch nur mit einer 50%igen Wahrscheinlichkeit (also bei 1-3 auf dem W6) Sowohl Schutz vor Geschlechtskrankheiten als auch empfängnisverhütende Wirkung ist vor jedem sexuellen Kontakt extra auszuwürfeln
D – E: Einen Tag vor der Wiedergeborenen Mada eingenommen schützt das Elixier 28 Tage vor jeder Geschlechtskrankheit sofern diese nicht magischen, dämonischen oder namenlosen Ursprungs ist. Das Mittel wirkt in dieser Zeit empfängnisverhütend und leicht Lust steigernd. Ein angenehmer Nebeneffekt ist, dass in dieser Zeit keine Menstruationsschmerzen auftreten.
F: Wirkung wie bei D – E mit dem Nebeneffekt, dass man besonders anziehend und anfällig für potentielle Verehrer ist - Der Verführer erhält die Betörenprobe um 5 erleichtert während die Probe desjenigen, der das Elixier eingenommen hat um 5 erschwert ist. Nach dem Zyklus von 28 Tagen ist der Nutznießer des Elixiers seltsam ermattet und erleidet KO -3 und KK -2 für 7 Tage

Verbreitung: 1
Merkmale: rote leicht leuchtende Flüssigkeit mit Perleffekt und dem Duft nach süßem Rotwein und lieblichen Rosenblättern
Haltbarkeit: 4W6 + 6 Monate
Preis: 34 Dukaten

Meisterhinweise:
Dieses Elixier ist grundsätzlich für Frauen gemacht – was aber nicht bedeutet, dass es nicht auch von Männern benutzt werden kann. In diesem Fall entfällt die empfängnisverhütende Wirkung. Der Schutz vor jeder Geschlechtskrankheit sofern diese nicht magischen, dämonischen oder namenlosen Ursprungs ist, bleibt bestehen. Die leicht Lust steigernde Wirkung wird etwas verstärkt. In der Zeit der Wirkung des Elixiers zeigt der Mann seine weibliche Seite und fühlt sich dem eigenen Geschlecht besonders zugeneigt.
von Horasischer Vagant
20.09.2020 12:06
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Meine Hexe und Akoluth der Rahja Lyssandra Gattanera hat mit dem Liebeskelch'chen Ylara Windmut @ Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020 ein neues Parfum kreiert:


Parfum "Sulva & Tharvun"

Gruppe: Parfum
Rezeptur für 60 Anwendungen:
Die süßliche Flüssigkeit eines Blütenkelchs einer Mandrake Ylara Windmut @ Forenaktion: Zoo Botanica DSAForum, vom 01.09.2020 - bis zum 30.09.2020
5 Karat Granat (zermahlen)
1 Flux feinstes Rosenöl
2 Flux besten süßen aranischen Weins
Hippomanes einer Stute oder Sperma eines Hengstes (für Damen die Hippomanes und das Sperma für den Herren)
¼ Schank reiner Alkohol

Labor: Hexenküche
Probe: +4/+4
Wirkung: CH +1, sowie Betören +8 für 12 Stunden. Des Weiteren erhöhte erotische Ausstrahlung und ausdauerndes Rahjaspiel
Verbreitung: 1 (nur innerhalb der Rahjakirche Araniens)
Merkmale: anregend riechende rötliche Flüssigkeit mit fröhlich süßer Kopfnote, leichter und verspielter Herznote sowie etwas frecher und belebender Basisnote
Haltbarkeit: 24 Monate
Preis: wird nur von Rahjageweihten ausgegeben
Meisterhinweise: gilt als Berufsgeheimnis der Rahjakirche Araniens
von Horasischer Vagant
05.07.2020 11:29
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Rezeptur der Flinkheit

Gruppe: Virtutica

Beschaffung: 15 Dukaten / 11

Rezeptur:
3 Federn eines Rennkuckucks
3 Regentropfen bei schwerem Sturm gefangen
1 Span eines schnell geschossenen Pfeils
2 Skrupel Lapislazuli
2 Unzen Sud einer Moaranaliane
1 Schank Wasser eines tosenden Wasserfalls

Labor: Hexenküche
Probe: +5/+5

Wirkung:
M: 1, 17, 27, 30
A: Vorteil „Flink“ für 1 SR, jedoch „Kurzatmig“ im Wert von 3 GP
B: Vorteil „Flink“ für 3 SR
C: Vorteil „Flink“ für 6 SR
D: Vorteil „Flink“ für 10 SR, sowie „Ausdauernd“ im Wert von 1 GP
E: Vorteil „Flink“ für 1 Tag, sowie „GS“ zusätzlich +1 und „Ausdauernd“ im Wert von 2 GP
F: Vorteil „Flink“ für 1W6 Tage, sowie „GS“ zusätzlich +2, „Ausweichen“ +1 und „Ausdauernd“ im Wert von 3 GP.
Nach Ablauf der Wirkung: Nachteil „Behäbig“ für 1W6 Tage, sowie „GS“ zusätzlich -3, „Ausweichen“ zusätzlich -2 und „INI-Basis“ -3

Verbreitung: 2
Merkmale: tiefblaue Flüssigkeit mit erfrischendem Duft
Haltbarkeit: 1W6 + 5 Monate
Preis: 30 Dukaten
Meisterhinweise: der Rennkuckuck ist das schnellste Landlebewesen Aventuriens und stellt daher die optimale Zutat für dieses Elixier dar – kann jedoch durch ein anderes schnelles Tier substituiert werden. Für Handlungen im oder unter Wasser bieten sich schnelle Fische wie zum Beispiel der Brabacuda an.
Versuche mit dem Axxeleratus wurden noch nicht durchgeführt.
von Horasischer Vagant
27.06.2020 13:48
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Rezeptur der Tollpatschigkeit

Gruppe: Narkotica

Beschaffung:
3 Dukaten / 15

Rezeptur:
2 Skrupel sehr fein gemahlener Glasstaub einer zerbrochenen Karaffe
1 Flux Saft einer Frucht auf der jemand ausgerutscht ist
1 Skrupel geraspeltes Pech
2 Skrupel eines zerstoßenen Stolpersteins
3 Tränen eines Tollpatsches
1 Schank Pampelmusensaft

Labor: Hexenküche
Probe: +4/+4

Wirkung:
M: 1, 3, 14, 15, 36, 38
A: Das Opfer erleidet feinmotorische Störungen: GE & FF jeweils -1 für 2 SR
B: Das Opfer erhält den Nachteil „Tollpatsch“ für 3 SR
C: Das Opfer erhält den Nachteil „Tollpatsch“ für 9 SR
D: Das Opfer erhält den Nachteil „Tollpatsch“ für 1W6 Stunden
E: Das Opfer erhält den Nachteil „Tollpatsch“ & „Pechmagnet“ für 1W6/2 Tage
F: Das Opfer erhält den Nachteil „Tollpatsch“ & „Pechmagnet“ für 1W6 Tage. Des Weiteren wird das Opfer auch von Kobolden gepiesackt. Jedoch achten die Kobolde darauf, dass dem armen Tropf kein körperliches Leid geschieht – der Ruf der Person könnte allerdings schon in Mitleidenschaft gezogen werden. Bei guten Verhalten kann dadurch auch eine Freundschaft zu einem Kobold entstehen sodass der Vorteil „Koboldfreund“ erworben werden kann.

Verbreitung: 1
Merkmale: dunkelgelbe mit leichtem Grauschleier durchsetzte Flüssigkeit mit saurem Geschmack
Haltbarkeit: 1W6 + 5 Monate
Preis: 6 Dukaten
von Horasischer Vagant
30.04.2020 07:38
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Rezeptur Laternenpulver

Gruppe: Inanimatica

Beschaffung: 3,0 Dukaten / 10

Rezeptur:
3 aranische Glühwürmchenleuchtkörper
4 Unzen getrockneter und zerstoßener Phosphorpilz
1 Unze Schwefel
1 Unze Kalk
10 Karat Feueropal
1 Unze Ambra

1 Schank reiner Alkohol

Labor: Hexenküche
Probe: +3/+4

Wirkung:
M: 1, 2, 8, 17, 40
A: die Laterne strahlt mit einer Helligkeit von 2 (Kienspan) für 2 SR
B: die Laterne strahlt mit einer Helligkeit von 3 (Kerze) für 4 SR
C: die Laterne strahlt mit einer Helligkeit von 5 (Fackel) für 6 SR
D: die Laterne strahlt mit einer Helligkeit von 7 (Laterne) für 8 SR
E: die Laterne strahlt mit einer Helligkeit von 9 (Lagerfeuer) für 10 SR
F: die Laterne strahlt mit einer Helligkeit von 12 (Leuchtturm) für 12 SR, ein direkter Blick in das Licht sollte vermieden werden, da man sonst für 1W6 Wochen geblendet ist – was dem Nachteil Blind entspricht.


Verbreitung: 2
Merkmale: gelbrotes Pulver mit schwefeligem Geruch
Haltbarkeit: 2W6+18 Monate
Preis: 6,0 Dukaten für das Pulver plus 1,0 Dukaten für den reinen Alkohol

Meisterhinweise: Das Pulver wird in einen verschließbaren dichten Glaszylinder mit reinem Alkohol (1 Schank) gefüllt. Nach dem Verschließen wird der Zylinder geschüttelt und das Pulver entfaltet seine Wirkung. Gerne werden dafür auch laternenähnliche Behältnisse verwendet. Das Licht wird nur handwarm und braucht keine Luft um zu brennen, weshalb es unter anderem auch unter Wasser verwendet werden kann.
von Horasischer Vagant
25.04.2020 16:19
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Rezeptur Wärmetränklein

Gruppe: Mutandica

Beschaffung: 15 Dukaten / 8 (nur in Aranien und den Tulamidenlanden)

Rezeptur:
5 Unzen Blut eines Hitzköpfigen
1 Rubin
1 Schank Grap´pa
5 Unzen Ingrim (fein gerieben)
5 Unzen aranischer Pfeffer
1 Feuerbohne (fein gerieben)
2 Unzen Feuerkraut
5 Astralpunkte

Labor: Hexenküche
Probe: +4/+4

Wirkung:
M: 1, 2, 14, 21, 23, 27
A: Schützt für 2W6 SR vor Kälteschaden, das Opfer gilt als schwer alkoholisiert und ist zu keinen Handlungen fähig
B: Schützt für 1W6 Stunden vor Kälteschaden, das Opfer gilt als mittelmäßig alkoholisiert
C: Schützt für 12 Stunden vor Kälteschaden, das Opfer gilt als leicht alkoholisiert
D: Schützt für 1 Tag vor Kälteschaden
E: Schützt für 3 Tage vor Kälteschaden
F: Schützt für 5 Tage vor Kälteschaden, der Jähzorn steigt für diese Zeit um 5, sollte eine Jähzornprobe misslingen so attackiert das Opfer alles was sich bewegt für 1W20KR, AT, MU und KK steigen um 3 (TP können sich aufgrund der gesteigerten KK verbessern) während PA, KL, CH um 3 sinken


Verbreitung: 1
Merkmale: pulsierende feuerrote Flüssigkeit mit scharfem Geschmack
Haltbarkeit: 6W6 Monate
Preis: 30 Dukaten

Meisterhinweise:
Der Grap´pa wird gerne durch regionalen Schnaps ersetzt.
Die Substitution des Blutes eines Hitzköpfigen durch Blut eines Drachen wurde noch nicht erprobt – man geht davon aus, dass es sich verstärkt auf die Erhöhung des Jähzornwertes auswirkt.
von Horasischer Vagant
16.04.2020 16:10
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Meine Hexe Lyssandra hat mal wieder was gebraut...

Rezeptur Eunuchentränklein


Gruppe: Narkotica

Beschaffung: 10 Dukaten / 8 (nur in Aranien und den Tulamidenlanden)

Rezeptur:

3 sehr fein gehackte Halme Eunuchenkraut
3 sehr fein geriebene verdorbene Muscheln
1 Unze Cheria (bunter Eunuch) Kaktusfleisch, sehr fein zerkleinert
Ejakulat eines Eunuchen (Prostatasekret)
1 Schank schwerer roter Wein

Labor: Hexenküche
Probe: +5/+4

Wirkung:

M: 1, 3, 4, 14, 17, 24, 27, 35
A: das Opfer wird von einer sofortigen Erektion geplagt, die aber nach 1W6 KR schlagartig endet und sich jeweils nach 1W6 SR für insgesamt 1W6 Mal wiederholt
B: das Opfer ist für 1W6 SR zu keiner Erektion fähig und erhält den Nachteil Impotent
C: das Opfer ist für 1W6 Stunden zu keiner Erektion fähig und erhält den Nachteil Impotent
D: das Opfer ist für 3W6 Stunden zu keiner Erektion fähig und erhält den Nachteil Impotent.
Das Opfer hat zusätzlich kein Verlangen an einer sexuellen Handlung irgendwelcher Art
E: das Opfer ist für 1W6 Tage zu keiner Erektion fähig und erhält den Nachteil Impotent.
Das Opfer erhält den Nachteil Brünstigkeit +10
F: das Opfer ist für 1W6 Wochen zu keiner Erektion fähig und erhält den Nachteil Frigide.
Danach hat das Opfer für 1W6 Tage eine Dauererektion

Verbreitung: 1
Merkmale: schlierige rote Flüssigkeit mit dem Geschmack von schwerem und bitterem Rotwein
Haltbarkeit: 1W6 + 5 Monate
Preis: 20 Dukaten

Meisterhinweise: keine
von Horasischer Vagant
28.08.2019 16:53
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Rezeptur Liebeskummertränklein

Gruppe:
Narkotika
Beschaffung: 15,0 Dukaten / 12

Rezeptur:
1 Träne der/des unglücklich Verliebten
2 verwelkte Vergissmeinnicht
Samen von 3 Kapseln Tigermohn
4 saure Kirschen
2 Samen der Rose von Nebachot
1 Schank Bitterwein
2 Flux Atanaxrindensud
1 verlorener Gedanke eines Vergesslichen

Labor: Hexenküche
Probe: +5/+4

Wirkung:

M: 1, 2, 4, 14, 23, 24, 31, 36
A: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für immer – jedoch hat das Opfer einen abgrundtiefen Hass auf die ehemals geliebte Person
B: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für 2W20 Stunden – kehrt dann aber wieder zurück
C: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für immer – jedoch hat das Opfer eine ablehnende Haltung gegenüber der ehemals geliebten Person
D: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für immer – das Opfer steht der ehemals geliebten Person neutral gegenüber
E: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für immer – das Opfer denkt gerne an die schönen Zeiten mit der ehemaligen geliebten Person zurück und kann ein freundschaftliches Verhältnis pflegen
F: Die Erinnerung an die ehemals geliebte Person wird gänzlich aus dem Gedächtnis des Opfers gelöscht

Verbreitung: 1
Merkmale: rote Flüssigkeit mit saurem Geschmack und bitterem Beigeschmack
Haltbarkeit: 1W6 + 5 Monate
Preis: 30,0 Dukaten

Meisterhinweise:
Ein neuerliches Verlieben in dieselbe Person ist natürlich mit der Wirkung F nicht ausgeschlossen. Es ist auch die perfekte Möglichkeit für ein Paar gänzlich bei Null zu beginnen.
Ein neuerliches Verlieben in dieselbe Person wurde bei den anderen Wirkungen noch nicht beobachtet – wäre aber prinzipiell nicht unmöglich
von Horasischer Vagant
03.06.2019 07:52
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Ein neues Rezept meiner Hexe Lyssandra

Rezeptur Unscheinbarkeitselixier

Gruppe: Mutandica
Beschaffung: 2,0 Dukaten / 15 (nur in Aranien)
Rezeptur:
1 Alraune
1 Trübe Libussa*
10 Rückenhaare einer grauen Maus
3 Mauerblümchen
1 Blick eines Unbeachteten
1 Absud eines Tarnblatts
1,5 Schank abgestandenes Wasser

Labor: Hexenküche
Probe: +2/+2

Wirkung:
M: 1, 2, 22, 36
A: 1W6 SR unscheinbares Äußeres** / es besteht jedoch eine 50% Chance, dass man gerade in diesem Augenblick wahrgenommen wird
B: 2W6 SR unscheinbares Äußeres**
C: 4W6 SR unscheinbares Äußeres**
D: 1W6 Stunden unscheinbares Äußeres**
E: 3W6 Stunden unscheinbares Äußeres**
F: 1W6 Tage unscheinbares Äußeres** / danach kehrt sich die Wirkung für die gleiche Anzahl von Tagen um und man steht durchgehend im Mittelpunkt

Verbreitung: 1
Merkmale: schal schmeckende und farblose Flüssigkeit
Haltbarkeit: 1W6 + 6 Monate
Preis: 4,0 Dukaten

Meisterhinweise:
Trübe Libussa*/ fad schmeckende Frucht mit grauer Schale und zähem Fruchtfleisch, die in Aranien wächst und bislang nicht beachtet wurde
Unscheinbares Äußeres**/
Herausragendes Aussehen wird zu Gut Aussehend
Gut Aussehend wird zu Durchschnitt
Durchschnitt bleibt Durchschnitt
Unansehnlich wird zu Durchschnitt
Widerwärtiges Aussehen wird zu Unansehnlich
Man wird übersehen, nicht angesprochen, übergangen, ignoriert, schlicht man wird nicht wahrgenommen und wie nicht anwesend behandelt
von Horasischer Vagant
26.04.2019 08:00
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In diesem Fall war es Absicht - wäre aber auch eine interessante Variante mit Unangenehme Stimme und Wohlklang...vielleicht eine Abwandlung des Rezeptes bzw. ein Neues!?
von Horasischer Vagant
23.04.2019 07:15
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Rezept Schöne Stimme

Gruppe: Virtutica
Beschaffung: 2,0 Dukaten/18
Rezeptur:
2 Skrupel Honig
2 Salbeiblätter
1 Eibisch
1 Karat Thymian
1 Zunge eines Singvogels
1 Schank Wasser eines Wasserfalls
1 Flux Grap´pa
1 gesungenes Lied

Labor: Hexenküche
Probe: 1/1
Wirkung:
M: 1, 4, 37
A: man denkt man sei der beste Sänger der Welt
B: TAW Singen +2 für ein Lied
C: TAW Singen +5 für zwei Lieder
D: TAW Singen +8 für drei Lieder
E: TAW Singen +10 für einen halben Tag, Bonus 2 bei Betören, Überreden und Überzeugen
F: TAW Singen +12 für einen Tag, 2-stimmiger Gesang
Für 1W6 Tage ist danach nur Lallen möglich

Verbreitung: 1
Merkmale: frisch riechende pastellgrüne Flüssigkeit mit leicht scharfem Geschmack
Haltbarkeit: 1W6+9 Monate
Preis: 4,0 Dukaten
Meisterhinweise: Bei der Verwendung einer Zunge eines Rabenvogels statt eines Singvogels, sowie bei schiefen und falschen Tönen beim gesungenen Lied kehrt sich die Wirkung um
von Horasischer Vagant
24.07.2018 12:49
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Der befreundete Alchimist hat auch einen Duftblocker entwickelt, der von Lyssandra mit ihrer Erfahrung als Parfumeurin zum Parfum wurde

Rezeptur Duftblocker

Gruppe: Narkotica
Beschaffung: 5 Dukaten / 14
Rezeptur:
1 Schank reiner Alkohol
1 Flux Destillat Stinktiersekret
3 Unzen Ambra
9 Talaschin
1 Karat Türkis

Labor: Archaisches Labor
Probe: +2 / +4

Wirkung:
M: 1, 2, 14, 35, 37

A: Träger erhält für einen Tag einen Duft, als wäre er in ein Schnapsfass gefallen - Werwolf am folgenden Tag
B: Träger wird für 1 Stunde absolut geruchlos – Werwolf für 6 Stunden unmittelbar danach
C: Träger wird für 2 Stunden absolut geruchlos
D: Träger wird für 4 Stunden absolut geruchlos
E: Träger wird für 8 Stunden absolut geruchlos
F: Träger wird für 24 Stunden absolut geruchlos – danach stinkt der Träger dann für 1w4 Tage nach Stinktiersekret

Verbreitung: derzeit 1
Merkmale: durchsichtiger nach nichts riechender Parfum
Haltbarkeit: 2w6 + 20 Monate
Preis: 10 Dukaten
von Horasischer Vagant
24.07.2018 07:39
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Ein befreundeter Alchimist hat folgendes mit Augenzwinkern zu betrachtendes Rezept entwickelt:

Rezeptur Energy Drink

Gruppe: Narkotica
Beschaffung: 8,8 Dukaten / 10
Rezeptur:
1 Flux Yagan-Öl
2 Unzen Sud der Moaranaliane
3 Schank Zwiedestillat
½ Flux Bullensperma
1 Flux Quinja-Beeren Extrakt
1 Flux Rohrzuckerextrakt
1 Alraune

Labor: archaisches Labor
Probe: +1 / +3

Wirkung:
M: 1, 4, 18, 19, 21, 24, 31
A – F: siehe Wachtrunk

Verbreitung: derzeit 1, wird nach besten Möglichkeiten geheim gehalten
Merkmale: rote Flüssigkeit mit picksüßem Geschmack und leichter Bullennote
Haltbarkeit: 1W6 + 9 Monate
Preis: 17 Dukaten
von Horasischer Vagant
20.06.2018 14:48
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Ich hatte da eine ganz nette Homepage gefunden wo man sich Parfum selbst zusammen mischen konnte - da war Torfmoos dabei! :)
Jetzt habe ich nur das hier gefunden: https://www.parfumo.de/Duftnote/Torfmoos
von Horasischer Vagant
20.06.2018 07:30
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Meine Hexe Lyssandra hat auch ein Parfum erfunden (wie es tatsächlich riecht kann ich leider nicht sagen :lol: und ich habe auch nahezu keine Ahnung von Parfums - in meiner Phantasie riecht es sehr betörend)

Parfum "Levthan & Satuaria"

Kopfnote: Torfmoos
Herznote: Absinth
Basisnote: Patchouli & Moschus
Darüber der Zauber Satuarias Herrlichkeit gesprochen.
von Horasischer Vagant
12.06.2018 13:27
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Nitrol oder Rauchendes Braunöl ist eine Säure, die an der Luft raucht und organisches Material verfärbt oder entzündet. Da sie die Edelmetalle zwischen Silber und Gold trennt, heißt sie in der Alchimie auch Scheidewasser.

Nur zur Ergänzung:
Vitriol (auch Schwefelsäure genannt) ist eine Substanz, die in der Alchimie häufig zum Einsatz kommt. Hergestellt wird Vitriol häuptsächlich in Brabak und Gratenfels, wo auch Schwefelquell hergestellt wird.
von Horasischer Vagant
12.06.2018 09:32
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Und noch ein weiteres Rezept meiner Hexe Lyssandra Gattanera

Rezeptur für Junge Haut

Gruppe: Mutandica
Beschaffung: 49 Dukaten/8
Rezeptur:
1 zerriebene Alraune
10 Karat Perlen
10 Karat Granat
8 Unzen Ambra
8 Unzen Salbenfett
1 Flux Weiselfuttersaft
Zerriebene frische Rosenblätter
1 einer Schlange
7 ASP

Labor: Hexenküche
Probe: 7/4

Wirkung:
M: 1,3,4,17,18,28,29,33,34,35,38

A: Juckender Nesselausschlag, Schönheitsstufe um eine vermindert
B: die optische Hautalterung ist für 1 Monat um 20% vermindert
C: die optische Hautalterung ist für 1 Monat um 50% vermindert
D: die optische Hautalterung ist für 1 Monat um 80% vermindert
E: die optische Hautalterung ist für 1 Monat zu 100% gestoppt
F: die optische Hautalterung ist für 1 Monat zu 100% gestoppt,
nach diesem Monat setzt eine 14-Tage dauernde Häutung ein (KL, GE, CH jeweils minus 3, sowie widerwärtiges Aussehen),
danach ist die Haut um ½ W4 Jahre bleibend verjüngt

Verbreitung: derzeit 1
Merkmale: rosa schimmernde Salbe mit leichtem Rosenduft
Haltbarkeit: 1w6 + 12 Monate
Preis: 98 Dukaten (entspricht einer Monatsmenge)
Meisterhinweise:
Versuche mit Hexenspeichel, Balsam, Satuarias Herrlichkeit wurden noch nicht unternommen
von Horasischer Vagant
12.06.2018 07:50
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Meine Hexe Lyssandra Gattanera hat sich vor Jahren auch mit dem Thema Haarwuchsmittel beschäftigt.
@chizuranjida ich hoffe Du bist mir nicht böse, dass ich meines nun auch poste! :wink:

Rezeptur Löwenmähne

Gruppe: Mutandica
Beschaffung: 10 Silberlinge/17
Rezeptur:
½ Alraune als Pulver
4 Wachteleier
10 Karat Opal
1 Maß Zwergenbier
3 keimende Knoblauchzehen

Labor: Archaisches Labor
Probe: 4/2


Wirkung:
M: alle Körperhaare fallen aus
A: an den einmassierten Stellen wächst leichter Federflaum
B: wenig Wirkung setzt nach 1W6 Monaten ein
C: gewünschter Erfolg setzt nach 1W6 Wochen ein
D: gewünschter Erfolg setzt nach 1 W6 Tagen ein
E: gewünschter Erfolg setzt nach 1W6 Stunden ein
F: das Haar wächst pro Stunde um ½ Finger für 1W6 Tage

Verbreitung: derzeit 1
Merkmale: gelb schäumende Flüssigkeit mit intensiven Biergeruch
Haltbarkeit: 1W6 + 5 Monate
Preis: 20 Silberlinge (entspricht einer Gesamtkur)
Meisterhinweise:
Versuche mit Pectocondo wurden noch nicht erprobt
Vom Trinken wird dringend abgeraten, um „Haare auf den Zähnen“ zu vermeiden

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