Andwari hat geschrieben:@Exkurs
Ich wollte eigentlich nur aufzeigen - und deine Rechnung hilft dabei auch sehr gut - Aussage ist effektiv : Eine überlegene Einheit wird (mit hoher Wahrscheinlichkeit) gewinnen und der schwächeren Einheit schwerere Verluste zufügen.
Treffen gleichstarke Einheiten aufeinander, wird der Kampf ausgeglichener. Sind sie zudem schwach, werden die Verluste/Zeit höher ausfallen als bei erfahreneren/besser ausgerüsteteren Einheiten.
Dies ist zumindest bei Einzelkämpfern nach WdS und dem normalen Kampfsystem der Fall. Dies hast du ausgeführt.
Wenn ich (durch Proben modifizierte) Kampfkraftverhältnisse betrachte, kann ich das das Problem sogar umschiffen.
Ein Beispielhafter Ansatz :
In einer Tabelle stelle ich Kampfkraftverhältnisse (Spalten) und Kampfstil (offensiv/devensiv , Zeilen) in Relation. In den Zellen gebe ich den Verlust der Kampfkraft in Prozent für eine Einheit die in diesem Kampfkraftverhältnis nach entsprechenden Stil kämpft. Theoretisch kann ich in die Zeilen auch die Kombinationen (offensiv-offensiv, offensiv-defensiv, defensiv-offensiv und defensiv-devensiv) betrachten usw.
Je nach Vorgehen und Kräfteverhältnis bekäme ich dann entsprechende Verlustmodifikatoren auf die Kampfkraft. Ob ich diese dann linear, quadratisch oder exponential oder auch logarithmisch gestalte, ist dann wieder Geschmacks- bzw. Diskussionsfrage.
Mit dem Verlust-/Kampfkraft-Modifikator kann ich aus der alten die neue Kampfkraft errechnen und dann im Folgeschritt betrachten, wie die Kampfkraftveränderung sich auswirkt (Stichworte Disziplin/Moral, Flucht, Kapitulation).
Andwari hat geschrieben:@Vergleichsprobe
Das Problem aller Vergleichssysteme ist, dass damit kein Spieler seinen Teil selbständig würfeln kann - er muss immer erst auf die Gegner-Info warten, dann Differenz, dann würfeln.
Bei einer Schlachtensimulation würde ich, wie ausgeführt eh anders herangehen.
Jede Einheit hat schon ihren Kampfkraftwert(KKW) (Wird am Anfang bestimmt und danach fortgeschrieben). Am Anfang der Schlachtkampfrunde (SKR) gibt es möglichkeiten den KKW zu modifizieren. Ob durch Betrachtung der Ergebnisse des Charakterspiels bzw. Heldenaktionen oder durch eine Probe des Einheitenführers, oder ... sei an dieser Stelle einmal offen. Aktionen bzw. TaP von welcher Probe auch immer, modifizieren die Kampfkraft um x%.
Das kann für beide Seiten des Kampfes unabhängig und parallel geschehen.
Die beiden proben- /aktionsmodifizierten KKWs führen zu einem KKW-Verhältnis, welches nach Tabelle zu Kampfkraftverlusten führt. Der Kampfkraftverlust wird bewertet (Moral und Disziplin), die Auswirkungen berücksichtigen, neue SKR kann beginnen.
@Einheitengröße/-kampfstärke : Wenn ich größere/kampfstärkere Einheiten geschlossen auf der einen Seite ins Gefecht führe, ist klar (zumindest nach meinem Verständnis), dass auf der anderen Seite entweder ähnlich große/kampfstarke Einheiten ins Gefecht führe, oder eine gewisse Anzahl kleinerer/kampfschwächerer Einheiten.
Und die "5 Plänkler" fliegen durch die Rundung bzw. die Stufen bei der Betrrachtung des KKW-Verhältnisses auch in den "Skat"
Andwari hat geschrieben:@Kampfwerte
Du willst nicht ernsthaft mit drei- und vierstelligen Zahlen operieren?
Warum nicht ?
1) durch das Verhältnis reduziert sich dass eh durch Rundung auf 1-2 Vorkomma- und eine Nachkommastelle
2) so man eine kleine oder ein Sheet dazu gibt, geht das sogar vollautomatisch
3) kann man viel davon ohnehin im Vorfeld vorbereiten und/oder durchspielen
Andwari hat geschrieben:@Deine Einheitengruppierung
Damit gibt es ein absolutes Optimum: Du erzeugst aus der ganzen Armee eine einzige Einheit mit logischerweise maximaler Kampfstärke. Egal wer die angeht, sie wird immer mit maximaler Überlegenheit gewinnen.
MAximaldifferenz ungleich "absolutes Optimum"
Sollte ein Feldherr als Strategie ausgeben und durchsetzen, dass immer ein Banner oder besser noch ein Haufen auf einmal gegen das gesamte feindliche Heer geschickt wird, wird das System ergeben, dass totale Auslöschung vs. Verlustfreiheit dabei herauskommt. Schickt der Feldherr danach den nächsten einzelnen Haufen gegen die Regimenter des Feindes, ...
Das passt doch. Ob das Ergebnis dadurch ensteht, dass der Haufen durch absolute qualitative und quantitative Übermacht ausgelöscht wird, oder ob er schlicht über den Haufen (*räusper hust*) geritten/geschossen wird, ist doch egal.
Schickt eine Seite nur Haufen- und Lanzenweise seine Armee gegen die gesamte feindliche Armee, kommt es zu dem Extrem (und es liegt wohl auch eine Tripple-20 vor...)
Aber ja. Man kann mit dem System Armee gegen Armee mit zwei Proben je SKR eine Schlacht durchspielen. Man kann die Schlacht auch in (räumliche) Abschnitte aufteilen und die Armeen in je 3 Teilarmeen unterteilen. Man kann aber auch für jede einzelne Einheit die Schlachtpaarungen auf Einheitenebene herunterbrechen und betrachten. Der Mechanismus würde auf jeder der Ebenen funktionieren, solang man den GMV nicht ausklammert und einen einzelnen Haufen nach dem anderen einzeln gegen die komplette feindliche Armee schickt.
Andwari hat geschrieben: Wenn ich 10 Kämpfer/Einheiten nebeneinander aufstelle ist das was anderes als 10 hintereinander oder ein 10er Haufen.
Natürlich ist es etwas unterschiedliches. Auf dem Abstraktionsniveau eines Regelmechanismus' ist es aber im Abstraktionsgrad aufgegangen. Und ansonsten sind wir irgendwann bei dem Haufen, der gegen eine Armee kämpft.
Aber ja, du kannst auch die "300" in einer entsprechenden Enge darstellen.
Ein Banner steht in einer Enge und der Feind kann immer nur gegen diese eine Einheit vorgehen. Damit ist durch den Platz seine Einheitengröße begrenzt.
Andwari hat geschrieben:Wenn ein einzelnes Banner vorne links Dein Regiment angreift, kämpft nicht das ganze Regiment - die hinten rechts stehen nur dumm rum.
Wenn ein einzelnes Banner ein ganzes Regiment allein angreift, wird das Regiment dieses einzelne Banner umschließen und von allein Seiten darauf einhacken, bis es aufgelöst ist.
Greift das einzelne Banner das Regiment links vorne an, kann rechts die leichte Reiterei angreifen und in der Mitte mehrere Banner irgendwas. Passiert dies, werden die KKWs der Angreifer des Regiments aufsummiert.
Der Rest fällt unter Abstraktion.
Andwari hat geschrieben:Bei Dir wäre jede Stellung einer Schach-Eröffnung, in der noch keine Steine geschlagen sind, gleichwertig - und wie viele Partien wie ausgehen, nur durch die Schwankungsbreite der Würfelergebnisse bestimmt.
=> Sobald Du das berücksichtigst, wird wieder eine kleinere Aufteilung besser.
Nein. Die Schach-Eröffnung kommt effektiv der Schlachtaufstellung gleich. Diese wird vor der ersten SKR festgelegt. Aus ihr folgen pauschale KKW-Modifikatoren.
Damit hat eine gute Aufstellung und Schlachtstrategie genauso viel Einfluss auf eine Schlacht, wie eine gute Eröffnung und Spielstrategie beim Schach.
Ein Schlachtablauf nach meinem Vorschlag:
1)Die Heere sind vorgegeben.
2)Vor der Schlacht
2a) Es gibt Einheiten mit Werten, welche zu einem Ausgangs-KKW zusammengerechnet werden (das kann man vor der Spielsitzung vorbereiten)
2b) Es werden Modifikatoren durch Aufklärung, Spionage, Sabotage und Co. bestimmt (gern auch durch Charakter-/Heldenspiel)
2c) Der Stab tritt zusammen und entwirft einen Schlachtplan und eine Aufstellung. Daraus folgen globale Modifikatoren (Aufstellung, Gelände,... dazu Wetter, Ausgeruht/Erschöpft/...) (Charakter-&Heldenspiel möglich)
2d) (optional) Die Einheitenführer können ihre Einheiten einmalig optimal Aufstellen -> Einheitenstartmodifikator (ggf. Charakter-/Heldeneinsatz)
2e) Alle globalen Modifikatoren werden zusammengefasst
2f) Von allen Einheiten wird der KKW einmalig durch alle globalen und den Einheitenstartmodifikator neu berechnet.
3)Schlachtkampfrunde
3a) Für jede Einheit wird vom Einheitenkommandant eine Probe abgelegt und offensiv/defensiv festgelegt
3a) alternativ oder zusätzlich : Durch Rollenspiel und "Charakteraktionen" können Proben modifiziert oder Modifikatoren verbesser/verschlachtert werden
3b) KKW wird durch Proben-/Spielergebnis modifiziert
3c) KKW aller beteiligten Einheiten an dem Teilgemetzel werden verrechnet --> KKW-Verhältnis
3d) Aus KKW-Verhältnis und Festlegung offensiv/devensiv wird der jeweils zutreffende KKW-Verlust (in %) ermittelt
3e) Überprüfung der Auswirkung des Gesamt-KKW-Verlustes (Disziplin/Moral - Flucht,...)
3f) Aktualisierung der KKWs der beteiligten Parteien des Teilgemetzels (Summen-KKWs können weiter genutzt werden (sofern keine Einheit ausfällt/flieht, sonst Neuberechnung)
3g) nächste Schlachtkampfrunde bis zur Entscheidung des Teilgefechtes
4) Nach dem Teilgefecht
4a) Aufschlüsselung des Gesamt-KKW-Verlustes der überstehenden Einheiten entsprechend offensiv-devensiv-Kombination und Einheitentyp auf (beispielsweise) Materialverlust, Leichtverletzte, Schwerverletzte,
Totalausfälle, Flucht, ...
4b) ggf. Neuzuordnung der Einheiten zu neuen Teilgefechten dann weiter mit 3)
5) Nach der Schlacht : Auswertung gemäß 4a)für alle Einheiten
1, 2a für Heldenseite und 2komplett für NSC-Seite können vor der Spielsession vorbereitet werden.
Für drei sollte ein Sheet oder eine kleine App wirklich kein Problem sein. Für 4 und 5 eigentlich auch nicht.
Aber mit entsprechenden Tabellen bzw. groben Überschlag statt Berechnung auf xte Nachkommastelle, sollte das auch kein Problem am Spieltisch darstellen.
LG,
Brandolin