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von Sumaro
23.08.2015 13:15
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Thema: DSA5 ist da
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Re: DSA5 ist da

@ Na'rat

Naja, in Aventurien sind bisher wenige Dinge gebalanced. Der normale Gildenmagier war es nicht, der Krieger auch nicht, der Phexpriester erst recht nicht.^^ Man muss nicht zu Borbarad gehen, der sogar einen ziemlich guten Grund hat außerhalb eines Heldensystems zu stehen (nämlich ein Gott zu sein). Balancing hat auch nicht den Anspruch den Hintergrund zu brechen oder besonders herausragende Gestalten zwangsläufig unmöglich zu machen. Es hat den Anspruch SC ähnliche Chancen und ähnliche Möglichkeiten zu geben und in einer gewissen Ebene eben eine Balance herzustlelen zwischen den Fähigkeiten, ihrem Nutzen und ihren Kosten.

Die Fähigkeiten eines Horas sind, je nachdem wie man sie spieltechnisch bemisst, auch gar nicht so viel wert. Kann Splitter neutralisieren ist jetzt wirklich ein One-Trick-Pony und funktioniert deutlich weniger häufig gut, wie z.B. Phex- und Praiosliturgien der absoluten Unangreifbarkeit.^^

Man muss Borbarads göttliche Abstammung nicht reglementieren und balancen (außer man lässt eben Götter als SC zu, dann sollten die schon über ähnliche Fähigkeiten verfügen). Aber man muss auf der Ebene, auf der SC agieren und generieren eine Vergleichbarkeit herstellen. Mehr Anspruch hat Balancing auch nicht.
von Sumaro
23.08.2015 10:49
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Thema: DSA5 ist da
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Re: DSA5 ist da

Balancing als Illusion? Nun ja, wenn man es sich einfach machen will und den gamistischen Spielstil komplett ausklammern möchte, kann man das so betrachten. Ansonsten ist eine Annäherung an eine Balance in der Tat möglich, wenn man über die Ressource AP geht und z.B. entweder den erfahrenen Streuner neben den Anfänger-Magier setzt (beide haben ähnlich viele Optionen, weil der Streuner mehrere Talentbereiche zugleich abdecken kann, der Magier aber seine übernatürlichen Tricks hat) oder in dem man dann auch ganz transparent sagt "Der Magier bekommt seine Magie im Wert von x tausend AP umsonst, sprich er bekommt diese Punkte als AP-Vorsprung, aus diesem Grund ist er auch immer mächtiger".

Auch das man Talente nicht sinnvoll gewichten kann, halte ich für ein Gerücht und ein reines Propaganda-Argument. Natürlich ist der Messerkampf oft genug doppelt so viel wert wie das Wissen in Staatskunst, weil bei dem einen Element mit dem Skill DIREKT und absolut das Leben des Charakters abhängt, bei dem anderen Talent hingegen in den meisten Fällen der Anwendung schlicht und ergreifend Wissen verloren geht, welches dann Folgen haben kann, die ebenfalls letal sind, aber keineswegs direkt tödlich, wie es die schlechten PA-Werte im Messerkampf sind.

Von daher kann man schon, anhand der Einflussnahme auf den eigenen Charakter Hierarchie der Talente bestimmen. Das in einzelnen Gruppen vielleicht auch das misslingen einer Staatskunst-Probe ebenso mit dem Tod bestraft wird, wie das Nicht-Parieren eines kritischen Schwertstreichs, sehe ich als vernachlässigbare Unschärfe an.

Allerdings hat DSA5 keine Intention auf Balancing der Klassen und Professionen untereinander. Es gibt ganz klar Gewinner der neuen Regeln und ganz klar Verlierer. Weswegen ich das Thema sehr seltsam finde. Balancing ist gar keine Prämisse von DSA5. Kontrollierbarkeit der Ereignisse auf SC-Seite ist eine.
von Sumaro
21.08.2015 21:22
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Re: DSA5 ist da

Nun, wir schweifen ohnehin vom Thema ab. Fakt ist, dass DSA5 Magier, Geweihte und profane Charaktere sehr in ihren Möglichkeiten reduziert, Magie aber immer noch besser ist als keine Magie. So schaut es aktuell aus.

In DSA4.1 haben wir uns lange damit beschäftigt wie man Magie einigermaßen in die Reihe bekommt und damit bin ich auch ganz zufrieden. Aber das hat mit DSA5 nur am Rande zu tun, da es eben eine Alternative ist Aventurien zu bespielen.
von Sumaro
21.08.2015 20:51
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Re: DSA5 ist da

@ Shafirio1

Die Option besteht natürlich, allerdings würde man damit sehr wenig elegant und offensichtlich seinem eigenen Anspruch mit dem GRW alles zur Spielbarkeit zu liefern, widersprechen.

Das man gewisse "Goodies" freischalten wird, in dem man bestimmte Bücher kauft, ja, mit Sicherheit.
Das man darin dann "das Kompendium für den wandernden Schreckensmeister: Horriphobus, jetzt aber richtig" finden wird, halte ich für unwahrscheinlich. Man will ja gar keine großen Effekte haben.

Bei Shadowrun kann man schon ziemlich heftigen Kram mit dem GRW anstellen, ebenso bei WH40k. Bei DSA5 hingegen (bis auf Dschinnen und Dämonen) kaum etwas. Und so wie ich es verstehe ist es gewollt, dass es auch mit den Zusatzbänden überschaubar bleibt. Man hat vielleicht dann die ein oder andere Variante (vielleicht, vielleicht auch nicht), aber man bekommt dafür wohl kaum plötzlich maximale Effizienz gegen minimale Kosten.
Und einige "absolut" Mechanismen kann man auch nicht so einfach aushebeln ohne das GRW zu entwerten.

Also ja, möglich ist es, dass mit dem nächsten AddOn plötzlich auch Magier Flugsalbe bekommen, Druiden automatisch alles nach Spalte A steigern und Priester mit einem Gebet freizauberisch große Wunder bewirken können. Aber ich halte es für hinreichend unwahrscheinlich, um es nicht in Betracht zu ziehen.
Man will unter den Möglichkeiten von DSA4.1 bleiben und das in jedem Bereich.

@ Andwari

WENN Magie mehr Möglichkeiten eröffnet und keine ausschneidet ist es überlegen, ja.

Die Möglichkeit sich gegen Magie zu wehren gibt es ja auch in DSA5 nicht mehr.

Ich bin da eher ein Freund von ausgebauten Hausregeln, in denen sich Charaktere, wenn sie genug investieren, auch gut gegen Magie schützen können. Wer genauso viel AP investiert wie ein Magier in seine Zauber und seine Begabung, nur um sich gegen Magie zu schützen ist dann auch entsprechend unanfällig. Aber das gibt es in der Tat bei DSA nicht. Aktive bannende Effekte nur auf Basis von übernatürlichem.
von Sumaro
21.08.2015 20:15
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Re: DSA5 ist da

Nein, Zauberkundige sind stärker weil sie mehr Möglichkeiten haben. Das ist der gesamte Punkt. In einem Kontinuum unendlicher AP werden sie immer mächtiger sein als die profanen, weil sie mehr können. Und damit muss man sich abfinden. Aber man kann den Zeitpunkt bis zu dem sie stärker werden, über die Bepreisung der Magie etc. definieren. DSA4.1 hat Magie verschenkt. DSA5 bepreist die Dinge dann anders, aber natürlich beschneidet es auch sämtliche Möglichkeiten. Kein Spieler einer zauberkundigen oder geweihten Profession wird in der Lage sein seinen aktuellen Charakter mit annähernden Fähigkeiten darzustellen, geschweige denn das Niveau zu erreichen (wiewohl sie im Niveau immer noch deutlich über allem profanen liegen werden).

Übernatürliche Möglichkeiten erlauben immer ein gewisses mehr an Macht. Man muss eben die Opportunitätskosten entsprechend skalieren und Anreize bei den profanen bieten, wo sie ihre AP sinnvoll investieren können, um darüber ihre Nischen gegenüber Zauberkundigen besser zu schützen, bzw. dort nur mit Magie gleichwertig kompensiert werden zu können. Einen ähnlichen Ansatz wie Andwari präsentiert, haben unsere Hausregeln da versucht und mMn recht erfolgreich geschaffen.

Wenn man Zordans Argumentation zugrunde legt "DSA für den Gelegenheitsspieler" und von redaktioneller Seite "Mehr Kontrolle über die SC, weniger Option für mehr klare Geschichte nach Buch", dann machen die DSA5-Regeln wirklich Sinn und man versteht viele Dinge, warum sie so sind.

Man muss sich eben als Spieler, der mehr wert auf Taktik, mehr Wert auf Immersion und mehr Wert auf Möglichkeiten legt, von DSA5 als Regelwerk schlicht und ergreifend verabschieden. Das kann und will das Regelwerk als solches (nach dem bisherigen Aufbau der Grundregeln) nicht bieten. Und damit hat man sich eben auch von einem guten Teil der Spielerschaft entfernt. Das sollte dann auch einfach klar kommuniziert werden. Denn im GRW finden sich Beschreibungen unterschiedlicher Spielertypen und schon während man diese durchliest wird klar, dass das Regelwerk selbst nur 3 von 7 davon wirklich etwas bietet.

@ Shafirio1

Nein, das Grundregelwerk legt doch bestimmte Zauber und Mechanismen schon fest. Es legt auch jetzt schon die Obergrenze für AsP fest und die feste Grenze bestimmte Zaubereffekte. Selbst eine Hexe, die vorher nur die Fähigkeiten in DSA4.1 gehabt hätte, die es jetzt schon in DSA5 gibt, wäre bedeutend schlechter, weil ihre Fähigkeiten bedeutend schlechter geworden sind. Ihr Somnigravis schläfert nicht mehr ein, er macht nur noch schläfrig. Ihr Blitz dich find blendet nicht mehr sondern gibt nur -1/-1 auf die AT/PA.
Wobei Hexen dank ihrem Fluff schon bedeutend stärker bleiben. Allein der Umstand, dass eine Hexe 25 AP geschenkt bekommt wenn sie den Nachteil "Kein Vertrautentier" nimmt, aber das Vertrautentier auch nirgendwo in den AP-Kosten enthalten ist, macht das schon deutlich, dass sie besser wegkommt als andere. Nur eben immer noch schlecht.

Abseits davon rührt dein Problem von einem schlechten Design der Schadens- und Antimagie her. Nicht von der Macht des Magiers selbst.

DSA5 will gar nicht die Möglichkeiten eines DSA4.1 bieten für SC.

Für NSC gibt es alle Möglichkeiten die der Geschichte dienlich sind.
von Sumaro
21.08.2015 18:06
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Re: DSA5 ist da

@ Nova

Zauberer sind immer mächtiger als profane. Egal welche Magie man ihnen mitgibt. Denn sie haben immer die Option auf die profanen Fertigkeiten und ihre Magie. Mit dem freien Generierungssystem kannst du dir z.B. einen Magier basteln, der nicht viel mehr kann als 3 Zaubersprüche und ansonsten all seine Fertigkeiten in den profanen Bereich schießt. Mit diesen drei Zaubersprüchen wird er immer mehr Optionen haben als der Krieger, nur das er sie eben mit AP bezahlen muss. Der Krieger behält also einen Vorsprung in seinen Fertigkeiten.

Aber da Magier und Geweihte mehr Optionen haben, werden sie auch immer mächtiger sein. Gerade in einem "niedrigen" System wie DSA5, wo man schnell an den Punkt des abnehmenden Grenznutzens kommt (vor allem durch den starken Kostenanstieg auf EW 14 und FW 12), wird die Problematik mit zunehmender Erfahrung noch verschärft, gemessen an der Fähigkeiten der Helden untereinander. Die Spielwelt kann sowohl machtvolle Magier als auch schwache Magier ab, nur die Geschichte zu schreiben wird immer schwerer je mehr Optionen man auf der Seite des ungewissen Faktors Spieler hat. Bzw. es wird nicht schwerer, es wird aufwendiger und man muss kreativer oder aufgeschlossener sein (was aber wiederum schwer ist, wenn man z.B. jeden Monat ein AB schreiben möchte, da will man sich nicht um Ungewissheiten kümmern).

Die Balance der Charaktere untereinander ist auch dadurch zu wahren, dass man dem Magier zwar größere Macht gibt, diese aber nur eingeschränkt nutzbar macht und ihm die AP für die profanen Mittel verknappt, dadurch das Magie entsprechend teuer ist (exakt diesen Weg gehen wir mit den Hausregeln z.B. und haben ihn wirklich, wirklich lange überlegt und durchdacht). In einem Kontinuum unendlicher AP wird der Zauberer immer besser sein. Das ist bei DSA so, weil der Zauberer Nischenschutz hat (man wird mit Magie geboren oder nicht), der Krieger aber natürlich nicht (jeder kann lernen ein Schwert zu führen).

Man hätte ja auch den umgekehrten Weg gehen können. Profane Charaktere "ermächtigen". Ihnen zusätzliche Optionen geben, es attraktiv machen Betören mit diversen SF zu steigern, weil man damit quasi kleine Bannbaladins ohne Magie raushauen kann (o.ä. regeltechnische Effekte). Aber man ist den umgekehrten Weg gegangen. Nur sollte man sich davon nicht täuschen lassen. Auch mit DSA5 sind Magier immer noch mächtiger als Krieger. Sie machen nur alle weniger Spaß als vorher, weil man eben kaum noch Optionen hat. Aber als Zauberer noch immer mehr denn als Krieger.
von Sumaro
21.08.2015 17:46
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Re: DSA5 ist da

@ Burkhard

Nein, alle anderen sind eben nicht niedlicher geworden. Schon das erste offizielle DSA5-AB mit dem man promotet liefert genau den Bösewicht, der sich nicht an die niedlichen Regeln halten muss. Das ist doch der Trick. :)

Siehe auch obigen Edit zu meinem Beitrag.
von Sumaro
21.08.2015 17:38
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Re: DSA5 ist da

@ Nova

Es spricht rein gar nichts gegen mächtige Zauberer. Sie sind vom Hintergrund und von der Erwartungshaltung IMMER in einer Fantasy-Welt gegeben. Und glaub mir, sie werden auch bei DSA5 ein weiteres Thema sein. Man muss sich nur das DSA5-AB Hexenreigen ansehen, in dem es um einen "Zauberer" geht, der natürlich (durch einen Plotschutz) mehr kann, als es ein SC-Zauberer jemals könnte und daher auch Sonderregeln benutzen darf (weil er eben nach normalen Regeln kein Gegner für eine Überzahl an Helden wäre).

Zauberer dürfen mächtig sein, sie SOLLEN mächtiger sein als profane Charaktere, weil Magie eben etwas übernatürliches ist und was mystisches. ABER sie müssen dadurch nicht dominanter sein. Zauberer dürfen genauso auch teuer sein. Sie dürfen für jede ihrer Fähigkeiten gute AP hinlegen, für jeden Punkt AsP, den sie mehr haben als ein profaner sollten sie bezahlen und damit ihre Ressourcen dafür aufbrauchen eben magisch zu sein.
Dafür können sie dann auch Dinge, die ein profaner nicht kann. Aber für die x hundert AP, die ein Zauberer mehr braucht, kann der Streuner eben kämpfen, ist ein Charmebolzen und zockt jeden Tavernengast ab.

Bei DSA5 hat man den Rahmen für SC generell runtergezogen. Egal ob profan, magisch oder geweiht, man hat weniger Optionen. Aber was macht es attraktiv einen Zauber zu steigern? Der Umstand, dass er irgendwann mal seine volle Wirkung entfalten kann? Nein. Zauber die extra gesteigert werden, haben dann einen Vorteil, wenn sie Optionen enthalten.
Aktuell haben wir ein halbes Dutzend Zauber, die im Endeffekt alle das gleiche tun. Sie bringen -x/-x auf die Probe des Gegenübers. Paralysis, Blitz dich find, Corpofesso, Somnigravis, Horriphobus, sie alle funktionieren annähernd gleich, rein regeltechnisch gesprochen. Man hätte ihnen sogar das Prädikat "Zustands-Zauber" geben können und damit hätte man sich viel gespart.
Aber die ganzen kreativen Effekte, die man vorher hatte, die sind weg. Paralysis um sich selbst zu versteinern? so gut wie unmöglich. Somnigravis um die Wache einzuschläfern oder auch mal im Kampf einen schnell auf die Bretter zu schicken? Vergiss es.

Allgemein wurden Möglichkeiten weggenommen, natürlich durch das GRW, da kommen noch Erweiterungen, aber die werden ja nicht die Magie neu schreiben (zumindest soll es so nicht sein), sondern sich auf die Basis der Grundregeln aufsetzen. Und nach diesen Grundregeln sind einfach unglaublich viele Optionen weggefallen, vor allem im Bereich Magie und Karma, aber auch im profanen Bereich.

DSA5 macht alles etwas kleiner und einen guten Teil kontrollierbarer für die Erzählung einer Geschichte. Aber es beschneidet dafür auch massiv die Entwicklung von SC und ihre Einflussmöglichkeiten. Und das ist gar nicht notwendig. Denn Spieler, die freiwillig einem Plot folgen, weil sie die Geschichte so sehr schätzen, sprengen ihn nicht einfach so. Spieler hingegen, die gerne Einfluss nehmen, folgen so oder so nicht einfach willig jedem Plot, egal ob man ihn regeltechnisch jetzt durchdrücken kann.

Daher komme ich zu dem Schluss, dass die Beschneidung von Karma und Magie keineswegs eine zwangsweise Schlussfolgerung und Notwendigkeit gewesen ist, sondern nur ein Ausdruck davon, die Dinge besser kontrollieren zu können und die Hoheit für große Effekte in der Hand von Autoren und Redaktion zu belassen.

Edit: Ich versuche es mal an einem Beispiel aus den letzten Abenteuer-Reigen deutlich zu machen.

Im AB verlorene Lande marschieren 300 Magier und Geweihte mit der Kaiserin gegen die Schattenlande. Ihre Fähigkeiten werden allerdings in keinem einzigen Szenario berücksichtigt oder auch nur bedacht, während auf Seite der Protagonisten Limbusmagie, Golemarmeen, aufgebohrte Dämonen uvm. zu finden ist. Mit DSA5 wird dieses Problem der innerweltlichen Logik nicht mehr existieren. Die 300 Geweihten/Magier HABEN kaum noch Möglichkeiten, so dass man sie auch nicht mehr berücksichtigen kann, während man die Freiheit hat, für jedes Szenario eine übernatürliche Begründung für die andere Magie auf der Gegenseite aus dem Hut zu ziehen. Und dann gibt es nur eine Lösung: Die Spieler müssen dem Plot zum Plotdevice folgen. Anders kann man eben nicht siegen, um es extrem zu formulieren.
So wie es bei der Borbaradkampagne auch war, nur dass man hier eine sehr gute Begründung hatte, warum Borbarad Plotdevices braucht, um besiegt zu werden.

Im AB Hexenreigen braucht es die noch nicht, aber es wird schon bevorzugt sie zu benutzen, denn auch da kann der Bösewicht Dinge, die man sonst eben nicht mehr kontern kann.
von Sumaro
21.08.2015 16:48
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Thema: DSA5 ist da
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Re: DSA5 ist da

@ Burkard

Kurze Verständnisfrage: Findest du Geweihte sind wirklich mächtiger und vielfältiger als in DSA4.1? Und häufiger in der Lage Liturgien zu wirken? Ich würde da nämlich eher widersprechen.

Zu deiner Frage würde ich sagen, dass man es in der Konzeptionalisierung sieht. Die Fähigkeiten von Magiern, Geweihten aber auch profanen Kämpfern wurden sehr stark eingedampft, man hat den Horizont des erreichbaren (und regeltechnisch sinnvollem) sehr niedrig gehängt. Dadurch verhindert man auch, dass SC Dinge können, die man selbst vielleicht nicht bedacht hat oder das sie großen Einfluss auf die Geschichte nehmen können. Die früheren SpoMods, Zaubervarianten uvm. haben die Sache für jemanden mit Alex' Spielstil sehr schnell, sehr unübersichtlich und schwer kontrollierbar gemacht. Die Geschichte wird durch zu starke SC eben ständig gefährdet. Mit dem effektiven Downgrade aller Helden, wirkt man dem entgegen.

Knalleffekte gibt es jetzt auf Seiten der NSC durch nicht erklärbare und nicht erklärungswürdige, übernatürliche Effekte, während die SC ihren Part der Geschichte ausfüllen können. Natürlich können sie noch "rouge" gehen, aber die Wahrscheinlichkeit damit der Geschichte zu schaden ist durch die eingestampften Fertigkeiten maßgeblich geschrumpft.
von Sumaro
21.08.2015 16:19
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Re: DSA5 ist da

@ Bino

Du hast meinen Punkt dann nicht richtig verstanden. Nicht das Regelwerk hilft dir zu leiten wie Alex Spohr sondern die Leitung von Alex Spohr erklärt einige Design-Schritte und Formulierungen im neuen Regelwerk, bzw. macht den Hintergrund offensichtlicher. Es unterstützt den bevorzugten Spielstil des entsprechenden Regeldesigners.

Auf mich selbst hat das keinen Einfluss, aber ich kann daraus meine Schlüsse ziehen, bzw. finde das auch im Regelwerk wieder.
von Sumaro
21.08.2015 14:43
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Thema: DSA5 ist da
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Re: DSA5 ist da

Na'rat hat geschrieben:Aus der Hüfte. Einheitlich Generierung (bis jetzt), ziemlich einheitliche Regeln (bis jetzt), nette Aufmachung, netter Preis (10 EUR für das PDF).
Das magische und geweihte Charaktere (bis jetzt) eingestampft wurden es ich durchaus positiv, außerhalb von Großkampagnen geht es bei DSA halt sehr bodenständig zu.
Preis sehe ich auch so. Einheitliche Regeln sehe ich nur sehr oberflächlich so (vereinheitlichte Mechanismen, aber einheitlich sind die Regeln nicht wirklich), Aufmachung ist wohl reine Geschmackssache, ich mag den Comic-Stil nicht und finde ihn sehr uninspirierend. Das magische und geweihte Charaktere eingestampft wurden ist eine Halbwahrheit. Dämonen und Dschinne sind noch immer extrem machtvoll (sogar mächtiger als vorher, wenn man die Einfachheit ihrer Handhabung bedenkt), während der 0815 Geweihte und Zauberer eigentlich nichts gegen sie machen kann.

Aber gut, das sind Standpunkte, die ich teilweise nachvollziehen kann.
von Sumaro
21.08.2015 13:05
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Thema: DSA5 ist da
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Re: DSA5 ist da

@ Raul

Hast du dafür Gründe, wieso es dir als das beste DSA aller Zeiten erscheint? Gerne auch subjektive. Denn ich tue mich schwer damit diese Einstellung zu nachzuvollziehen. Ich sehe nicht wo DSA5 Dinge besser macht, abseits der freieren Generierung (die allerdings noch lange nicht fair ist). Und weil mir letzteres Feature schon seit Jahren zur Verfügung steht, tue ich mich schwer irgendeine positive Neuerung und einen innovativen Mehrwert bei DSA5 festzustellen. Bei DSA4 gibt es diese Mehrwerte ja (SpoMods und Manöver sind ja objektiv ein Mehrwert an Optionen und auch an Spielvielfalt).
von Sumaro
21.08.2015 12:26
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Re: DSA5 ist da

Ich glaube, dass DSA4 als Edition generell besser ist als DSA5. DSA4 hat viele gute Neuerungen gebracht. Hätte man darauf eine freie Generierung gesetzt und nicht diese unsägliche Paketrabatte, sowie Balancing umgesetzt wäre es noch deutlich besser gewesen.

DSA5 scheint mir sogar "passender" als Anknüpfungspunkt zu DSA3 als zu DSA4 (zu letzterem ist es dank der massiven Einschränkungen der Möglichkeiten von "Helden" eher ein Rückschritt). Vor allem weil es eben noch feste Limitierungen einbaut in die neuen Mechanismen. DSA4 hingegen hat mit der offenen Manövern, den offenen SpoMods und den Liturgien schon einen ziemlich großen Sprung an Innovation (auch regeltechnisch gebracht), der aber leider nicht sauber durchgeführt wurde und durch den immer weiter aufgesetzten Regelwust (nicht zuletzt durch Auswüchse wie in den Zauberspezialisierungsbänden EG, vTuU, TcD) dann auch immer unbalancierter. Aber an Innovation, kreativer Regelarbeit und Optionen ist DSA4 deutlich das "bessere" DSA.

Aber DSA5 ist auf jeden Fall das beste DSA für casual Gamer und für das Aventurien, welches man von redaktioneller Seite bevorzugt. Wo die Knalleffekte nicht in den Händen der SC liegen können, sondern immer von weit oben kommen.
von Sumaro
21.08.2015 11:53
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Re: DSA5 ist da

@ Raul Ehrwald

Naja, die Argumentationsführung, dass vieles Geschmackssache ist, mag man ja durchaus nachvollziehen können, aber das ist ja bei weitem nicht der einzige Kritikpunkt am Regelwerk. Es gibt ja auch eine Menge offensichtlicher Mängel (Solche Sachen wie grundlegendes Balancing ist einer davon, fehlende Setting-Setzung eine andere). Aber man kann den Geist der Regeln, denn auch in diesen schlägt sich natürlich eine gewisse Grundhaltung zum Rollenspiel nieder (möglichst alles fest begrenzt und in klaren Linien, möglichst kleine Helden mit recht geringem Entwicklungsumfang, ansteigende Kosten bei marginalem Grenznutzen).

Ich finde zu sehen, wie die Person leitet, die diese Regeln entwickelt hat, hilft in der Tat dabei nachzuempfinden, wie man z.B. auf die Idee kommt Finte nicht mehr mit variablen Zuschlägen zu belegen oder wie man darauf kommt Probenmechanismen zu installieren, deren Streuung intuitiv nicht abschätzbar ist. Wenn man Proben z.B. als Stilmittel der Spielerbremse benutzt und sie an Kontrollpunkten fordert, an denen man merkt "Ups, die spielen ja ganz alleine, aber nicht mit meiner Geschichte, lass mal wieder bremsen", dann hat man auch eine ganz andere Sicht darauf wieso man sich die Unübersichtlichkeit des Mechanismus nicht vorgenommen hat.

Auch solche Dinge wie "Ich habe 6 TaP* verwürfelt und er hat 8 TaP* verwürfelt, sagen wir Gleichstand" ist natürlich eine Entscheidung, die einem gamistisch geprägten Spieler die Haare zu Berge stehen lässt. Aber es erklärt eben viel über den empfundenen Zweck der Regeln und wieso da dieser Subtext im Regeltext eigentlich immer mitschwingt.

Das man die Regeln auch anders bespielen kann ist klar. Ich kann auch (um ein etwas überzeichnetes Beispiel zu nehmen) mit einer Gabel Suppe essen. Nur es ist eben nicht exakt das passende Werkzeug. Ich glaube aber, dass sich dieser Umstand nicht bewusst gemacht wurde, aber man kann ihn gut aus den Regeln herauslesen. Die Let's Plays, die ich erst später geschaut habe, bestätigen mir nur meinen Eindruck.
von Sumaro
21.08.2015 01:46
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Re: DSA5 ist da

Macht nach meiner bisherigen Betrachtung keinen Unterschied, welches man nimmt. Das ist einfach Alex' Stil. Er setzt auch seine Geschichte beim Spiel mit Eevie und Mhaire so durch.



Das wäre dann dieses Video. Ich finde es mal interessant, aber es fällt mir schwer es komplett anzusehen, weil es in der Tat gar nicht meinen Spielgeschmack trifft. Aber gut DSA5 wiedergibt, bzw. wieso das so wurde, wie es ist.
von Sumaro
21.08.2015 00:18
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Re: DSA5 ist da

Ich würde sagen, dass es viel vom impliziten Inhalt und verkörperten Spielstil von DSA5 erklärt. Dem Medium und der Funktion geschuldet sollen ja schon Mechanismen vorgeführt werden, allerdings habe ich selten erlebt, dass z.B. ein SL derart weit in den Charakter eingegriffen hat, dass er selbst Gedanken, Empfindungen und Handlungen in einem Satz übernommen hat.

Zudem hat Alex eine interessante Art mittels Proben einen Spielfluss abzuwürgen, den die Spieler selbst angestoßen haben und dann über das Ergebnis ein, für seine Erzählung förderliches Handeln der SC voraussetzt.

Meine Spielweise ist das nicht, aber es erklärt doch sehr viele Grundannahmen von DSA5.
von Sumaro
20.08.2015 23:07
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Re: DSA5 ist da

@ Brandolin

Meine Güte, danke für den Hinweis mit dem Let's Play. Das ist... erhellend. xD
von Sumaro
20.08.2015 22:53
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Re: DSA5 ist da

@ Raul

Wofür war das jetzt ein Aufruf? DSA5 nicht zu kaufen? DSA5 zu kaufen und zu ignorieren, wenn es uns nervt? DSA5 zu kaufen und es so zu spielen, wie die Redax es will und uns kreative Wege auszudenken wie wir unsere Charaktere in jede Geschichte einbinden? Ich stehe ein wenig auf dem Schlauch.^^
von Sumaro
20.08.2015 16:41
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Re: DSA5 ist da

@ Gubblinus

Jop, kann. Aber wenn man DSA-Produkte kauft, bekommt man eine Geschichte mitgeliefert und an die sollte man sich dann, so wie es sich die Redax vorstellt, im besten Fall auch halten. Natürlich darf man abweichen, man darf alles. Aber es gibt keine DSA-Produkte, bei denen die Geschichte noch geschrieben wird. Nur in farbigen Nuancen weiße Flecken aufgefüllt.

Genau dieser "freestyle" im Sinne von "Lass die Geschichte im Abenteuer entstehen" ist eben keine Prämisse von DSA5.
von Sumaro
20.08.2015 15:22
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Re: DSA5 ist da

@ Grinder

Auf Deutsch, bin aber zugegeben auch mehr Fan von der Settingbeschreibung von SR4, wobei man bei SR5 wohl einige buggy Regelmechanismen umgestellt hat. Ich habe aber noch kein differenziertes Bild. Nur das mir beide Settingbeschreibungen zusagen.^^
von Sumaro
20.08.2015 14:38
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Re: DSA5 ist da

Das ist immer ein Problem, wenn man auf gebildete Laien oder sogar Experten trifft. Ich glaube da leisten wenige Rollenspiele wirklich fundierte "Wertigkeiten".

Daher würde ich auch nicht die 1W+4 von einem DSA-Schwert kritisieren, weil es vollkommen unrealistisch ist und die Leute keine Ahnung von Waffen haben. Ich bezweifle, dass man sich Experten für alle behandelten Themen im Rollenspiel überhaupt leisten kann, außer die kommen direkt von der Fanbase. Und dann haben auch zwei Experten vier Meinungen zu einem halben Thema.^^
von Sumaro
20.08.2015 14:28
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Re: DSA5 ist da

@ Nova

Wie bitte? xD
Gegen SR5? Also ich möchte nicht sagen, dass da keine Fehler drin sind, aber im Vergleich zum DSA5-GRW liest sich das SR5-Regelwerk deutlich flüssiger.^^

Wobei SR4 deutlich besser ist.
von Sumaro
20.08.2015 13:53
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Re: DSA5 ist da

Das ist allerdings nicht das, was DSA5 macht. ;)
von Sumaro
20.08.2015 12:18
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Re: DSA5 ist da

Der Tonfall ist auch sehr auf eine jüngere Kundschaft zugeschnitten, so ein kleines bisschen väterlich beiseite genommen, wenn man möchte. Das zieht sich natürlich stark in solchen "Ratschlägen" zusammen, wo man dann in der Tat ein bisschen wie bei einem antiautoritären Elternteil angesprochen wird.

"Du, das sind alles nur Vorschläge, keine Regeln, aber es ist schon gut, wenn du dich an sie hältst. Weil der Meister ist auch dein Freund und ihr wollt doch alle Spaß haben, nicht wahr, mein Junge? Also ich schreibe dir nichts vor, jeder ist anders, aber wenn ich dir was vorschlagen dürfte, klar, dann wären das diese Regeln hier."
von Sumaro
20.08.2015 12:09
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Re: DSA5 ist da

@ Nova

Doch, ganz klar. Das tut es. Es gibt auch eine Checkliste für den gelungenen Rollenspiel-Abend mit, die quasi ein Abhacken eines Gruppenvertrags ist. Also das man sich absprechen muss etc. steht schon alles drin.
Es hat jede Menge Tipps für das normale Zusammenleben von Menschen oder das Interagieren in Kleingruppen.^^
von Sumaro
20.08.2015 11:51
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Re: DSA5 ist da

@ Beldran

Der Meister hat (fast) immer Recht ist auch eine Grundregel im DSA5-GRW. :)
Und wenn er mal nicht recht hat, dann doch zumindest das letzte Wort im Spiel.^^
von Sumaro
20.08.2015 11:29
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Re: DSA5 ist da

@ Andwari

Meister ist natürlich weiterhin das "richtige" Wort. Es wird sogar in einem Absatz erklärt, wieso das schon immer bei DSA so gewesen ist und man die beiden Begriffe Synonym verwendet.^^

Also Meister oder SL darf man beides sagen, aber in DSA heißt es Meister, schon immer und wird auch so bleiben.^^
Begrifflichkeiten
Wir haben uns dafür entschieden, die Begriffe „Spielleiter“ und „Meister“ bzw. „Held“, „Abenteurer“ und „Spielercharakter“ synonym zu verwenden. Wenn also von einem Helden oder einem Abenteurer die Rede ist, dann ist damit der Spielercharakter gemeint. Der Begriff „Meister“ bezeichnet bei Das Schwarze Auge schon seit der ersten Edition den Spielleiter, sodass wir diese Bezeichnung ebenfalls weiterführen
@ Na'rat

Aber man hat es jetzt das erste Mal als erstrebenswertes Sozialverhalten herausgestellt, möglichst alles der Geschichte unterzuordnen. Ich finde schon, dass dies ein wichtiges Statement ist. Gerade auch für erfahrenere Spieler, die vielleicht gehofft haben, mal ne Sandbox oder sowas in DSA5 zu bekommen.^^
von Sumaro
20.08.2015 08:44
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Re: DSA5 ist da

Ich würde da nicht ganz die Absicht unterstellen, die Brandolin darin sieht, aber der Inhalt ist in der Tat ziemlich deutlich darauf getrimmt sich einer Geschichte und einem Plot eigentlich immer unterzuordnen. Das ist ein möglicher Spielstil, aber mitnichten derjenigen, der allen Spaß macht. Und mit Egotrip muss das ja noch lange nichts zu tun haben (wobei meistens ein gesundes Stück Ego-Trip auch hilft seinen Spielspaß zu bekommen).

Wie ich schon sagte, glaube ich, dass hier bei dem Statement vor allem eine sehr implizite Annahme getroffen wird, die auch deswegen von vielen als wenig anstößig wahrgenommen wird, weil es schon immer zu DSA gehört hat, der Ploteisenbahn zu folgen, anstatt Plausibilität zu berücksichtigen. Die meisten DSA-Abenteuer funktionieren nur, wenn sich die Spieler darauf einlassen, an manchen Stellen mal eine fünf gerade sein zu lassen oder sich dem Logikbruch bzw. dem Plotzwang unterwerfen.

Für mich hat dieser Ratschlag, so wie er da steht, vor allem eine Bedeutung als Stellungnahme zum Spielsystem. Während man sich vorher den Anstrich gegeben hat, alle Spielstile wechselseitig bedienen zu wollen und zu können, wird hier doch deutlich, dass man sich der narrativen Ebene doch beugen sollte.
Denn was heißt es, keinen Egotrip durchzuziehen? Bedeutet das auch für den "Optimierer/Powergamer" (von Ulisses verwendete Synonyme im GRW), dass er die Fähigkeiten seines Charakters limitieren soll, wenn es dem Plot dient? Weil er vielleicht sonst eine bedeutenden, wiederkehrenden Antagonisten umnieten würde, weil er "besser Regeln spielt" als der SL?

Offenbar hat die Redaktion den Beginn des Egotrips dort als Linie in den Sand gezogen wo man der Geschichte in den Weg kommt. Das kann man machen, aber ich halte es in der Tat auch für kritikwürdig. Und ich glaube, dass man sich dieser Problematik gar nicht explizit bewusst ist, sondern implizit genau das annimmt: Spieler sind die "Diener" der Geschichte. Ein Abenteuer ist eine Geschichte und die endet in festgelegten Parametern. Das es nicht so sein muss, findet man eigentlich nirgendwo im GRW.
von Sumaro
20.08.2015 01:13
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Re: DSA5 ist da

Wobei das, zumindest aktuell, auch wirklich schon nur in sehr extremen Gefällen funktioniert. Meistens sickert, aufgrund einer gewissen Durchlässigkeit sozialer Schichten, schon ein Teil Wohlstand und Technologie auf die sozialen Stellung hindurch nach unten.

Mir erschien es immer recht unplausibel, dass Thorwaler (Wikinger) und Al'Anfaner (Römer) gegen eine sehr moderne Streitmacht mit zentraler Führung und recht modernem Staatswesen sowie überlegener Technologie (v.a. Seefahrt), also dem Horasreich, irgendwie sinnvollen Antagonismus betreiben konnten. Ebenso wie es mir in weiten Teilen fragwürdig erschien, wie in einem so kleinen Landstrich wie Aventurien weitestgehend unbeeinflusst voneinander Sklavenhalter neben Feudalsystemen, neben Demokratien, neben Gottes-Staaten und Leistungsgebilden bestehen konnte. Das man eine gewisse Abschottung hat, klar, aber bei DSA ging es mir doch immer zwei Schritte zu weit fürs Verständnis.

Aber das ist ja auch quasi eine Altlast, die man mitnimmt (oder schlicht zum Feature erklären könnte, im maximal-ignoranten/toleranten Aventurien). Einen Kritikpunkt mache ich daraus jetzt nicht. Dafür gibt es genug andere Dinge, die mir direkt ins Auge springen, wenn ich mal das Regelwerk näher betrachte.

@ dead-flunky

zu Al'Anfa) Wirklich? Ich hatte den mit Imperator und dem Rat der Zwölfe eher in Richtung römischer Republik gesehen, als irgendwie absolutistisch. Mir scheint da viel durch Stimmenwerbung und Stimmenkauf mit politischer Macht verbunden. Und wie ein Sklavenhandel bei einer relativ kleinen Bevölkerung von Waldmenschen bei einer relativ großen Bedürftigkeit vom Staatsgebilde aus funktionieren soll, weiß ich auch noch nicht so ganz.

Bei den Schiffen danke ich dir für die Aufklärung.^^ Die mittelreichische Flotte wurde ja auch vernichtet in weiten Teilen. Dann passt es ja, dass die keinen brauchbaren Schiffstyp haben. Aber Galeeren vs. Schivonen erscheint mir dann beinahe wie ein Krieg über 6-8 Jahrhunderte.^^
von Sumaro
20.08.2015 00:35
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Re: DSA5 ist da

In Steinwurf-Reichweite? Also das es dies gibt, klar. Aber in Aventurien ist es doch eher die Regel als die Ausnahme. Vor allem wenn man bedenkt, dass Aventurien deutlich kleiner als Europa ist. Und ich weiß nicht wie lange da nebeneinander Wikinger, Kreuzzügler, sklavenhaltende Römer, usw, italienische Stadtstaatler usw. nebenher existierten.^^ Auf engstem, geografischen Raum. Vielleicht irre ich mich ja auch und Al'Anfas Seestreitmacht mit Galeeren und Sklavenpower vs. Horasreich mit modernsten Schiffen, Bürgertum und "Hochtechnologie", die einen Konflikt auf "Augenhöhe" führen ist eigentlich ein gutes Beispiel für aventurisch-irdisches Crossover, weil das auch so in der Wirklichkeit diverse Male vorgekommen ist.