Die Suche ergab 30 Treffer

von IrMel
24.04.2017 01:47
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Nenn die Drachenbucht dann aber nicht Drachenbucht; meinen Spielern hat es großen Spaß gemacht Namen zu vergeben ;)

Schöne Szene mit den Humerern!
von IrMel
01.01.2017 19:33
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

(Hier Weihnachts- und Neujahrsgrüße dazu denken)

Sooo, unsere Gruppe hat sich leider aufgelöst. Dennoch erzähle ich euch noch von unserem letzten Abend:

Die Gruppe hat die Beschwörung des bösen Tapam vorbereitet. Der Schamane der Wilden hat ein großes Feuer entzündet, Weihrauch benebelte die gaffende Menge, sein Tanz um das Feuer begann. Immer wieder versuchten Bewohner der Siedlung den schützenden Soldatenring um den Platz zu durchdringen - wie in Trance und Walwut. Selbst der eine oder andere Söldner schien wie besessen auf den Schamanen eindreschen zu wollen. Die Helden konnten den Schamanen in seinem Tanz beschützen, bis dieser mit einem Schlag seiner Keule in den Schädel aus der Schädelbucht eine große, übelriechende Druckwelle auslöste, die jeden von den Füßen riss. Die Siedler und Söldner, die zuvor noch versucht hatten, den Schamanen zu töten, fielen bewusstlos zu Boden. Vor dem Lagerfeuer bildete sich ein Wirbel, der den gelben Nebel über der Stadt förmlich ansog und sich zu einem riesigen, halb verwesten Geier mit lila brennenden Augen und langem, knochigen Hals manifestierte. Die Helden fackelten nicht lange und griffen sofort an. Die meisten Dorfbewohner flohen - nur ein paar wenige mutige Söldner stellten sich ebenfalls dem Kampf. Dem Zwerg erschienen untote Echsenmenschen aus dem Boden, die er sofort angriff, bis er merkte, dass er einem Zauber des Dämonen unterlag und versehentlich seinen Freunden zusetzte. Nachdem einige der Kämpfer gefallen waren, stieg der Geier mit einem starken Flügelschlag hinauf in die Lüfte, wobei sein Gefieder Feuer fing. Er landete auf dem Dach des daneben stehenden Haupthauses und setzte das Dach kurzerhand in Brand. Die Helden lieferten sich einen imposanten Kampf auf den brennenden Dachbalken, der Zwerg nahm den Vogel mit seiner Armbrust unter Beschuss.
Der Kampf dauerte lange. Es wurde an verschiedenen Stellen gekämpft, der Dämon flog von Schauplatz zu Schauplatz und die Helden versuchten ihr Bestes, die Umgebung zu ihren Gunsten zu nutzen: die Drachenzunge auf der Karracke in der Bucht wurde eingesetzt und brannte dem Monstrum das Gefieder ab; Rotzen und Hornissen wurden von den Wachtürmen an den Palisaden aus abgefeuert und der Zwerg konnte sich gerade noch rechtzeitig über die Leiter retten, bevor der Geier den gesamten oberen Teil des Turmes mit einem Sturzflug zerstörte; Beiboote auf See zwischen der Bucht und der Karracke konnten sich nur schwer gegen das Biest wehren. Letztendlich hat es die Gruppe geschafft, dem Dämon den letzten Todesstoß zu geben. Die Siedlung war befreit!
Doch gab es keine Zeit zum Feiern. Gleich am nächsten Morgen startete die Heldengruppe mit drei ihrer besten Tierkrieger eine weitere Expedition zu Enarrs Turm, um diesen zu zerstören und eventuell die Nachtherrscherin mit ihren neuen Waffen, ihren vergoldeten Schilden, den Symbolen Prajobos und dergleichen zu vernichten, während sich die Siedlung gegen ihren Angriff und einen möglichen Hinterhalt der Grandessa aus Porto Velvenya wappnet. Sie führten ihre Boote den Fluss hinauf bis sie zu der heiligen Ruine der Owangis kamen. Dort konnten sie bereits die ersten Marus - Söldner der Nachtherrscherin - entdecken. Es waren zu viele, um sie auszuschalten. Sie beschlossen die Boote zu verstecken und die Ruine zu umgehen. Immer wieder trafen sie auf Sammellager der Marus, Schwarzoger und auch des eingeborenen Stammes an der Bergkette (gerade den Namen vergessen; Die Helden haben es versäumt, diesen Stamm auf ihre Seite zu ziehen mangels Erkundungsbereitschaft und Nähe des Stammes zu Enarrs und Than-Uthors Turm). Sie hatten auch bizarre Tiere an der Leine, Affen mit langen Schnauzen. Sie sahen aus wie eine Mischung aus Hund und Affe. Da sie nur sehr wenige waren, konnten sie sich an den Söldnerlagern vorbei schleichen und erreichten Enarrs Turm.
Dort war der Abend zu Ende und wir konnten das AB leider nicht mehr zu Ende bringen :cry:

Nichts desto trotz hat es mir einen Heiden Spaß gemacht, die Kolonisierung Uthurias zu meistern =) es ist viel Aufwand, AfG zu meistern, doch hat man auch viele Freiheiten.

Ich wünsche euch noch viel Spaß mit eurer Kampagne und hoffe, hier von euch und euren Gruppen zu hören!
von IrMel
29.10.2016 13:58
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Na dann berichte ich mal, was sich die letzten beiden Abende bei uns abgespielt hat:

Magister Sharif (der Beherrschungsmagier aus Fasar, ein SC) hat außerhalb der Koloniepalisaden beim Kräutersammeln eine junge Thorwalerin auf einer Lichtung gefunden, die sichtlich verloren und leicht verwirrt war. Die unbändige Arva (neuer SC) wunderte sich, wie sie denn hierher gekommen sei. In ihrer Heimat hat sie ein paar Steine mit bizarren, trollischen Zeichen darauf entdeckt, dann kam Nebel auf und schwupps war sie hier. "Wo bei Swafnir bin ich denn hier?!?" Sie wurde erst einmal in die Kolonie aufgenommen.
Bei Nacht haben Sharif, der Maraskaner, Arva und ein Schamane der Benboqir den allerersten befallenen Kolonisten ausgegraben, um seinen Geist zu befragen. Ohne das Wissen des Boroni (Khartoum, ein SC), sind sie auf einem mit widerwille Ungemach verzauberten Boot auf die Toteninsel (auf der der Borontempel gebaut wird) geschippert, um den Leichnam dort zu befragen. Ein kleines Feuerchen wurde entfacht, ein paar Kräuter geraucht, und schon sanken die Augen des Schamanen nach hinten und ein Geist sprach durch ihn. Said heißt der Matrose, der bei den Reparaturen der Schiffe eine Söldnerin unter den Bug geschubst hatte. Seine Aussagen führten die Gruppe zu dem horasischen Efferd Geweihten. Er habe mit ihm wohl bei der Gefangennahme (als das horasische Schiff geentert wurde) gesprochen.
Thorosch, der zwergische Kartograph (neuer SC) ist im Auftrag der al'anfanischen Universität mit bei der Expedition. In Ermangelung weiterer Entdeckungsreisen hat er sich eine kleine Brauerei aufgebaut und experimentiert nun mit allmöglichen Kräutern und Früchten. Das erste Uthoroscher Bier^TM kam bisher bei der trockenen Mannschaft sehr gut an!
Ein Schiff der Grandessa aus Porto Velvenya erreichte die Kolonie am Mittag. Sie schickte die horasischen Sklaven zurück, die sie im Austausch für Eisenerz im Kampf gegen Enarr bekam. "Diese Horasiten können ja gar nichts! Fangen ständig Streit an und wiegeln unsere eigenen Sklaven auf. Die Grandessa erwartet eine hochwertige Gegenleistung für ihr Eisenerz! Sie gibt euch drei Wochen Zeit, um der Auslieferung nachzukommen." Es wurden kurzerhand Pläne geschmiedet, Porto Velvenya anzugreifen, nachdem Enarr beseitigt sei.
Die Entsandte der Grandessa wies den Gouverneur der Kolonie auf Wilde hin, die bewaffnet in diese Richtung marschierten. Dann verließen sie die Bucht wieder. Die Helden begaben sich umgehend auf den Weg, um die Einheimischen abzufangen. Etwa zwei Meilen vor den Palisaden trafen sie dann auf die drei Banner Stammeskrieger, die sich dem Kampf gegen Enarr anschlossen. Sie wurden von drei Schamanen begleitet, die im Gespräch stets die Sätze ihres Schamanenbruders/ihrer Schamanenschwester beendeten und fast als eine Person gesehen werden können.
Am nächsten Morgen umgab die Siedlung ein gelber Nebel, welcher in den darauffolgenden Tagen immer dichter wurde. Es roch modrig und legte eine beunruhigende, götterverlassene Stimmung über die Kolonie. Die Helden fanden bereits das letzte mal heraus, dass die Wasservorräte anscheinend die Ursache für eine grassierende Krankheit seien. Daher paddelten sie mit einem Dutzend Mann den kleinen Fluss hinauf und stießen in einiger Entfernung auf einen Leichen-Damm im Wasser. Er bestand aus all den Söldnern und Matrosen, die bei dem Angriff auf Enarrs Turm umgekommen waren. Den meisten fehlten die Augen, die Zunge und das Gehirn. Nur die Götter wissen, was diese Kreatur mit ihnen angestellt hat. Der Gouverneur, Boromeo (SC), veranlasste die Räumung des Damms.
Wieder zurück in der Kolonie haben die Efferd-Geweihten mithilfe einer Liturgie das Schiffswrack gehoben, welches bei einem Anschlag in der Bucht gesunken war, als die Helden in Porto Velvenya waren. Der Täter wurde nach wie vor nicht gefasst. Das Metall und Holz des Wracks wurden verwertet.
Die Helden befragten nun die horasischen Gefangenen, auch den horasischen Efferd-Geweihten, die ihnen erzählten, dass sie zuvor Inseln erkundet hätten. Unter anderem stießen sie auf eine Insel mit einem Strand voller Totenschädel. Sie war unbewohnt und nur zwei See-Tagesreisen entfernt. Der Geweihte konnte seine Freilassung heraushandeln und erzählte ihnen im Gegenzug, wo sich die Insel befindet. Nach einer Erkundung der Insel, fanden die Helden auch den Strand und nahmen einen Totenschädel mit, den der Schamane für ein Ritual benötigte, welches den bösen Tapam manifestieren sollte, der die Siedlung schon seit Wochen tyrannisiert. In der Zwischenzeit schaute sich Arva gemütlich um, schloss Freundschaften mit den einfachen Matrosen und besichtigte auffällig häufig die leicht zu manövrierende Kogge.
Die letzten Stammeskrieger erreichten die Kolonie, über 500 Krieger befinden sich mittlerweile in der Siedlung. Die Nahrungsvorräte werden immer knapper. Der Gouverneur beauftragte einige Efferdgeweihte mit dem Fischfang auf Hochsee, um die nächsten Tage kurzfristig zu überstehen, bis weitere Nahrungsquellen erschlossen werden können.
Der horasische Geweihte sollte auf dem Deck des Schiffes freigelassen werden. Auf Befehl des Gouverneurs hin, wurde der Gefangene Geweihte an schwere Steine gebunden und über die Reling in seine Freiheit entlassen. Unglücklicherweise konnte dieser seine Freiheit nur kurz genießen, bevor Wasser seine Lungen am Grund der Bucht füllten. (Zu schade, dass "Tiergestalt" ein Gebet ist, welches eine ganze Spielrunde dauert :lol: )

Mehr dazu in zwei Wochen. Nachtwind, erzähl doch von deiner Gruppe mal ein wenig ausführlicher.
von IrMel
12.08.2016 18:09
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Uiuiui seit 5 Abenden habe ich nicht mehr Bericht erstattet, das werde ich nun nachholen:

Die Helden haben den weißen Guereni erlegt und seine roten Diamantaugen analysiert. Man kann durch das eine Auge schauen und sieht durch das andere. Außerdem kann man sie mit Blutmagie aufladen und erhält eine Art Astral-Speicher. Sie kommen mit den Benboquir in ihre Siedlung und entdecken ein horasisches Schiff unweit der Küste. Sie bewaffnen ihre Schiffe und machen Jagd auf Roter Ok... auf die Horasiten. Zwei Transversali verknüpft mit zwei Ignisphaeros lassen die Segel des besser ausgerüsteten Schiffes verbrennen. Mit einem Malstrom versuchen die Horasier zu entkommen, werden jedoch eingeholt, geentert und versklavt. Mit den Gefangenen gelangt nun auch etwas böses in ihre Siedlung.
Meisterinformationen zu: "Der Schrecken der Schädelbucht": Ein Dämon hat sich bei dem Besuch der Schädelbucht in der horasischen Besatzung eingenistet. Dieser breitet sich in den Köpfen der Menschen aus und lässt sie ängstlich werden, aggressiv, gewalttätig. Immer mehr Kolonisten verhalten sich seltsam.
Im Folgenden kommen immer mehr Elemente aus dem AB Schädelbucht vor, aber ohne Hintergrundbeschreibung oder Meister Informationen. Wer das gerne noch spielen möchte und absolut nichts davon wissen möchte, der sollte meinen Post nicht weiterlesen.
Die Schiffe werden nach der Schlacht am Strand repariert. Während sich die Helden für eine geheime Späh-Mission zum Turm der Enarr bereit machen, geschieht ein Unfall an den Docks. Eine Matrosin gerät beim Umwälzen der Schiffe unter den Rumpf und wird zerquetscht. Der Expeditionsleiter, Borromeo (ein Spieler), wachte in der Nacht auf und sah sich mit einer riesen Schlange in seinem Bett. Schreiend schlug er dem Biest den Kopf ab. Als seine Leibwächter in die Gemächer stürmten, lag die Geliebte des Leiters enthauptet in dem blutüberströmten Bett. Was war dieser tückische Alptraum, der ihn seine Liebe hat ermorden lassen?
Gleich am nächsten Morgen suchte er Absolution beim höchsten Boron-Geweihten, Kartoum (ebenfalls ein Spieler), und tat alles in seiner Macht stehende, um den Bau des Boron-Tempels zu unterstützen. Er entbehrte Sklaven und Werkzeuge, die derzeit für den Palisadenbau genutzt wurden.
Am Mittag brach die Heldengruppe mit einigen Tierkriegern auf in Richung Enarr. Auf dem Weg dorthin brach am Lagerfeuer einer der Tierkrieger in Panik aus, als ihm eine Ameise über den Arm lief. Er ließ sich erst mit göttlichem Beistand beruhigen. An dem Turm angelangt, stellten sie fest, dass Enarr zur Zeit nicht da ist. Sie befreiten den alten Greis, den sie bei ihrem letzten Besuch bereits gesehen hatten, aus seiner Zelle und nahmen ihn mit. Im Erdgeschoss befand sich eine Rutsche, die der Maraskaner mit einem Seil um seine Hüfte hinunter rutschte und sich in einem Raum mit drei Sarkophagen befand. Er hielt eines der beiden Augen in der Hand; das andere war bei der Gruppe im Erdgeschoss darüber. Als das Auge zu Boden fiel und die Gruppe keine Antwort mehr von dem Maraskaner bekam, zogen sie ihn mit dem Seil wieder hoch. Er war bewusstlos, aber unversehrt. Er war vergiftet worden. Die Helden machten sich wieder auf den Rückweg.
In der Siedlung angekommen, haben sich zwei Torwachen geprügelt und einer der beiden schubste den anderen von der Palisade. Am nächsten Morgen ist der alte Greis verstorben; dies war wohl alles zu viel für ihn.
Der Boroni sah eine Kieselbucht mit tausenden grauen Gesichtern in einer Vision und auch einen Mann mit einem Löwenkopf, der ihn um Hilfe bat. Sie entschlossen sich nach dieser Bucht zu suchen. Einer der Matrosen bekam plötzlich unvorstellbare Höhenangst, als er sich gerade in der Reling auf dem Schiff im Hafen befand. Er war dort kaum herunter zu bekommen. In einer Nacht wurde Hyleiler Feuer aus der Waffenkammer entwendet und ein Mitglied der Basaltfäuste (Borongeweiht) brach in der Nacht in Panik aus. Sie war vollkommen verstört und ließ sich erst mit einem großen Kohlefeuer in der Nähe beruhigen. Jede Nacht muss sie nun mit einem hellen Licht schlafen.
Ein Mann der Benboqir nahm sich eine Axt und lief mit breitem Grinsen in seine Hütte, aus der nach kurzer Zeit ein Frauenschrei zu vernehmen war. Glücklicherweise war der Schwarzmagier in der Nähe und konnte mit einem schnellen Paralys verhindern, dass zwei weitere Frauen und der kleine Thonco starben. Der Junge, Sohn der ermordeten Frau und des Axt-Schwingers, ist seitdem verstummt. Kartoum, der Boroni, nahm den Jungen in die Zwölfgöttliche Kirche auf und unterweist ihn in den Lehren des stillen Gottes. Der Vater wurde wegen Mordes gehängt.
Die Helden haben eine Expedition gestartet um Porto Velvenya und die Kieselsteinbucht zu finden. Nach einigen Tagen trafen sie auch auf besagte Bucht mit tausenden steinernen Statuen und einem Tempel, den Tempel der Nudara. In der Ferne erspähten sie einige Menschen, die eine Statue in ihre Richtung transportierten. Genaueres haben sie nicht in Erfahrung bringen wollen. Nudara war den Al'Anfanern gegenüber aufgebracht und eher feindselig. Sie beschuldigte die Gruppe die uthurische Rose gestohlen zu haben. Außerdem habe vor einiger Zeit ein Kartharriak ihren schwarzen Stab gestohlen. Wenn die Helden diesen zurückbringen würden, würde sich Nudara erkenntlich erweisen und ihre Geheimnisse über die uthurische Rose preisgeben. Die Helden sagten natürlich zu und schmiedeten bereits Pläne, wie sie den Stab UND die Rose behalten würden, mit roher Gewalt versteht sich.
Die Schifffahrt ging weiter und sie trafen nun endlich auf Porto Velvenya. Der Hafen war gut geschützt, die Stadt mit einer Mauer umgeben, die alte Ruinenstadt war eindrucksvoll. Sie wurden von der dicklichen Grandessa in Empfang genommen und viele Velvenyare erhofften sich nun endlich wieder nach Aventurien zu gelangen. Borromeo handelte einen Vertrag aus, in dem ihre Siedlung 50 Sklaven für Metall und Nahrung tauschten im Kampf gegen die Kartharriak. P.V. hat bisher stetig ihren Tribut bezahlt. Ob sie für diesen Handel demnächst auch von ihrem Nachtherrscher angegriffen werden ist ungewiss.
Als die Helden wieder zurück in ihre Siedlung kamen, wurden in der Zwischenzeit ein Schiff und ein Lager verbrannt. Das Wrack liegt noch in der Bucht. Nur ein schwarzer Mast ragt noch aus dem Wasser empor. Der hiesige Peraine-Geweihte wurde in einem Streitgespräch getötet und zwei Kampfmagier setzten sich und ihre ganze Umgebung nach einer hitzigen Diskussion in Brand. Nur durch einen eindrucksvollen Heilungssegen konnten beide Magier von der Schwelle des Todes gerettet werden. Sie wurden später in Gewahrsam genommen.
Späher berichteten, dass eine Gruppe Benboqir, die gerade auf dem Weg zur Siedlung war, kurz vor der Siedlung von Marus angegriffen würden. Sofort versammelten sich einige der besten Kämpfer und die Helden kamen den Uthuriern zu Hilfe. Gerade noch rechtzeitig konnten sie die hoffnungslos unterlegenen Benboqir retten. Zwar ließen alle Stammeskrieger ihr Leben, doch die Zivilisten waren gerettet. In der Schlacht kämpfte ein großer Elefant auf ihrer Seite und wütete in den Marus. Nach der Schlacht entfernten die Benboqir die unzähligen Speere und Pfeile aus der dicken Haut, bis der Elefant auf einmal zu schrumpfen begann, bis nur noch ein Pärchen zu sehen war, das sich blutüberströmt in den Armen lag. Ein Tierkrieger-Pärchen! Der Magier konnte sich vor lauter Aufregung kaum konzentrieren bei seinen Heilungsversuchen. Auch der Schamane Khalimar wurde gerettet. Dieser konnte den Helden in der Siedlung mehr Aufschluss geben zu den Vorkommnissen. Meisterinformationen: Es muss ein böser Tapam in der Siedlung umhergehen. Er bot seine Hilfe an und beauftragte die Helden damit herauszufinden, von wem und von welchem Ort der Geist in die Siedlung geholt wurde. Er würde alles andere für ein Ritual vorbereiten, mit welchem dieser Geist feste Formen annehmen würde. Drei Offiziere seien von dem Geist befallen und wurden umgehend unter Arrest gestellt. Der Magier benahm sich seit kurzer Zeit ganz seltsam und sehnte sich nach den Armen wildfremder Frauen. In der Nacht berieten sich der Schamane, Borromeo und der Maraskaner über ihre nächsten Schritte. Sie kamen auf die Idee, dass alles mit den Owangi begonnen haben könnte. Die uthurische Vermählte des Magiers könne doch befallen sein. Sofort begaben sie sich noch in der Nacht zum Magierturm und klopften stürmisch an der Tür. Der Magier, offensichtlich mit seiner Frau beschäftigt, ging wütend auf den Expeditionsleiter los. Nach einer kurzen, einseitigen Schlägerei, konnte der Zauberer beruhigt werden. Dieser versicherte der Gruppe, dass er seine Frau doch bereits auf den Befall untersucht habe und es keine Anzeichen dafür gäbe.

to be continued...
von IrMel
01.08.2016 11:22
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Nachtwind87 hat geschrieben:Ein Küstensegler mit Al`Anfischer Flagge taucht vor der Stadt der Helden auf
Das finde ich eine sehr gute Idee. Die Siedlung in Schwierigkeiten zu bringen und dadurch einen Kontakt durch Hilfegesuch zu erzwingen kann möglicherweise ... als Achterbahn empfunden werden. Aber wenn PV auf die Siedlung zukommt und womöglich um Hilfe bittet, ist das in meinen Augen besser.

@Antiskiller
Danke, werde ich mal reinschauen. Hmmm, ich glaube offiziell verstärkt die al'anfanische Flotte wirklich Porto Velvenya. Da wir unter al'anfanischer Flagge segeln und es keine Kolonisierung wäre, wenn wir einfach nach PV reisten, habe ich entschieden, dass meine Gruppe ihre eigene Siedlung baut. Aber ich sehe kein Problem darin, dass du das für dein Abenteuer nicht genau so handhaben kannst.
Nachtrag:
Die Suche nach der Unsterblichkeit...
... eine Expedition gen Uthuria...
Die Entdeckung des Südkontinents soll in erster Linie den Einfluss und den Reichtum seiner Familie vergrößern...
Goldo und die Granden haben die Expedition hauptsächlich mit den notwendigen Geldmitteln ausgestattet, Oderin die notwendige Kampfkraft beigesteuert. Während laut Plan die zu erwartenden Reichtümer anteilsmäßig unter allen Beteiligten aufgeteilt werden, sollen alle eroberten Gebiete dem alanfanischen Imperium einverleibt werden und Goldo seinerseits als König von Uthuria die Interessen Al’Anfas auf dem Südkontinent wahren.
(AfG S. 17)
Das hört sich für mich so an, als würden mehr Territorien eingenommen werden und mehr Siedlungen gebaut. Im Epilog hingegen (S. 112 - 114) wird nur auf Porto Velvenya und ihre Zukunft eingegangen. Also ich denke, dass du es handhaben kannst, wie du es magst. Offiziell sind sie wohl nur nach PV gereist, wobei es "nur als Ausgangsbasis für die Erkundung des restlichen Uthurias gedacht" ist.

Stoerrebrandts Nationalität ist glaube ich irrelevant. Also meines Wissens nach ist es nirgendwo festgeschrieben. Von daher kannst du es dir aussuchen oder eben weglassen. Eine freie Kolonie.
von IrMel
31.07.2016 22:42
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Die segeln zwar alle unter der al'anfanischen Flagge, aber die Kolonie ist nicht gleich die Flotte, also das sind ja zwei unterschiedliche Expeditionen.

Unsere Gruppe hat letztens PV entdeckt und der Expeditionsleiter möchte nun ... "Kontakte knüpfen", zu der Regierungsschicht in PV. Nun muss ich mir wichtige Personen ausdenken. Hat jemand schon ein paar vorgefertigte Charaktere oder kann mir sagen in welchem Abenteuer ich mir welche abschauen kann?
von IrMel
31.07.2016 18:25
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Was ist denn während der Überfahrt geschehen? Vielleicht ist ihre Siedlung in Not und braucht Hilfe durch die ortskundigen Porto Velvenyaner. Möchte Störrebrandt vielleicht mit ihnen Handeln? Sie sind schließlich ein Handelsimperium und herrschen über die Südsee. Ich habe Grüne Hölle 1 noch nicht gelesen, nur überflogen. Ginge das setting nicht auch in der Siedlung der Helden?
von IrMel
05.06.2016 13:43
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Da hast du Recht. Das war mir noch gar nicht aufgefallen. Wenn sie 1000 Rationen Fleisch bringen soll, sagen wir eine Ration sind 200g Fleisch, dann wäre die Schlange 200 Stein schwer.
Ich würde sagen: Mach es, wie du es für richtig hältst. Eine normale Boa oder eine riesige Schlange, die sogar ein Pferd verspeisen kann. Ich habe schon so vieles in dem Abenteuer abgeändert :D

Edit: Die Nahrungs-Portionen nutze ich gar nicht. Die Versorgung der Siedlung mit Nahrung wird bei mir nicht in Regeln gepresst. Es heißt jedoch "Es sind nun sechs Wochen vergangen. In der umliegenden Umgebung ist kaum noch etwas Essbares zu finden und die Mannschaft sehnt sich nach etwas anderem, als ständig nur Fisch. Sucht eine alternative Nahrungsquelle oder seht euch einem Moral-Abfall gegenüber. Solltet ihr mittelfristig nichts organisieren, wird die Siedlung verhungern."
von IrMel
06.05.2016 02:16
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

IrMel hat geschrieben: Wenn wir das nächste mal spielen, mache ich ein Photo davon.
hier das Photo. Man kann es nicht so gut erkennen, das soll eine Kette sein, in der Mitte eine Muschel und unten eine Feder :P Oben fehlen noch die Watams
von IrMel
02.05.2016 14:15
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Welche Boten muss ich mir denn mal anschauen für die ganzen Uthuria Sachen? Dieses Statuen-Szenario, die Insel, und so. Gibt's irgendwo eine Liste?
von IrMel
30.04.2016 21:14
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ich kenne gar keine Städte. Habe die Grüne Hölle noch nicht gelesen, aber dort gibt es wohl eine große Stadt. Ansonsten sind bei mir bisher nur Stämme aufgetaucht und eine alte Pyramiden-Ruine, wo sich die Stämme einmal beraten haben.
von IrMel
24.04.2016 20:16
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

@Nachtwind, ich habe vier Stämme auf Briefumschlag-großen Pappschildern beschrieben. Beispielsweise zu den Bosaqhirr habe ich eine Muschel drauf geklebt und zwei Flöße aufgemalt, ein bisschen blau hintermalt und den Namen des Häuptlings aufgeschrieben. Das habe ich bei den Watam, Benboqir und den Owangis gemacht. Also diese vier Stämme habe ich einfach mal genommen. Die Watams sind die einzigen, die sie noch nicht entdeckt haben. Diese Papp-Schilder habe ich dann nach der Entdeckung des Stamms auf ein Papp-Gestell geklebt, das ich auf den Tisch stellen kann, womit meine Gruppe immer einen Überblick über die Stämme hat. Das Rumgewürfel mit den Beziehungen habe ich weggelassen. Meine Gruppe hat bisher (obwohl sie Al'Anfaner sind) noch kein Dorf versklavt oder angegriffen. Im Gegenteil, sie haben sich nun alle gegen Enarr verbündet. Wenn wir das nächste mal spielen, mache ich ein Photo davon.

@Ferron, ein zweites Leben, dafür würden Superreiche ihr halbes Vermögen opfern. Eine vier- oder fünfstellige Summe in Dukaten kannst du dafür sicher bekommen. Wer das weiß und die Flasche sieht, der muss auf jeden Fall eine GG-Probe machen... (erinnert mich an den Dukatenscheißer aus Sternenschweif)
von IrMel
21.04.2016 21:03
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

ziemlich geil, das macht dann bestimmt Laune auf Entdeckungstour zu gehen. Mir war das zu viel Arbeit die sechseckigen Felder alle auszuschneiden. Wollte ich auch ursprünglich machen, habe mich aber dagegen Entschieden.
Auch sehr detail-verliebt, dass du nur die sichtbaren Berge aufgedeckt hast.
Das sind jede Menge Ureinwohner. Warum sind da gerade so viele?
von IrMel
15.04.2016 13:02
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Hier nochmal die ganze Karte, falls sie jemand nutzen möchte (passten nur 3 Anhänge in einen Post)
von IrMel
15.04.2016 12:43
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Nachtwind87 hat geschrieben:Wie machst du es bezüglich des Aufdeckens?
Ich benutze das Programm "hexographer". Es ist einfach zu bedienen und kostenlos. Die Karte habe ich dort schon fertiggestellt und die noch nicht entdeckten Felder weiß ausgemalt. Nach jeder Sitzung, wenn die Helden neue Felder entdeckt haben, verschicke ich die neue Karte in unserer WhatsApp-Gruppe. Die Karte soll auch nur ungefähr verdeutlichen, wo sich etwas befindet. Es ist keine maßstabsgetreue Karte. Manche Dinge habe ich auch erst nachträglich in die Karte eingefügt. Die Begegnung mit dem Guereni z.B. oder die Tempelpyramide. Ich füge mal den Verlauf der Entdeckung bei.
von IrMel
20.03.2016 17:07
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Mein letzter Bericht ist schon zwei Spielabende her, das hole ich nun mal nach:

Die Helden sind den kleinen Fluss, welcher in ihre Kolonie mündet, hinaufgefahren und stießen auf eine alte Ruine, in der sie eine Klinge (wie die Spitze einer Hellebarde) fanden. Sie war noch intakt, bis auf den Holzschaft natürlich. Mit einem Artefakt haben sie die Inschrift übersetzt, welches wohl "Schattenschlächter" oder "Lichtbringer" bedeuten soll. Sie haben die Owangi getroffen, jedoch nach Bitte der Ureinwohner auch das Artefakt dort gelassen. Auch die ersten Zeichen des geflügelten Auges mit den acht Zacken fanden sie dort. Ein kleiner Trupp Tierkrieger hat sie weiter den Fluss hinauf begleitet. Als sie die Bergkette erreichten, ging die Sonne langsam unter und sie entdeckten Enarrs Turm. Vollkommen unvorbereitet und überheblich, erklommen sie mit ihren 80 Soldaten die Anhöhe und erkundeten den Turm. Im Schutze der Nacht brachen dann die Niederhöllen über sie hinein: Oben wurden sie von Golems zurückgedrängt, unten überraschte der Khartarriak sie von hinten und schnetzelte sich durch die Soldaten. Nur mit Hilfe eines Transversalis' konnten sich die Helden gerade noch ins Boot retten. Von den 80 Mann kamen noch 20 schwer verletzt unten an. Damit hat der Krieg offiziell begonnen.
Aus Angst vor einem Vergeltungsschlag brach das Dörfchen neben der Ruine gemeinsam mit den Al'Anfanern zur Kolonie auf. Auch die fremdartige Klinge wurde mitgenommen und neu geschmiedet. Wenige Tage später griffen bei Nacht zwei Dutzend Marus und fünf Schwarzoger die Palisaden der Siedlung an. Durch einen starken Horriphobus des Beherrschungsmagiers konne der Angriff jedoch vereitelt werden. Gemeinsam mit ihren neuen Freunden, brachen sie auf zu einer Versammlung aller Stämme (das Dasatha), um den Kampf gegen die Karthariak zu organisieren. Die Aventurier haben den Uthuriern Waffen aus Stahl versprochen. Im Gegenzug entsendet jedes Volk ihre besten Krieger. 600 Speere gilt es zu schmieden. Dafür wurden viele Metallteile aus den Schiffen ausgebaut und die Öfen der Schmiede laufen Tag und Nacht. Bei der Versammlung wurde ebenfalls die Hochzeit eines SCs mit einer Häuptlingstochter arrangiert - seine siebte Frau (wovon sie natürlich nichts weiß...) - und das Praios-Zeichen wurde unter der Pyramide der Ruine Chazja vollendet. Auf dem Rückweg haben sie nur durch viel Glück den weißen Riesengorilla Guereni erlegt und zwei Blutsteine erbeutet. Dort sind wir bisher verblieben.

Ich lade hier mal unsere derzeitige lokale Karte hoch. Man kann im Durchschnitt rechnen, dass ein Hex-Feld eine Tagesreise bedeutet. So genau handhaben wir das aber nicht.
von IrMel
24.02.2016 02:01
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Djerun hat geschrieben:Also konkret lief das folgendermaßen ab...
Das ist sehr informativ. Ich habe hier einen Thread für die uthurische Repräsentation erstellt. Vielleicht magst du dort deine Vorschläge nochmal konkretisieren. Ich habe es nämlich bei der Landung versäumt, die aventurische Magie irgendwie zu beeinflussen. Ich habe das Thema mal lieber ausgelagert. Ich werde später nochmal von unserer al'anfanischen Gruppe berichten.
von IrMel
29.11.2015 15:49
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Es gibt eine kostenlose Erweiterung namens Uthars Land (zu finden hier). Darin wird nochmal genauer auf das Basislager eingegangen. Allerdings auch mit sehr viel Rechnen. Ich persönlich habe den ganzen Quatsch gelassen und bin mit der Gruppe losgelöst von Regeln vorgegangen: Wasser brauchten sie sich nicht zu suchen, weil sie sich an einem Fluss niedergelassen haben. Für die Ernährung: Fisch haben sie zunächst in Hülle und Fülle. Zwei Wochen nach der Ankunft müssen sie sich dann nach was neuem umschauen, damit das Essen nicht so eintönig bleibt - handeln, Dschungel roden, jagen etc. Zum Wohnungsbau: Holz haben die Kolonisten noch einiges vom Schiff, ansonsten werden die Palmen abgeholzt. Stein werden sie sich später besorgen müssen aus einem Steinbruch. Hier bin ich auch nicht nach Regeln gegangen, sondern nach Schätzungen: Es dauert ca. eine Woche, bis die Palisaden aufgestellt sind, dann nochmal zwei drei Wochen, bis alle Zelte oder kleine, temporäre Hütten aufgebaut sind. Viele schlafen in der Zwischenzeit noch auf den Schiffen.

Wenn du das alles auswürfeln möchtest findest du alle Regeln in Uthars Land. Das ist allerdings nichts, was meiner Gruppe Spaß machen würde...

Edit: Wenn du fragst, was wichtig an einer Siedlung ist, dann kann ich dir ein paar Gebäude nennen, die die Siedlung braucht: Sägewerk, Dock, Palisaden, Lagerhaus, "Rathaus", Bordell, Taverne, Wohnhäuser natürlich, eventuell einen Magierturm/eine Akademie oder ähnliches, Schreine, Kaserne, Waffenkammer, Marktplatz, Wachtürme.
von IrMel
13.11.2015 09:37
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Nun kann ich deine Gedankengänge nachvollziehen. Solche Details sind mir ehrlich gesagt zu umständlich. AfG wurde durch drei Redaktionen geschoben, womit ich bezweifle, dass die sich abgesprochen haben mit den Machern aus Grüne Hölle. Also schiebe ich mal diese Ungereimtheiten auf die Redaktion. In meinem Aventurien sind nach wie vor viele Spezialisten in PV. Würde meine Gruppe nicht unter al'anfanischer Flagge segeln (und Velvenyo wäre der Expeditionsleiter), dann würde Velvenyo ebenfalls eine neue Kolonie gründen.

Der fasarer Magier unserer Gruppe hat sich bereits einen Magierturm mithilfe von Dschinnen gebaut und errichtet demnächst ebenfalls eine Magierakademie - die erste uthurische.
von IrMel
11.11.2015 15:48
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Warum sollten alle Spezialisten zurückfahren? Forscher bleiben doch hoffentlich nach wie vor in Porto Velvenya, Geologen, Sklavenjäger, Boronis für den Ersatz des Stabs des Vergessens. Es gibt sicher auch viele Matrosen, die wieder zurückkehren wollen. Aber so wie ich das verstanden habe, ist nur ein Schiff nach Aventurien aufgebrochen. Velvenyo war noch nicht in PV. Aber auch ohne ihn kann man doch die Kolonie unter Stoerrebrandt aufsuchen.
Meine al'Anfanische Gruppe ist ebenfalls aufgebrochen um eine weitere Kolonie zu gründen. Das ist durchaus logisch. Ist Ilfirri in "U01 - Porto Velvenya" beschrieben? Kann mich nicht an den Namen in AfG erinnern.
von IrMel
10.11.2015 14:53
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

IrMel hat geschrieben:
Ferron hat geschrieben:Morgen gehen wir dann die Besiedlung und Eroberung an. Ich werde zeitlich berichten.
Die Karte der Bucht und die Miniaturgebäude kamen sehr gut an. Die Spieler haben den ganzen Abend immer wieder damit rumgespielt und die Kolonie bekam plastischer - es wurden Gebäude platziert, ein Magierturm gebaut, Plätze benannt etc.
Die Nahrungs- und Wasserversorgung wurde bis jetzt gedeckt (sind in Woche 3), machen es aber ohne irgendwelche Regeln sondern nach Verstand und Handwedeln. Es wurde Bekanntschaft mit zwei Stämmen gemacht (das Fluss-Volk und die Benboqir). Durch die Netze über dem Lager haben die Helden viel zu früh von den Nachtherrschern erfahren. Ich hatte nicht vor, die bereits vorkommen zu lassen, aber okay. Sie bereiten sich nun auf einen Krieg vor.
Besonders gut kamen die riesigen Tiere an: Das 3 Schritt lange Faultier, der 5 Schritt lange Riesenbarsch und der schwarze Oger schinden Eindruck. Auch die Pflanzen-Raubtiere waren atmosphärisch: "Maraskan ist das Tutorial, Uthuria ist das eigentliche Spiel!" Wobei ich aber auch zugeben muss, dass ich nicht nach den offiziellen DSA-Regeln für den Tierkampf meistere (Tiere parieren nicht, dafür greifen große Gegner mehrere mit einem Prankenhieb an und denen kann man nur ausweichen).
Die Suche nach dem Stab hat bisher nichts ergeben. Keiner konnte Hinweise geben. Auch der Kontakt nach Porto Velvenya wurde bisher noch nicht aufgenommen.

In drei Wochen werde ich weiter berichten.
von IrMel
08.11.2015 10:38
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ferron hat geschrieben:Das klingt vernünftig.
Aber was wenn sie es auf den Rückweg schieben?
Immerhin ist Ghurenia strategisch ziemlich wertvoll
Lass es sie tun! Wann hat man sonst die Gelegenheit Inseln zu erobern, den Schlachtplan zu entwerfen und im Namen Al'anfas/Horas Land zu "befreien"? In meiner Themengruppe haben wie gesagt die Spielerhelden die komplette Leitung der al'anfaner Expedition übernommen und haben freie Hand, alles zu tun, was sie wollen. Bis auf die Eroberung Âaresy, der Vergewaltigung eines ganzen Frauen-Dorfes und der Versklavung einiger Ureinwohner, verlief die Fahrt bisher recht ruhig. Die Helden haben gerade Uthuria erreicht. Morgen gehen wir dann die Besiedlung und Eroberung an. Ich werde zeitlich berichten.
von IrMel
25.10.2015 09:47
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Du meinst, dass sie wieder Piratin wird in Uthuria? Die erste Seeräuberin des neuen Kontinents...
von IrMel
23.10.2015 10:35
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

der.maekkel hat geschrieben:Wie hast Du denn den Erstlageraufbau gestattet und Kontakt zu Nudara?
Warum suchen sie nicht Porto Velvenya? Da es ja das Ziel der Alanfaner ist?
Wir haben aufgehört, als die Küste Uthurias in Sicht war. Ich habe ihnen gesagt, dass ihr Auftrag sei eine weitere Kolonie zu gründen, da nun der sichere Seeweg bestätigt sei. Sie werden später sicherlich Kontakt zu der Kolonie aufnehmen, aber die wird auch ein Stück entfernt sein. Ich muss mir wohl oder übel Porto Velvenyo noch aus der Grünen Hölle durchlesen.
Nudara baue ich nicht so übermächtig und zornig ein. Sie hasst nicht gleich per se jeden Aventurier/Al'Anfaner und lässt die Expedition auch nicht wie auf Schienen direkt zu sich führen. Ich bin auch noch am Überlegen, ob ich sie überhaupt einbaue, da unser Auftrag nicht lautet die Rose zu finden.
von IrMel
22.10.2015 12:44
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Unsere Expedition ist unter al'anfanischer Flagge unterwegs, und selbst wir werden Porto Velvenyo erst mal nicht aufsuchen. Vielleicht wird die Gruppe den Kontakt suchen um gegen die Nachtherrscher vorzugehen und ihre Truppen zu verstärken. Aber momentan ist es nicht geplant. Wir haben aber auch gerade erst die Küste von Uthuria entdeckt. Ich berichte, wie es weitergeht. (Klabinto und Mariella habe ich komplett weggelassen)
von IrMel
29.09.2015 14:47
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Kolonien, Plural, also du meinst mehrere? Hmm, bestünde sicher die Möglichkeit. Sind nur vielleicht nicht genügend Leute vorhanden bei der ersten Landung. Wenn die Schiffe zurückgeschickt werden und ein zweites mal ankommen bestimmt. Aber einen Vorposten, z.B. eine Mine, werde ich ihnen sicher vorschlagen. Ein wenig Gothic-Style (das PC-Spiel).
von IrMel
31.08.2015 13:20
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ziemlich cool! Ich werde wohl nicht mit einer Uthuria-Karte arbeiten, dann bin ich etwas flexibler. Eine Entdeckungs-Tour (mit Plättchen aufdecken) wäre bestimmt ganz cool, aber das möchte ich nicht auch noch vorbereiten.
von IrMel
12.07.2015 13:34
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Das ist eine gute Idee! Dann lasse ich Verwandlungen raus. Falls es überhaupt dazu kommen wird.
von IrMel
11.07.2015 19:01
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Unantastbar hat geschrieben:Verliert ein Mensch (oder ein anderes kulturschaffendes Wesen) den gesamten Sikaryan-Vorrat, wird er zum Vampir. (Wege der Götter, S. 291)
genau das hatte ich auch gelesen, aber WdG wurde vor* AfG geschrieben und man ist bei der Erschaffung der neuen uthurischen Sikarian-Sauger - so kommt es mir vor - nicht darauf eingegangen, bzw. da wohl nicht dran gedacht. Also es sind ja keine Blutsauger und auch keine Namenlosen Kreaturen. Weiss nicht, finde ich komisch, dass dann auf einmal ein Vampir draus wird, der mit den Nachtwächtern gar nichts zu tun hat. Es tauchen ja auch gar keine Vampire im AB auf.
Also ich glaube, dass das eine coole Aktion sein kann in unserem AB, dass einer sein gesamtes Sikaryan verliert. Vielleicht Anregungen, wie man den Vampir verändern oder gar einen minderen Nachtwächter draus machen kann?

*edited
von IrMel
29.06.2015 21:22
Forum: Abenteuer & Kampagnen
Thema: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread
Antworten: 170
Zugriffe: 44746
Geschlecht:

Re: [MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtr

Ich meistere AfG und meine Gruppe ist unter schwarzer Flagge - Al'Anfa - unterwegs (vor den Ereignissen aus Rabenblut, also herrscht nach wie vor der gute Honak und die Amira ist auch anwesend). Dadurch konnte ich viele Sachen rausschmeißen, die mir nicht gepasst haben: Klabinto, diese komischen Feuer-Steine und die Prophetin, alles weggelassen und ich überlege auch, wie ich Nudara auftauchen lasse. Aber sicher nicht so machtvoll und hysterisch.
Bisher läuft das sehr gut, die Helden haben nämlich absolute Macht über die Expedition und haben niemanden, der ihnen von der Seite dazwischen quatscht. Wir haben dafür allerdings auch eine al'anfanische Themengruppe eröffnet (der Kapitän, der die Expedition gräßtenteils leitet, einen Magier, der sich für die Forschung interessiert und sich um die Geweihten/Magier kümmert, einen Hauptmann [Fähnrich], der alle Truppen befehligt/für Belagerungswaffen zuständig ist, und noch einen Wildniskundigen). Beim Einkauf hatte jeder so seinen Spaß, konnte jeder seinen Senf dazugeben. Das habe ich allerdings auch alles stark beschleunigt. Die Schiff-Liste im AB ist grauenvoll, wer arbeitet mit so vielen Zahlen? Bei uns gab's letztendlich die drei Schiffe: kleines/großes Kriegsschiff, kleines/großes Handelsschiff und noch ein kleineres Schiff, was auch Flüsse hochfahren kann.

Mit der al'anfanischen Mentalität bin ich sehr zufrieden. Es werden Gelder veruntreut, Nebenverträge eingegangen, um an mehr Geld zu kommen, Sklaven mitgenommen, Kolonien "befreit" (eingenommen) und Horasier massakriert. Ich bin sehr gespannt, wie der erste Kontakt mit den Ureinwohnern verläuft.
Im Übrigen sucht sich meine Gruppe einen östlichen Weg, umgeht also komplett die Sargasso-See (was für mich bisher auch unverständlich ist, warum die niemand umfahren hat...)

Für die Besiedlung habe ich eine passende Bucht gemalt und passende, kleine Modelle gebastelt (nur die wichtigeren, nicht jedes Wohnhaus), damit sich die Helden die Siedlung selbst zusammenbauen können (siehe Anhang).

Soweit bin ich sehr gespannt, wie die Überfahrt weitergeht. Bisher haben wir zwei Inseln bereist.

Edit: Was ich mich beim Lesen noch gefragt hatte: Wenn die Nachtwächter mit den Klauen Sikarian rauben und einer der Charaktere auf 0 sinkt, was werden die dann?

Zurück zu „[MI] Uthuria - An fremden Gestaden / Grüne Hölle Patchtread“