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von Brandolin
10.06.2015 19:58
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Xoltax hat geschrieben:Hat sich das jetzt zu sehr gezogen? Oder warum ist es hier eingeschlafen?
Keiner mehr Zeit dazu?
Bei mir ist aktuell tatsächlich etwas die Zeit knapper geworden. Bzw. ich arbeite gerade noch an einem eigenen Vorschlag zum Grundmechanismus. Da eines dessen zentralen Elemente hier in der Diskussion aber eher negativ aufgenommen wurde (da mit Rechnerrei und höherem Abstraktionsgrad verbunden) wollte ich erst ein einigermaßen abgerundetes Konzept vorstellen, ehe ich Teile davon unfertig gedacht raushaue.
Im Moment muss ich aber auch sagen, dass mir so manche Gedankengänge in eine für mich und meine Runde eher falsche bzw. ungeeignete Richtung entwickeln. Vor allem die "Marker" oder wie auch immer man sie betiteln möchte, wirken auf mich unintuitiv und trotz geringerem Abstraktionsgrad deutlich uneinschätzbarer.
Auch Manöver gleich ob durch Spielkarten oder Ansagen auf Proben finde ich für meine Gruppen und meinen Spielleitstil eher hinderlich und unnötig kompliziert.
Im Moment experimentiere ich ein wenig mit meinem Kampfkraft-Konzept herum, wenn ich mal Zeit dafür finde. Und zumindest bisher bakomme ich dafür auch ganz annehmbare Ergebnisse, auch wenn die Faktoren im Moment noch sehr willkürlich und unausgewogen sind. Aber sie funktionieren bisher sowohl in den Extrembereichen als auch bei angehend gleicher Kampfstärke.

LG,
Brandolin
von Brandolin
19.05.2015 17:44
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Andawari : Schau mal in Rausch der Ewigkeit zu den Regeln zur Dritten Dämonenschlacht. Das, was dort präsentiert wird, klingt von der Anzahl der Marker schon sehr nach dem, was du dir vorstellst.

LG,
Brandolin
von Brandolin
19.05.2015 17:10
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Moin Andawari,

ich sehe die Problematik, dass ab einem bestimmten Zeitpunkt "realistischer" (*räusperhust*) Einfluss von Helden vs. Frustrationspotential aufgrund geringen Einflusses wegen X stehen wird.

Ich glaube auch, dass dieser Punkt durchaus noch eine Diskussion und auf jeden Fall eine Betrachtung erforderlich machen wird.
Je nach Einheitengröße wird ein einzelner Held auf die Kampfkraft einen unterschiedlich hohen Einfluss haben. Bei Held +4 Hansel mag er die Kampfkraft um 100-200 % steigern, bei Held +49 Hansel vielleicht noch um 5-10, bei Held +200 Hansel wird der Effekt schon wieder relativ vernachlässigbar.
Hier werden wir uns, wenn es dann soweit ist, in jedem Fall noch Gedanken zu machen müssen.

Mir ist als Verteidiger des fantastischen Realismus' bewusst (und irgendwo auch Ziel), dass große Schlachten auch bei dauerhaften Teilerfolgen kleiner Heldengruppen insgesamt verloren gehen können.

Mir ist auf der anderen Seite vollkommen bewusst, dass starke Verfechter des Heldenspiels der Ansicht sein mögen, dass X Heldensiege zum Sieg in der Schlacht führen sollten.
Und ich sehe das Frustrationspotential, wenn Helden und Spieler alles gegeben haben, trotzdem aber wegen dem Versagen von NSCs/Dritter verlieren.

Kein leichtes Problem, dass da noch vor uns liegt, wollen wir beides (grundsätzlich) ermöglichen.
Aber das ist zumindest NOCH nicht aktuell und akut.

LG,
Brandolin
von Brandolin
19.05.2015 16:26
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Andawari : Wenn wir das hineinzoomen in die Micro-Ebene aber optional gestalten, ist es doch vollkommen dir als SL überlassen, ob du diese Option nutzt oder den Modifikator einfach auf "Default" belässt. Dann musst du nur überlegen, ob der Kämpferchar nun die Einheit führen soll, oder woanders glänzt. Funktionale Schlachtregeln bedeuten für mich, "Überall wo ich keine Helden/Spielercharaktere drinhängen habe, bekomme ich mit wenigen Schritten und einfachen Mechanismen ein klares und für mich darstellbares/umsetzbares Ergebnis".

Damit müsste dir doch auch gedient sein, wenn ich dich nicht vollkommen falsch verstehe.

LG,
Brandolin
von Brandolin
19.05.2015 14:12
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Vasall hat geschrieben:Also entweder:
- Ergebnisoffener simulierter Schlachtverlauf und ein großer Einfluss der Spielerentscheidungen darauf (auf operativer und taktischer Ebene, einfachstes Beispiel hierfür ist Schach, aber auch eingängige Tabeltopregeln, die ja stets den Einfluss auf dieser Ebene maximieren und den Regelaufwand dabei minimieren).
- Oder vorgegebener, geskripteter Schlachtverlauf mit erzählerischen Wendepunkten (z.b.: wenn die Helden schaffen die Streitoger auf der rechten Flanke auszuschalten, dann...) die das Ende der Schlacht bestimmen.
Dazwischen gibt es noch ein paar mehr Optionen und dieses entweder-oder wurde auch schon recht früh abgelegt. Wir müssen es nun nicht neu wiederbeleben.

Ich halte z.B. Spielerentscheidungen für ein eher suboptimales Instrument. Einfach, weil dieses ein Metaspiel beflügelt, das weder etwas mit den Helden/Spielercharakteren noch mit inneraventurischen Persönlichkeiten sondern allein mit einer mehr oder minder ausgeprägten OT-SPielerkompetenz in dem Bereich zu tun hat.
Ich persönlich strebe an, eine Schlacht aus Charakterperspektive erleben und gleichzeitig auf übergeordneter einfach simulierbar zu machen - ohne Skripterei.
Und dabei sollen die Helden durchaus einiges an Einfluss haben. Die Charaktere - nicht unbedingt die Spieler. Und wenn man die Möglichkeiten berücksichtigt, wie Spielercharaktere im Rahmen ihrer Möglichkeiten Einfluss nehmen können, dann wird die Schlacht erfahrbar und der Ausgang auch mit davon abhängen.
Und das ganze ohne Spieler-OT-Entscheidungen auf Metaebene.
Vasall hat geschrieben:Zu simulieren und den Schlachtverlauf z.B. von einer Probe plus 30 Modifikatoren abhängig machen, ohne dass die Spieler weiter Einfluss darauf nehmen können finde ich völlig unnötig.
Davon spricht hier doch auch absolut niemand.
Vasall hat geschrieben:Und die Ergebnisse werden auch nicht realistischer als wenn ich Schlüsselszenen der Schlacht rauspicke und die in Heldenszenen ausspiele, und so den Schlachtverlauf bestimme.
Auch dies ist nicht die primäre Zielsetzung.
Zielsetzung ist es einen aus den innerweltlichen Gegebenheiten heraus plausible Schlachtsimulation zu entwickeln. Dabei sollen Schlüsselszenen oder auch die ganze Schlacht aus Heldenperspektive gern erlebbar sein, auf der anderen Seite aber auch der Rest der Schlacht nicht irrelevant und vernachlässigt werden.

Eine Schlacht mit 1000+Teilnehmern auf jeder Seite wird nicht von 3-7 Helden entschieden. Mitbeeinflusst - sicherlich. Allein entschieden - Definitiv nicht!

Um dies aber für den Spielleiter handhabbar zu machen, braucht es funktionale Regeln.

Und ich würde sogar einen Schritt weiter gehen : Für diese Regeln ist es relativ egal, welchen konkreten Befehl (Wortlaut) welche Einheit hat und wo sie im konkreten Fall aufgestellt wurde. Für die Handhabung interessiert in erster Linie, wie qualitaiv dies jeweils geschieht/geschehen kann. Und dies ist abstrakt.
Ob ein konkreter Befehl oder eine konkrete Aufstellungsposition besser oder schlechter als eine andere ist, wird kaum ein Spieler und auch kaum ein SL ohne sehr viel Studium von Regeln, Simulationsrechnungen und Historienstudium entscheiden können. Auch eine taktische oder strategisch fundierte Ausbildung zum General wird kaum einer mitbringen. Und so bleibt es bei einem mehr oder minder qualifizierten Pseudo-Wissen bzw. geringen OT-Erfahrungswerten. Daher bietet es sich an, die Ergebnisse möglichst gering durch Spielerentscheidungen, dafür stark durch spielweltinterne Faktoren und Einflüsse und Charakter-/Avataraktionen beeinflussen zu lassen.
Und dann sind wir bei einer abstrakten Gewichtung der Qualität von Befehlen.

LG,
Brandolin
von Brandolin
19.05.2015 12:26
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Berry : In den ersten beiden Beiträgen habe ich das Ziel des Projekts grob umrissen und gesammelt, welche Wünsche und Vorstellungen bisher zusammengetragen wurden.

Wie bereits festgestellt haben sich in diesem Thread und Projekt unterschiedliche Erwartungsbilder zusammengefunden. Ich gehe davon aus, dass wir es am Ende kaum allen Recht machen können werden. Ziel ist es aber, möglichst viele unterschiedliche Ansätze auf ein frei skalierbares Modell zusammenzuführen und damit möglichst vielen SLs und Spielgruppen ein Werkzeug an die Hand zu geben, auf einem für die jeweilige Gruppe einigermaßen oder möglichst gut passenden Weg eine Schlacht überschaubar und vor allem handle-bar abbilden und durchspielen/erleben zu können.
Dabei kann am Ende allerdings auch herauskommen, dass bestimmten Erwartungshaltungen eher eine Empfehlung gegeben wird, wo sie eine vielleicht schon existierende für sie passende Alternative finden.
Bisher sind noch viele Punkte und konkrete Vorstellungen möglichst offen gehalten, um durch analytische Herangehensweise und mit Mitteln der Projektplanung möglichst viele Ideen erfassen, berücksichtigen und bedenken zu können. Dennoch werden wir sicher irgendwann konkrete Abgrenzungen definieren müssen, was wir zu überblicken und abzubilden fähig und willig sein werden. Vielleicht kann das Projekt sich auch später noch in zwei Richtungen aufspalten, eine jede hat dann aber bis dahin erst einmal ein solides Fundament.

LG,
Brandolin

LG,
Brandolin
von Brandolin
19.05.2015 12:13
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Also nennen wir die Drei Phasen erst einmal um, sind uns aber in der grundsätzlichen Aufteilung und Bedeutung der einzelnen Phasen soweit einig.
Also haben wir eine einleitende Strategie-/Vorschlachtphase, wo Gelände erkundet und die Einheiten mit Befehlen und Positionen (nicht zwingend auf einem Brett oder in Markerform) erhalten.
Danach folgen beliebig viele Kampf-/Taktikphasen, in welchen die Einheiten aufeinander treffen. Und zum Schluss die Konsolidierungs-/Nachbereitungsphase.

Dazu kommt, dass wir auf aktive Paraden verzichten wollen.

Damit haben wir erst einmal die Grobstruktur der Schlacht gefunden und sollten nun überlegen und vorsortieren, welche Einflussgrößen wir welcher der Phasen zuordnen. Wir sind also mitten in Projektphase 2 (aus meinem ersten Beitrag)

Noch immer würde ich an dieser Stelle gern die Wahl eines Mechanismus' ausklammern und zunächst überlegen, welche Elemente wir welcher Phase zuordnen wollen.
Wenn wir so Ordnung und Struktur bekommen, können wir uns in späteren Schritten auf einzelne Phasen seperat konzentrieren und müssen nicht immer alles parallel im Auge behalten.

Ich möchte im Folgenden wieder einen Arbeitspost zur Verfügung stellen und die Zwischenstände der Diskussion und Überlegungen wieder versuchen, strukturiert nachzuhalten.
Für die einzelnen Phasen werde ich unterschiedliche Farben verwenden. Für die leichtere Zuordnung Eurer Gedanken und Anmerkungen könnt ihr diese gerne mit aufgreifen.

Phase 1 - Strategie-Phase - Vor der Schlacht (#408040)
1) Aufklärung
1a) Abhandlung
1aa) über Proben (optional) (konkrete Ausgestaltung noch nicht relevant)
1ab) über Rollenspielelementen (optional)
1b) Aufklärung des Geländes / Suche eines geeigneten Schlachtfeldes
1c) Aufklärung beim Feind (Spionage, Einschätzung)
1d) ...

2) Vorbereitung der Schlacht
2a) Abhandlung (siehe 1a)
2b) Versorgungslage
2c) Moralmaßnahmen
2d) Abwehrstellungen / Befestigungen (?)
2e) Sabotage/-abwehr
2f) ...

3) Strategietreffen / Aufmarschplanung
3a) Abhandlung (siehe 1a)
3ac) optional : Aufstellen von Einheitsmarkern auf einem Spielfeld (Tabletop-Ansatz)
3b) Teilnehmer
3ba) Klassische Rollen und Charaktertypen von Befehlshabern
3bb) Einfluss einzelner Teilnehmer
3bc) ...
3c) Strategiefindung
3ca) Entscheidungsträger
3cb) Modifikatoren festlegen
3cc) ...

4) Auswirkungen und Einfluss des Ergebnisses auf den Schlachtenausgang



Phase 2 - Taktikphase / Schlachtkampfrunde(n)(#BF0040)
1) Rahmenbedingungen für die Einheit / Teilstreitkraft
1a) Aus Phase 1 resultierend (Gelände, Aufstellung, Zustand, Befehlslage, ...)
1b) Einheitenspezifisch (optional)
1c) Gegenerspezifisch (optional)
1d) Vorgehen (optional)
1e) Einfluss von "Avataren"*
1ea) Abhandlung (siehe Phase 1 - 1a)
1eac) über pauschale Modifikatoren
1eb) Beispielavatare* neben Helden
1eba) Einheitenkommandant(entypen)
1ebb) zugeordnete Magier
1ebc) zugeordnete Geweihte
1ebd) ...

2) Kampf von Einheiten
2a) Abhandlung (siehe Phase 1 - 3a)
2b) zu berücksichtigende Faktoren (siehe 1)
2c) Kampfrundenergebnis
2ca) Einfluss von Avataren*
2cb) Einfluss von Einheitenwerten (Moral/Disziplin)
2cc) ...
2cd) Ermittlung des Kampfrundenergebnisses
2ce) optional : Neue Befehle
2d) ...

(*Avatar = besondere Persönlichkeiten z.B. Helden, besondere Charaktere, die Einheiten zugeordnet sind)


Phase 3 - Konsolidierungsphase - Nach der Schlacht (#000040)
(folgt heute Nachmittag)


Wichtig: Noch ist hier nichts in Stein gemeißelt und erst einmal nur eine Zuordnung. Über die Zuordnung können wir reden und diese auch gern ergänzen oder abwandeln. Es geht mir an dieser Stelle nicht darum, jetzt schon über Mechanismen oder beispielhafte Szenen zu sprechen. Auch die Gewichtung ist noch nicht Thema. Die bisher zusammengetragenen Ideen und gern auch neue, sollen nun erst einmal in unser Phasenmodell eingeordnet werden. Wo gehören sie hin ? Worauf nehmen sie wann Einfluss?

Danke noch einmal für Eure Impulse, Ideen und Vorschläge bis hierhin
und auf eine weiterhin produktive und kreative Zusammenarbeit. :)

LG,
Euer Brandolin
von Brandolin
19.05.2015 08:28
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Könntest du dies bitte erklären ?

Beim Tabletop sind Aufstellungsphase und Kampfpfase zumindest bei den mir bekannten auch getrennt.

Fanke und LG,
Brandolin
von Brandolin
19.05.2015 00:20
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Moinsens,

ich glaube, bisher gehen die Ansichten in diesem Thread in dieser Frage auseinander.
Es gibt ein paar Vertreter, die gern echte Marker oder Figuren aufstellen würden.
Es gibt Teilnehmer, die gern mit Rollenspielelementen und/oder wenigen Proben das ganze abgehandel sehen möchten.
Es gibt ein paar Teilnehmer (zu denen ich mich zähle) die auch zu einer der beiden Seiten tendieren, das andere aber nicht grundlegend ausschließen wollen.

Für meinen Vorschlag zur Grundlagenfestsetzung ist die konkrete Entscheidung noch nicht wirklich relevant, da es erst einmal nur aussage, die Armeen kommen an und beziehen nach welchen Mechanismen (RP, Proben, OT-Figurenschubsen,...) ihre Ausgangsstellungen für die Schlacht.

Ich würde langsam gern von der Brainstorming-Phase dazu übergehen, den nächsten Schritt zu wagen und abschätzen, in welchen Punkten breite Zustimmung besteht, und wo die Details liegen, die entweder noch geeinigt werden müssen, oder aber wo sich das Projekt vielleicht gar aufspalten mag.
Darum erst einmal die Suche nach einem Meinungsbild zu den grundlegenden Phasen, ohne deren genauen Ablauf im Detail und deren Mechanismen selbst zu betrachten.

Und ja, die Mechanismen werden auch noch geklärt werden müssen bzw. eine Grundlagenfrage. Aber alles zu seiner Zeit.

LG,
Brandolin
von Brandolin
18.05.2015 09:52
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ich würde auf dem Vorschlag von BenjaminK auf die schon vorgeschlagenen 3 Hauptphasen einer Schlacht zurückkommen wollen :
Phase 1) Vorgeplänkel und Aufstellung : Der General (nehmen wir mal besser Oberkommandierender) und sein eventueller Stab bestimmen mit der Aufstellung und der Strategie für die Schlacht maßgeblich die Effizienz der eigenen Streitmacht und bestimmen maßgeblich den Schlachtverlauf vor. (Gute Einheiten können dann zwar noch etwas reißen, falsch aufgestellt, wird ihre Effizienz aber stark reduziert und vielleicht auch die streitmacht um sie herum aufgerieben)

Phase 2) Die Schlacht selbst : Hier können OPberbefehlshaber und Stab nur noch wenig reißen. Die Einheiten stehen entweder am Feind oder in Bereitschaft. Zumindest ein Umsortieren ist auf die Schnelle nur noch schwerlich möglich.
Ob die Schlacht nun den vorbestimmten Verlauf nimmt oder von diesem durch die Kampfkraft und Entschlossenheit der Einheiten abweicht, liegt hauptsächlich bei den Einheiten, ihren Führern und ggf. Helden, die hier noch etwas reißen können.
Grobe Fehler aus Phase 1 können aber nur noch schwerlich ausgemerzt werden und höchstens zu einem verlustreichen Sieg gedreht werden.
(Hier sollte auch der Wechsel zwischen Micro- und Macro-Ebene am erfahrbarsten und lebendigsten sein)

Phase 3) Nach der Schlacht : Die Verluste werden in konkrete Ausfälle und Auswirkungen umgesetzt

Können wir uns neben dem Verzicht auf aktive Paraden auch auf diese erste Unterteilung einer Schlacht einigen ?

LG,
Brandolin
von Brandolin
14.05.2015 12:21
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Moin Cifer,

ja eigentlich waren wir noch in der Brainstorming-Phase, da aber verstärkt Fragen zu Details aufkamen und mein grob umrissener Vorschlag in diesem Rahmen Fragen aufwarf, wollte ich ihn kurz erklären und auch strukturierter darlegen.

Einen Wechsel, wie du ihn vorschlägst finde ich im übrigen auch ideal. Mit einzelnen Beispielen und ein paar allgemeinen Hinweisen zur Einordnung von Heldenaktionen wird man es aber wohl belassen müssen, da mehr als Szenarienhinweise definitiv das Volumen einer Spielhilfe sprengen würden.

LG,
Brandolin
von Brandolin
13.05.2015 20:44
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Andwari hat geschrieben:@Exkurs
Ich wollte eigentlich nur aufzeigen - und deine Rechnung hilft dabei auch sehr gut - Aussage ist effektiv : Eine überlegene Einheit wird (mit hoher Wahrscheinlichkeit) gewinnen und der schwächeren Einheit schwerere Verluste zufügen.
Treffen gleichstarke Einheiten aufeinander, wird der Kampf ausgeglichener. Sind sie zudem schwach, werden die Verluste/Zeit höher ausfallen als bei erfahreneren/besser ausgerüsteteren Einheiten.

Dies ist zumindest bei Einzelkämpfern nach WdS und dem normalen Kampfsystem der Fall. Dies hast du ausgeführt.

Wenn ich (durch Proben modifizierte) Kampfkraftverhältnisse betrachte, kann ich das das Problem sogar umschiffen.
Ein Beispielhafter Ansatz :
In einer Tabelle stelle ich Kampfkraftverhältnisse (Spalten) und Kampfstil (offensiv/devensiv , Zeilen) in Relation. In den Zellen gebe ich den Verlust der Kampfkraft in Prozent für eine Einheit die in diesem Kampfkraftverhältnis nach entsprechenden Stil kämpft. Theoretisch kann ich in die Zeilen auch die Kombinationen (offensiv-offensiv, offensiv-defensiv, defensiv-offensiv und defensiv-devensiv) betrachten usw.
Je nach Vorgehen und Kräfteverhältnis bekäme ich dann entsprechende Verlustmodifikatoren auf die Kampfkraft. Ob ich diese dann linear, quadratisch oder exponential oder auch logarithmisch gestalte, ist dann wieder Geschmacks- bzw. Diskussionsfrage.
Mit dem Verlust-/Kampfkraft-Modifikator kann ich aus der alten die neue Kampfkraft errechnen und dann im Folgeschritt betrachten, wie die Kampfkraftveränderung sich auswirkt (Stichworte Disziplin/Moral, Flucht, Kapitulation).
Andwari hat geschrieben:@Vergleichsprobe
Das Problem aller Vergleichssysteme ist, dass damit kein Spieler seinen Teil selbständig würfeln kann - er muss immer erst auf die Gegner-Info warten, dann Differenz, dann würfeln.
Bei einer Schlachtensimulation würde ich, wie ausgeführt eh anders herangehen.
Jede Einheit hat schon ihren Kampfkraftwert(KKW) (Wird am Anfang bestimmt und danach fortgeschrieben). Am Anfang der Schlachtkampfrunde (SKR) gibt es möglichkeiten den KKW zu modifizieren. Ob durch Betrachtung der Ergebnisse des Charakterspiels bzw. Heldenaktionen oder durch eine Probe des Einheitenführers, oder ... sei an dieser Stelle einmal offen. Aktionen bzw. TaP von welcher Probe auch immer, modifizieren die Kampfkraft um x%.
Das kann für beide Seiten des Kampfes unabhängig und parallel geschehen.
Die beiden proben- /aktionsmodifizierten KKWs führen zu einem KKW-Verhältnis, welches nach Tabelle zu Kampfkraftverlusten führt. Der Kampfkraftverlust wird bewertet (Moral und Disziplin), die Auswirkungen berücksichtigen, neue SKR kann beginnen.

@Einheitengröße/-kampfstärke : Wenn ich größere/kampfstärkere Einheiten geschlossen auf der einen Seite ins Gefecht führe, ist klar (zumindest nach meinem Verständnis), dass auf der anderen Seite entweder ähnlich große/kampfstarke Einheiten ins Gefecht führe, oder eine gewisse Anzahl kleinerer/kampfschwächerer Einheiten.
Und die "5 Plänkler" fliegen durch die Rundung bzw. die Stufen bei der Betrrachtung des KKW-Verhältnisses auch in den "Skat"
Andwari hat geschrieben:@Kampfwerte
Du willst nicht ernsthaft mit drei- und vierstelligen Zahlen operieren?
Warum nicht ?
1) durch das Verhältnis reduziert sich dass eh durch Rundung auf 1-2 Vorkomma- und eine Nachkommastelle
2) so man eine kleine oder ein Sheet dazu gibt, geht das sogar vollautomatisch
3) kann man viel davon ohnehin im Vorfeld vorbereiten und/oder durchspielen
Andwari hat geschrieben:@Deine Einheitengruppierung
Damit gibt es ein absolutes Optimum: Du erzeugst aus der ganzen Armee eine einzige Einheit mit logischerweise maximaler Kampfstärke. Egal wer die angeht, sie wird immer mit maximaler Überlegenheit gewinnen.
MAximaldifferenz ungleich "absolutes Optimum"
Sollte ein Feldherr als Strategie ausgeben und durchsetzen, dass immer ein Banner oder besser noch ein Haufen auf einmal gegen das gesamte feindliche Heer geschickt wird, wird das System ergeben, dass totale Auslöschung vs. Verlustfreiheit dabei herauskommt. Schickt der Feldherr danach den nächsten einzelnen Haufen gegen die Regimenter des Feindes, ...
Das passt doch. Ob das Ergebnis dadurch ensteht, dass der Haufen durch absolute qualitative und quantitative Übermacht ausgelöscht wird, oder ob er schlicht über den Haufen (*räusper hust*) geritten/geschossen wird, ist doch egal.

Schickt eine Seite nur Haufen- und Lanzenweise seine Armee gegen die gesamte feindliche Armee, kommt es zu dem Extrem (und es liegt wohl auch eine Tripple-20 vor...)

Aber ja. Man kann mit dem System Armee gegen Armee mit zwei Proben je SKR eine Schlacht durchspielen. Man kann die Schlacht auch in (räumliche) Abschnitte aufteilen und die Armeen in je 3 Teilarmeen unterteilen. Man kann aber auch für jede einzelne Einheit die Schlachtpaarungen auf Einheitenebene herunterbrechen und betrachten. Der Mechanismus würde auf jeder der Ebenen funktionieren, solang man den GMV nicht ausklammert und einen einzelnen Haufen nach dem anderen einzeln gegen die komplette feindliche Armee schickt.
Andwari hat geschrieben: Wenn ich 10 Kämpfer/Einheiten nebeneinander aufstelle ist das was anderes als 10 hintereinander oder ein 10er Haufen.
Natürlich ist es etwas unterschiedliches. Auf dem Abstraktionsniveau eines Regelmechanismus' ist es aber im Abstraktionsgrad aufgegangen. Und ansonsten sind wir irgendwann bei dem Haufen, der gegen eine Armee kämpft.

Aber ja, du kannst auch die "300" in einer entsprechenden Enge darstellen.
Ein Banner steht in einer Enge und der Feind kann immer nur gegen diese eine Einheit vorgehen. Damit ist durch den Platz seine Einheitengröße begrenzt.
Andwari hat geschrieben:Wenn ein einzelnes Banner vorne links Dein Regiment angreift, kämpft nicht das ganze Regiment - die hinten rechts stehen nur dumm rum.
Wenn ein einzelnes Banner ein ganzes Regiment allein angreift, wird das Regiment dieses einzelne Banner umschließen und von allein Seiten darauf einhacken, bis es aufgelöst ist.
Greift das einzelne Banner das Regiment links vorne an, kann rechts die leichte Reiterei angreifen und in der Mitte mehrere Banner irgendwas. Passiert dies, werden die KKWs der Angreifer des Regiments aufsummiert.

Der Rest fällt unter Abstraktion.
Andwari hat geschrieben:Bei Dir wäre jede Stellung einer Schach-Eröffnung, in der noch keine Steine geschlagen sind, gleichwertig - und wie viele Partien wie ausgehen, nur durch die Schwankungsbreite der Würfelergebnisse bestimmt.
=> Sobald Du das berücksichtigst, wird wieder eine kleinere Aufteilung besser.
Nein. Die Schach-Eröffnung kommt effektiv der Schlachtaufstellung gleich. Diese wird vor der ersten SKR festgelegt. Aus ihr folgen pauschale KKW-Modifikatoren.
Damit hat eine gute Aufstellung und Schlachtstrategie genauso viel Einfluss auf eine Schlacht, wie eine gute Eröffnung und Spielstrategie beim Schach.

Ein Schlachtablauf nach meinem Vorschlag:
1)Die Heere sind vorgegeben.
2)Vor der Schlacht
2a) Es gibt Einheiten mit Werten, welche zu einem Ausgangs-KKW zusammengerechnet werden (das kann man vor der Spielsitzung vorbereiten)
2b) Es werden Modifikatoren durch Aufklärung, Spionage, Sabotage und Co. bestimmt (gern auch durch Charakter-/Heldenspiel)
2c) Der Stab tritt zusammen und entwirft einen Schlachtplan und eine Aufstellung. Daraus folgen globale Modifikatoren (Aufstellung, Gelände,... dazu Wetter, Ausgeruht/Erschöpft/...) (Charakter-&Heldenspiel möglich)
2d) (optional) Die Einheitenführer können ihre Einheiten einmalig optimal Aufstellen -> Einheitenstartmodifikator (ggf. Charakter-/Heldeneinsatz)
2e) Alle globalen Modifikatoren werden zusammengefasst
2f) Von allen Einheiten wird der KKW einmalig durch alle globalen und den Einheitenstartmodifikator neu berechnet.

3)Schlachtkampfrunde
3a) Für jede Einheit wird vom Einheitenkommandant eine Probe abgelegt und offensiv/defensiv festgelegt
3a) alternativ oder zusätzlich : Durch Rollenspiel und "Charakteraktionen" können Proben modifiziert oder Modifikatoren verbesser/verschlachtert werden
3b) KKW wird durch Proben-/Spielergebnis modifiziert
3c) KKW aller beteiligten Einheiten an dem Teilgemetzel werden verrechnet --> KKW-Verhältnis
3d) Aus KKW-Verhältnis und Festlegung offensiv/devensiv wird der jeweils zutreffende KKW-Verlust (in %) ermittelt

3e) Überprüfung der Auswirkung des Gesamt-KKW-Verlustes (Disziplin/Moral - Flucht,...)
3f) Aktualisierung der KKWs der beteiligten Parteien des Teilgemetzels (Summen-KKWs können weiter genutzt werden (sofern keine Einheit ausfällt/flieht, sonst Neuberechnung)

3g) nächste Schlachtkampfrunde bis zur Entscheidung des Teilgefechtes

4) Nach dem Teilgefecht
4a) Aufschlüsselung des Gesamt-KKW-Verlustes der überstehenden Einheiten entsprechend offensiv-devensiv-Kombination und Einheitentyp auf (beispielsweise) Materialverlust, Leichtverletzte, Schwerverletzte, Totalausfälle, Flucht, ...
4b) ggf. Neuzuordnung der Einheiten zu neuen Teilgefechten dann weiter mit 3)

5) Nach der Schlacht : Auswertung gemäß 4a)für alle Einheiten

1, 2a für Heldenseite und 2komplett für NSC-Seite können vor der Spielsession vorbereitet werden.
Für drei sollte ein Sheet oder eine kleine App wirklich kein Problem sein. Für 4 und 5 eigentlich auch nicht.
Aber mit entsprechenden Tabellen bzw. groben Überschlag statt Berechnung auf xte Nachkommastelle, sollte das auch kein Problem am Spieltisch darstellen.

LG,
Brandolin
von Brandolin
13.05.2015 17:53
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Andwari hat geschrieben:@Brandolin, Wirkung/KR

***Exkurs***
Und nun ergänze doch bitte die Gegenüberstellungen für beispielsweise 15/7, 18/10, ... Dann wirst du feststellen, dass bei einseitiger Überlegenheit ein Kampf relativ einseitig und das Schadensoutput ebenso einseitig ist.
Und dies war meine Aussage. Ja, wenn zwei Eliteeinheiten gegeneinander kämpfen und vielleicht noch in Formation, wird die Schadenswirkung gering sein. Nicht verwunderlich. Profis tanken ja auch profihaft.
Andwari hat geschrieben:@Brandolin, Kampfstärkenvergleich
Mir war bisher nicht bewusst, dass Du einen entsprechenden Vergleich willst.
Wieoft hätte ich denn noch schreiben sollen, dass die Kampfstärken über einen geeigneten Mechanismus in Relation gesetzt und daraus ob über Probe oder Tabelle eine Effektive Wirkung beim Feind folgen soll ?
Andwari hat geschrieben:@Brandolin, Mannstärke
Während des Kampfes aus zwei grauen, angeschlagenen Positionsmarkern einen goldglänzenden zusammenzufassen, halte ich für echt unnötig. Die ganze Mannstärke-Geschichte ist also nur zu Kampfbeginn wichtig. Ich halte es da für deutlich einfacher, einen Parameter (Mannstärke) festzuschreiben - "Du musst immer 40 Mann zu einer Einheit gruppieren)" als da eine freie Auswahl zu gestatten, ob man 15 starke oder 27 schwache Einheiten (mit denselben Leuten in derselben Real-Aufstellung!) formt.
Mir geht es nicht um freie Wahl, sondern um eine Abbildung der vorhandenen Einheiten. Die Aussage "Fasse immer X Mann zu einer Einheit zusammen." ist weder frei skalierbar, noch ist sie über einen Schlachtverlauf hinweg umsetzbar, noch macht sie bei abweichenden Einheitengrößen Sinn.

Sind in einem Gefechtsabschnitt X Reiter, Y Schwere Infanterie und Z Plänkler beteiligt, kann ich sie nicht formal zu Einheiten vorgegebener Kopfstärken zusammenfassen.
In dem Kampfabschnitt habe ich eben 3 Einheiten mit X, Y und Z Kämpfern entsprechender Kampfstärken und damit eine (teil-)Streitkraft mit einer definierten Kampfstärke. Und dies frei skalierbar. Mit Einheitenmarkern oder gar unvollzähligen, weil angeschlagenen Einheitenmarkern komme ich da nicht hin.
Oder ich vereinfache wie bei Rausch der Ewigkeit, was aber wieder stark in Richtung Tabletop geht und ohne Tabletop-Elemente nicht anwendbar ist. Das will nicht jeder - und das will zumindest auch ich nicht.
Andwari hat geschrieben:Zumindest ich will die Personenzahl nicht kleinteilig während des Kampfes aktualisieren. Ob eine Einheit verletzt, schwer oder kritisch verletzt oder vernichtet ist, reicht während der Schlacht völlig aus. Wenn sie sich erfolgreich aus dem Kampf zurückzieht, kann man fürs die spätere Todeslisten-Ermittlung Boni geben - mehr ist mMn auf unserem eher niedrigen Detaillevel echt unnötig.
Dann hast du für jede Einheit für jeden Zustand mehrer Eigenschaften. Das ist weit mehr Verwaltungsaufwand als ein abstrakter über den Schlachtverlauf skalierender und sich anpassender Wert.
Andwari hat geschrieben:@Brandolin, zusammengefasste Kampfkraftwerte
Das klingt erst mal nett - wenn aber das angeschlagene Landwehrbanner vorne rechts eine Kampfkraft von 3 hat, was soll dann der Regiments-Block Garde haben? 80?
Wenn wir mal vereinfacht sagen :
Fähigkeitslevel 3 mal 75% von 50 Mann Landwehr = 113 (einfache Multiplikation als Beispiel)
Regiment aus 500 Gardesoldaten mit Fertigkeitslevel 5, frisch = 2500 (einfache Multiplikation.
Andwari hat geschrieben:Ich gehe davon aus, auf Kampfkraft o.ä. würfeln zu müssen.
Dann liest du noch immer meine Posts nicht oder ich scheine wirklich unfähig zu sein, mich klar auszudrücken. Ohne neue Worte zu verwenden : Du wirfelst eine entsprechend des KampfkraftVERHÄLTNISSES modifizierte Probe (NICHT auf die Kampfkraft selbst). Wie die Probe aussieht, ist für mich noch offen. Shafirio_1 hat ein mögliches Beispiel aufgezeigt, BenjaminK dieses weiterentwickelt.
Andwari hat geschrieben:Deinen Regiments-Block musst Du in dem Moment auseinander nehmen, wo er in eine Kampfsituation kommt - und ein 5*2 Felder großer Brocken würde auch bei Darstellung nicht nur von 1 Banner angegriffen und könnte auch nicht mit voller Stärke gegen ein einzelnes Feld vorgehen.
1) Gehe ich davon aus, dass nicht wie in den Schlachten von Napoleon Einheiten geschlossen vormarschieren, Kämpfen, fallen, und neue Einheiten einzeln folgen.
2) Gehe ich davon aus, dass Einheiten in ihrer Form/Aufstellung relativ flexibel und wenig starr (keine Kästchen) bewegt werden können,
3) Zahlenmäßig kleinere Einheiten umschlossen werden können, oder aber um weitere Einheiten ergänzt werden (GMV)
4) bei deinem Beispiel die Landwehr einfach ausgelöscht wird und relativ wenig Wirkung am Regiment zeigt,
5) Bei kleiner Elite-Einheit, die von Großer "Billig"Einheit angegriffen udn umschlossen wird, ordentlich mitgenommen wird und zwar auf beiden Seiten (ggf. Durchschnetzeln ?)
6) Es ohnehin alles abstrakt erfasst und nicht zwanghaft mit Markern abgebildet werden sollte.
Andwari hat geschrieben:Deine Zusammenfassung hilft also nur so lange, wie die großen, zusammengefassten Einheiten nix tun (hinten stehen und etwas beschossen werden o.ä.) - oder gegen gleich große Blöcke vorgehen. Dann hast Du dasselbe wie ich, nur mit unterschiedlichen, nachzusteuernden Blöcke-Größen.
Nein, weil der mit GMV arbeitende SL und auch Spieler erkennen wird, dass wohl nicht nur ein Banner gegen ein Regiment kämpfen wird, sondern auch die neben dem Landwehrbanner stehenden Einheiten mit in den Kampf gezogen werden. Dann setzt sich die Kampfkraft auf der einen Seiten aus der des Regimentes, auf der anderen Seite aus der Summe der Einzelkampfkräfte zusammen.
Ist dann immernoch eine Seite massiv überlegen, kommt dennoch ein sinnvolles Ergebnis heraus : Eine Seite wird und angemessenen Verlusten eingekesselt und aufgerieben.
Andwari hat geschrieben: Wenn Du meine Einheiten feinteilig aufgliederst und bei Dir nur wenige Einheiten annimmst, wird deines natürlich erstmal einfacher - die 10 Banner, die noch hinten stehen, wären allerdings sowieso einfach zu verwalten. Wenn mittendrin Dein Regiment sich in diverse Banner aufteilt, wird es chaotisch, weil Du in dem Moment wieder rechnen musst. Da habe ich lieber von Anfang an 10 Einheiten stehen, die sich bisher kaum verändert haben.
Warum sollte ich das Regiment aufteilen ? Egal, wieviele Einheiten dieses angehen, es hat in sich eine relativ homogene Zusammensetzung. Kämpft der rechte Flügel gegen leichte Reiterei, der linke Flügel gegen ein paar Plänkler und das Zentrum gegen mehrere Banner Infanterie, kassiert das Gesamtregiment von allen Seiten einen "Summenschaden", Teilt auf der anderen Seite aber auch in alle Richtungen aus.
Also kann ich das erst einmal locker zusammenfassen.
Andwari hat geschrieben:@Brandolin, Anzahl der Spielsteine
Ein DSA-Einzelkampf mit 37 Kämpfern wäre kaum mit den DSA4-Regeln durchführbar - selbst wenn wir einfachere Regeln annehmen, müssen wir auf die Zahl der Steine extrem achten. Ich hätte gerne so einfache Regeln, dass man auch Kämpfe mit ca. 20-30 Steinen regulär durchführen kann. Ein Kampf 4 gegen 3 Steine ist nicht, was ich mir unter einer "Schlacht" mit je 1000 Beteiligten vorstelle.
Der von mir vorgeschlagene Mechanismus funktioniert sowohl für 4 gegen 3 "große Steine" als auch für 40 gegen 37 kleine Steine.
Will ich 40 gegen 37 Steine, muss ich eben X Schlachtpaarungen zusammenstellen, für jede dieser Schlachtpaarungen die Kampfkraftdifferenz betrachten und entsprechend des Vergleiches (ggf. Probe) die Kampfkräfte reduzieren.
Der Mechanismus, wie von mir vorgeschlagen ist frei skalierbar und wird im Mittel (nach Erwartungswerten) für den groben wie den feineren Detailumfang ein vergleichbares Ergebnis erzeugen.

@BenjaminK, Materialermüdung :
Ich wollte eigentlich während der Schlacht auf eine so detaillierte Betrachtung verzichten. Mir ging es eher darum aufzuzeigen, dass ich in der Schlacht mit einem Wert je Einheit hinkomme und entsprechend des Endwertes nach der Schlacht diesen aufgliedern kann. Während der Schlacht ist (mir) eigentlich egal, ob die Einheit schwächer wird, weil Leute ausfallen oder weil die Rüstung verbeult und behindernd wird oder weil Erschöpfung eintritt. Das kann ich im Anschluss auseinanderklambüsern.
Um mir die Arbeit während der Schlacht nicht machen zu müssen, war bei mir die Idee der abstrakten Kampfkraft aufgekommen, die all sowas mit umfasst und einschließt.

Soweit erstmal

LG,
Brandolin
von Brandolin
13.05.2015 07:57
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Andwari hat geschrieben:@Wirkung/KR
Die geringe Wirkung hast du aber nur, und das zeigen deine Beispiele, wenn gleichstarke Gegner aufeinander treffen. Nicht weil die Wirkung geringer ist, sondern weil sich die Wirkungen aufheben. Je erfahrener, desto höher sowohl AT- als auch PA-Wahrscheinlichkeit, desto geringer die Wirkung.
Ziehe ich von einer hohen Wirkung/KR eine relativ hohe Wirkung/KR ab, bleibt wenig Effekt. Die Differenz ist klein, Kämpfe dauern länger.
Treffen zwei unterschiedlich starke Kämpfer aufeinander, wird von der hohen Wirkung/KR nur eine geringe Wirkung/KR abgezogen. Andersherum wird von der geringen Wirkung des schwächeren recht viel abgezogen, sodass es eher auf Zufallstreffer hinausläuft. Der Kampf ist recht schnell vorbei und einseitig.

Aber ja, "Fehlaufstellungen" sind bei stark ungleicher/einseitig nachteiliger Aufstellung kaum noch auszugleichen.

Und die Wirkung kann wie ausgeführt gern über eine Probe mit Zufall versehen werden. Dann braucht die Gardeeinheit auch Unterschiedlich lange und kann an einem schlechten Tag (Würfelpech) auch mal gegen die Landwehr verlieren. sehr selten aber dennoch denkbar.


Aber die relative Wirkung durch den Vergleich der Kampfstärken bildet genau die Wirkung deiner Novadisäbler doch ab. Gegen eine relativ schwache Einheit, wird sie verheerend ihre Kampfkraft durchbringen, da die relativ schwache ("billige") Einheit wenig Kampfkraftwirkung abzieht/auffängt.
Gegen standhafte Pikeniere in guter Aus-Rüstung und ordentlicher Ausbildung wird sehr viel ihrer Wirkung abgezogen. Sie werden angehend nutzlos und dafür Schrittweise niedergemacht, zieht man sie nicht zurück.
Das brauch aber nicht zwei Werte, das ist mit einem Wert abbildbar.
AT und PA oder auch Angriff und Verteidigung sind zwei Werte, die beide von der Kampffähigkeit abhängen. Ein Angeschlagener Kämpfer wird genauso wie eine angeschlagene Einheit geschwächte Werte haben. Und zwar beide. Ein Kämpfer mit Schild, mit dem er umzugehen weiß, wird einen höheren Kampfwert haben, weil er mehr pariert und damit weniger Schaden nimmt, während er weiter konstant austeilen kann.

Du möchtest Kampfkraft als Größe nicht, weil sie sich verändert. Das ist ein einziger Wert, den ich neben der Moral im Auge behalten müsste.
Du möchtest dafür mehr Werte, von denen sich auch noch mehr verändern können. Die Argumentation erschließt sich mir nicht so recht.
Ob ich LE und daraus resultierende AT und PA Reduktion im Auge behalten muss, oder nur einen Wert - da ist ein Wert doch einfacher und handlicher.

Ich möchte die Anzahl der kampffähigen Kämpfer je Einheit auch nicht ständig aktualisieren. Darum möchte ich sie ja in den abstrakten Wert mit aufnehmen. LE sagt doch auch nichts anderes aus. Was dies an Material- bzw. Kopfstärkeverlusten bedeutet, kann nach der Schlacht aufgeschlüsselt werden.

Andwari hat geschrieben: Wenn von 50 Leuten nur noch 10 auf eigenen Beinen stehen, kann die Stärke nicht nur von 16 auf 14 fallen. Einzelfiguren-Tabletops, bei denen auch kritisch verwundete Figuren noch feste austeilen können, sind da eine eher schlechte Anregung. Eine Einheit, die auf 20% kampffähige Personalstärke runter ist, käme bei mir einfach vom Brett, weil "vernichtet".
Das würde mein Vorschlag doch auch darstellen können auch ohne AT und PA und LE. Wenn eine Einheit über 80% ihrer Kampfkraft eingebüßt hat, dann fällt diese beispielsweise (willkürliche Zahlen) von 2000 auf 200. Dass sind massive Auswirkungen. Vermutlich läge die Zahl sogar noch tiefer weil vor der Kopfzahlreduktion bei mir in der Auswertung die Materialreduktion käme, aber am Ende ja. Das würde abgebildet werden.
Wie man einen Kampfwertverlust von über 80% bewertet kann dann noch diskutiert werden. Ich würde es Moral/Disziplin abhängig gestalten, damit die Landwehr schon bei 60% Verlust fliehen, die wirklich disziplinierte und entschiedene Eliteeinheit aber auch bis zum letzten Mann (zumindest theoretisch) kämpfen kann.
Andwari hat geschrieben:Natürlich muss ich am Anfang halbwegs komplette Einheiten aufstellen - und die dürfen auch innerhalb der Szene nicht einmal ein Regiment und einmal eine Rotte sein - 1034 Kämpfer stelle ich vllt. in 50er Einheiten (21) auf und zwinge den Gegner, der nur 837 Kämpfer hat, damit zu 17 Steinen.
Dafür braucht es Regeln - denn es darf nicht sein, dass der Gegner hier nur durch die virtuelle Umgruppierung seiner Leute zu 24 "unterbesetzten" Einheiten (je 35 Mann) einen Vorteil erringt, obwohl die in Aventurien identisch aufmarschieren.
Genau dies war die Überlegung für die Kampfstärke und dafür, die Mannzahl mit in diese aufzunehmen.
10 Banner halbbesetzter Sollstärke haben die Kampfkraft von 5 Bannern. Und entsprechend sollte die Kampfkraftzahl auch gleich sein (wenn die restlichen Parameter gleich sind). Dann kann ich aber vereinfachend zusammenfassen.
Aber nehmen wir deine 21 gegen 17 Marker. Nach der ersten Schlachtenrunde wird jeder der Marker ein paar Lebenspunkte lassen. Welche Auswirkungen soll dies bei dir auf LE, AT und PA haben ? Du musst drei Werte für 38 Marker im Auge behalten. Das sind gerundet 120 Werte. Das ist der Preis dafür einigermaßen gleich große Einheiten zu haben.

Fasse ich gleichartige Einheiten zusammen (So weit sie nicht am anderen Ende des Schlachtfeldes stehen) habe ich vielleicht 12 Kampfkraftwerte, die ich optional Markern zuteilen kann oder auch einfach nur auf einem Zettel im Auge behalten muss.
Andwari hat geschrieben:Wenn ich einzelne, besonders wirksame Personen wie Helden, Sackpfeifenspieler oder S&S-Magier in die Einheiten integrieren will, muss ich das über veränderte Kampfwerte ausdrücken. Die "5-Mann-Heldeneinheit" wäre in der Darstellung in Bannergröße nur zweite Wahl - weil die wohl selten den Schadensoutput oder die Standhaftigkeit einer 50-Personen-Einheit erreichen kann, solange keine megalomagischen Massenvernichtungsoptionen dabei sind.
Wenn ich solche wirksamen Personen (auf geeignete Geweihte halte ich z.B. für solche) in eine Einheit stecke und sie Wirkung in einer Schlachtenkampfrunde entfalten, kann ich dies über einen temporären Faktor abbilden.
Der Geweihte predigt, der Sackpfeifenspieler steigert die Entschlossenheit und lässt entschiedener marschieren, der fähige Bannerhauptmann bringt die Einheit in optimale Aufstellung im Rahmen der Aufstellungsortparameter, ein Held entfaltet durch seine Zauber momentan stärkere Wirkung,... Abgebildet wird dies, dadurch dass die Einheit für diese SKR eine gehobene Kampfkraft besitzt. Die normale wird einfach um die a%, b%, c%, d% gehoben. Ebenso könnte das Wirken dieser besonderen Streiter auch die Kampfkraft des Gegners um x%, y% und z% senken.
Dabei sollten die Auswirkungsspannen angemessen im Rahmen bleiben.

Aber alles was du dir wünschst, wird in meinem Vorschlag vollständig abgebildet. Teilweise sogar sauberer als in der Metohde mit AT, PA, LeP,...

LG,
Brandolin
von Brandolin
12.05.2015 21:27
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Cifer :
@Infanterieblock/Oger/Söldner/... : Die Betrachtung kann doch über den Einheitentyp bei der Betrachtung der Auswirkung vorgenommen werden.
Und eine Einheit, die zu gepanzert und stur zum Sterben ist, bekommt eben weniger Verlust an Kopfstärke und dafür einen hohen an Rüstungsabnutzung. Auch das reduziert ihre Kampfkraft immenz. Durchhalten wird sie aber weil "stur" und dass ist eine charakterisierung einer hohen Moral oder Disziplin. Sprich sie lässt sich von ihrer Abnutzung nicht sonderlich beeindrucken. Trotzdem wird ihre Kampfkraft durch ständige Angriffe reduziert. Sei es weil hier und da mal ein Einzelner umkippt oder eher, weil irgendwann die Schilde und Rüstungen durch sind und kaum mehr Schutz bieten,...
@Einheitenpaarung : Die Einheitenpaarung : Es wäre eine Frage, ob und wie hier vorgegangen werden soll/muss. Man kann mit einem Kapitel dem SL eine kleine Spielhilfe geben, welche Paarungen für die jeweilige Einheit besonders günstig sind und welche eher als "üblich" gelten könnten. Ebenso kann man es SL und Spieler überlassen, die Wahl der Paarungen bzw. der Aufstellung vorzunehmen. Wenn aber die Strategie bzw. die Kriegskunst des Stabes bzw. des Feldherren hier entscheiden soll, dann wird es schwer, dies gänzlich von den Werten loszulösen.
Die Paarung ist ja nicht wie bei Pokemon, wo nach einander immer je eine oder zwei Einheiten die Ausgangslage verlassen, sich in der Mitte kloppen und dann die nächste Einheit geschickt wird. (bewusst übertrieben)
Vielmehr bestimmt die Startaufstellung und die Mobilität, welche Einheiten auf welche Einheiten treffen werden. Das ist bei der Feldschlacht genauso, wie bei einer Belagerung oder einem Angriff einer befestigten Stellung.

@Andawari :
@LeP, AT, Kampfwert,... Am Ende sind das alles nur Bezeichnungen. Ich persönlich würde auf Verteidigungswerte lieber verzichten. Ob der Angriff nun Attacke, Angriff, Kampfwert,... bezeichnet wird ist Semantik. Ein ewiges "Angreifen", "Parieren", "Rüsten", ... würde ich nur gern im Sinne von schnellen funktionalen Regeln vermeiden.
Da bei einem aufeinandertreffen von wenigen Ausnahmen abgesehen, immer alle Beteiligten Einheiten mehr oder minder sowohl einstecken als auch austeilen, würde ich das gesamte Hauen und Stechen gern auf eine "Wirkung/Schlachtkampfrunde" herunterbrechen. Und diese fiktive Größe sollte mMn einigermaßen pauschalisiert sein. Eine Einheit teilt also egal gegen welche Einheit immer gleichviel aus. Ob sie es durch das verbeulen von Rüstungen, das maltritieren von Schilden oder das Niedermetzeln von Lemmingen austeilt sei für diesen Wert aber nach möglichkeit egal. Der Einfluss von besonderen Umständen kann den Wert gern noch modifizieren, aber im Wesentlichen wäre dies eine vorgeschlagene Vereinfachung.
Lebenspunkte drücken, egal wie man es nennt nur aus, wieviele Leute stehen und kämpfen noch. Es ist effektiv eine prozentuale Aussage über die Einsatzstärke einer Einheit im Kampf.
Natürlich kann man Einheiten "normieren" und auf eine fixe Größe festlegen (klar auch kampfspezifisch). Durch diese zusätzliche Größe, kommt aber die Frage auf, wie eine Veränderung der Kopfzahl/des Gesundheitszustandes der Einheit sich auf deren Kampfkraft auswirkt. Sprich ich hätte eine Größe zur "Gesundheit" der Einheit und eine davon abhängige zu deren Angriffs- udn Verteidigungsstärke.
Eine Einheit, die bei 10% ist wird nicht mehr ihr volles Angriffs- und Verteidigugnspotential aufbringen können. Also bräuchte ich nach meinem Verständnis eine zusätzliche Skalierung oder muss jede Schlachtkampfrunde die Einheiten neu betrachten.
Darum würde ich die Anzahl zu den Kampfwerten mit dazunehmen und in diesem aufgehen lassen. Ja es geht auch anders, aber erwartungsgemäß aufwendiger.

Und ob ich für jede Einheit einmal am Anfang alle Einzelwerte festlege dann zusammenreche und am Ende auseinanderrechne und auswerte oder ob ich im Schlachtverlauf fünf oder fiktiv 10 Werte für jede einzelne Einheit im Auge behalten muss, mach mMn schon eine ganze Menge aus.

Und das Problem ist eben, ein Einheitenmaker steht schon nach dem ersten Treffen nicht mehr für N Personen sondern mal für N-x, mal für N-y und mal für N-z Personen. Darum ist nach der ersten KR der Maker, den ich als optionales Hilfsmittel sehe eher wenig aussagekräftig, wieviele Kämpfer die Einheit noch hat. Und schon bei Nichtsollstärken, leidet der Maker von Anfang an.
Hier ist die mMn nciht ganz so unintuitive Größe weit konstanter nutzbar.
@Schlachtdarstellung - Einheiten/Dauer :
Es ist richtig, je mehr Einheiten man bildet, desto größer wird der Aufwand. Für eine abstrakte Darstellung und Auswertung würde ich deshalb auch gleichartige Einheiten, die beieinander stehen lieber zusammenfassen.. Dies ist leicht möglich, wenn man einen Kampfwert bildet, der die Kopfstärke enthält. Und je nachdem wie detailliert man es haben möchte, kann man beliebig Teilschlachten zusammenstellen.

Der Aufwand beträgt Wertfestlegung, Faktorenbestimmung udn eine Wertbildung je Einheit. Das angenehme ist, man kann es im Vorfeld vorbereiten und im Kampf variabel zusammenstellen, da es auf eine einfache Addition hinausläuft.
@Ogerzug und Tabletop : Mein Ziel wäre etwas dazwischen. Denn quasi Tabletop gibts mit der Schlacht an der Trollpforte auch schon.

LG,
Brandolin
von Brandolin
12.05.2015 16:03
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Wer eine sehr Tabletop ähnliche Mechanik möchte, ist mit der Variante aus Rausch der Ewigkeit bzw. einer minimalen Anpassung dieser schon recht gut bedient. Und mir persönlich geht dies zuweit ins Detail.
AT/PA vs. Kampfkraft : Die Aufgliederung in Einzelpunkte geht mir insofern zu weit, da ich der Ansicht bin, dass die Erfahrungsaufteilung auf AT/PA keinen Unterschied bei gleichrangigen Einheiten haben sollte. Habe ich zwei gleich starke (Anzahl) gleich erfahrene (AT/PA) und gleich ausgerüstete Einheiten, sollten diese in einer direkten Konfrontation ohne weitere Parameter relativ gleich stark sein. Dafür ist es egal, ob beide auf Angriff, beide auf Defensive oder je eine offensiv und eine defensiv aufgestellt/ausgebildet ist. Auswirkung sollte dies nur auf die Anzahl und Schwere der Verluste haben.
Wenn ich Erfahrung (AT/PA), Kopfstärke, Ausrüstung aber in einen Wert zusammenfasse, und je nach Vergleich - gleich ob durch Zahlenvergleich oder vergleichende Probe - reduziere, komme ich für die Abbildung all dieser Mechanismen/Eigenschaften mit nur einer Ressource aus.
Fällt diese Ressource unter einen Wert X oder auf 0, ist die Einheit aufgerieben/in die Flucht geschlagen/Kampfunfähig. Für einen abstrakten Mechanismus ist es erst einmal egal, ob die Einheit rausgenommen ist, weil sie Verluste an Soldaten hinnehmen musste, weil ihre Ausrüstung zerkloppt wurde oder weil sie nicht mehr Kampffähig (entsprechend massive Senkung von AT/PA/anwendbarer Erfahrung) ist. Die Ursache kann ja im Anschluss noch entsprechend der Parameter betrachtet und ausgewertet werden. Für den Schlachtverlauf relevant ist aber erst einmal nur, dass die Einheit Z zu Y% in ihrer Kampfkraft reduziert wurde bzw. nicht mehr kampffähig ist und die feindliche Einheit A nun vorrücken kann.

Darum bin ich persönlich überzeugt, dass die Aufschlüsselung des Kampfwertes in AT, PA, RS, LeP, Schaden, ... das System unnötig aufblähen würde.

Die Abbildung von Besonderheiten bestimmter Einheiten (Erstschuss, Erstschlag, Angriffs-/Abhandlungsreihenfolge,...) könnte man ja dennoch anwenden.

Btw. würde ein Mechanismus, der die Einheitenstärke/Kampffähigkeit mit einem komplexen Wert abbildet auch die Abhandlung von beliebigen Einheitenkombinationen vereinfachen.
Durch einfache Aufsummierung der Einheitenkampfwerte aller beteiligter Einheiten ist ein direkter Vergleich möglich und übersichtlich und durch die Relation recht frei skalierbar.

Beispiel :
Einheit Opfersöldner :
- besteht aus 100 Mann -> Kopfzahlfaktor
- ist vom Ausbildungsstand her ein meisterlich kämpfender Haufen -> Ausbildungsfaktor
- ist mit mittelprächtiger Rüstung (vornehmlich erbeutetes Leder und Kette) gerüstet -> Ausrüstungsfaktor
- Dank der guten Aufstellung bekommen sie durch die Schlachtordnung einen kleinen Geländebonus und da der Einheitenkommandant ein echter Animator ist, gibt es noch einen kleinen Anführerbonus-> sonstiger Faktor
Damit kommt sie auf eine Kampfstärke von Kopfzahlfaktor * Ausrüstungsfaktor * Ausbildungsfaktor * sonstiger Faktor = xy00

Einheit Panthergarde
- besteht aus 50 Mann -> Kopfzahlfaktor
- ist vom Ausbildungsstand her ein brilliant kämpfendes Banner -> Ausbildungsfaktor
- ist mit bester (Aus-)Rüstung (pers. Rüstungen, bessere Waffen) ausgerüstet -> Ausrüstungsfaktor
- die Aufstellung ist dem mittelreichischen Marschall nicht ganz so pralle gelungen und die Jungs behindern sich ein klein wenig gegenseitig (zu wenig Platz), dafür haben sie aber etwas zu kämpfen, wofür es sich lohnt -> sonstiger Faktor
Damit kommt sie auf eine Kampfstärke von Kopfzahlfaktor * Ausrüstungsfaktor * Ausbildungsfaktor * sonstiger Faktor = abc0

Flankiert werden sie durch ein Schwadron leichte Reiterei, welche zur Hilfe eilt
- besteht aus 25 Reitern -> Kopfzahlfaktor
- ist vom Ausbildungsstand her ein meisterlich kämpfendes Schwadron-> Ausbildungsfaktor
- ist mit guter (aus-)Rüstung (Reiterharnische, erprobte Rösser) ausgerüstet -> Ausrüstungsfaktor
- da das Schwadron von der Seite her eingreift und den Söldnern in die Flanke stößt bekommt es zum Kavalleriebonus noch einen Extrabonus hinzu -> sonstiger Faktor
Damit kommt sie auf eine Kampfstärke von Kopfzahlfaktor * Ausrüstungsfaktor * Ausbildungsfaktor * sonstiger Faktor = qwe0

Man rechnet nun qwe0 + abc0 = wert. Diesen vergleicht (vergleichende Probe oder Tabelle) man mit xy00 und erhält ein Ergebnis (Verlustzahl an Kampfstärke durch aufeinandertreffen).
Diese korrigiert man durch Verlustmodifikatoren und gleidert sie nach einem Schlüssel über die Ausgangskampfstärken erst auf die Einheiten auf, und anschließend auf Verlustarten(leicht/schwer verletzt/tot). Durch Normierung oder Betrachtung des Verhältnisses der Kampfwert(summen) ist das System frei skalierbar.

Eine kampfstärkere Einheit wird durch eine kampfschwächere Einheit geringere Verluste erhalten, als umgekehrt. Wie sich die Kampfstärkereduzierung ausdrückt (weniger (kampfstarke) Kämpfer, beschädigte Ausrüstung,... kann dann in der Nachschau aufgeschlüsselt werden.

Beispielsweise wird die Panthergarde wohl erst verbeulte Rüstungen und Schilde bekommen, dann Verletzungsausfälle hinnehmen müssen und relativ wenige Totalausfälle einstecken.
In der konkreten Nachbereitung für die Einheit, kann also die Kampfkrafterhöhung durch Ausrüstungsausbesserung für die nächste Schlacht geschafft werden, während der Gesamtkampfwert auch über einen Kriegszug hinweg eher langsam sinkt, so die Einheit nicht aufgerieben wird.

Die deutlich schlechter ausgerüsteten Söldner hingegen werden mit Totalausfällen wohl deutlich langsamer und schwieriger wieder auf volle Einsatzstärke kommen, so sie die Toten nicht ersetzen können.

Mit diesem Stil kann man das abbilden, was nicht direkt um die Helden herum auf dem Schlachtfeld passiert und man kann mit entsprechenden Modifikatoren für die Faktoren auch die Heldentaten berücksichtigen.

Und noch einmal : Das Ergebnis einer Schlacht, sollte zwar durch die Kommandanten der einzelnen Einheiten beeinflusst, aber nicht primär entschieden werden.
Hauptkriterien für einen Schlachtensieg sollte mpMn die Aufstellung und dann die Einheitenkampfkraft darstellen.

LG,
Brandolin
von Brandolin
12.05.2015 11:57
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Magun Ra hat geschrieben:Man nimmt eine AT, eine PA .. etc. an für alles was eine Einheit ist (vielleicht wollte Brandolin das sagen).
Jein, bzw. nicht ganz.

Meine Überlegung war aus beispielsweise (nicht abschließend) Erfahrungsgrad, Anzahl und Ausrüstung einen Kampfwert zu berechnen. AT und PA ginge mir dabei eigentlich schon zuweit ins Detail, da ich einfach für die Abstraktion von folgenden Annahmen ausgehe (Statistiker mögen mich korrigieren) :
- Eine Einheit besteht aus x Kämpfern, ihre AT und PA hängen vom Erfahrungsgrad der Einheit ab und werden von Kämpfer zu Kämpfer leicht variieren, aber ein gewisses Mitte ergeben.
- Ob eine Einheit eher PA- oder AT-lastig oder ausgerichtet ist oder einiger maßen ausgeglichen aufgeteilt hat, mag sich auf die Verlustzahlen auswirken, jedoch die Kampfkraft nicht direkt beeinflussen.
- Da AT und PA eine Max-Differenzhaben sind beide in gewisser Weise Funktionen vom TaW und damit vom Erfahrungsgrad
- Zur Vereinfachung kann daher AT und PA als Funktion vom TaW auch über den Erfahrungsgrad als Funktion vom TaW abgebildet werden. Ein Wert kann gespart werden und langes AT-PA-AT-PA kann vermieden werden.
- Eine Einheit kann Masse durch Klasse und umgekehrt Klasse durch Masse zu einem gewissen Maße ausgleichen. Ebenso mag die Ausrüstung (RS aber auch Waffenqualität) Einfluss auf die Kampfstärke und überlebenschancen einer Einheit haben. - Zusammengefasst ergibt sich damit die Kampfkraft der Einheit als Funktion von Erfahrungswert, Ausrüstungswert und Kopfstärke der Einheit.

Daher nehme ich erst einmal an, dass wenn zwei Einheiten mit je einem Kampfwert aufeinander treffen, diese über einen direkten Vergleich oder eine vergleichende Probe (gleich welcher Art) mit einander in Korellation gesetzt werden können und daraus ein Sieg oder Teilerfolg der Einheiten ermittelt werden kann.

LG,
Brandolin
von Brandolin
12.05.2015 09:03
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Moinsens,

ich möchte erinnern, dass wir noch nicht in der Kritikphase angekommen sind, sondern noch Wünsch-Dir-Was spielen.
Dies würde ich auch gern noch ein paar Tage so lassen. Ich werde vermutlich erst heute Abend oder morgen im Laufe des Tages dazu kommen, die Posts vom WE und gestern/heute oben einzusortieren. Bitte um Nachsicht.

Gestern hatte ich eine kleine Schlacht hauptsächlich im Heldengruppenspiel in meiner Runde ausgespielt. Viel Vorbereitung, da Pläne inklusive Häuserkampf und Co ausgestaltet werden wollten. Das Örtchen und das Hauptgeböude werde aber auch weiterhin bespielt - von daher verkraftbar.
Entscheidend war, dass die Schlacht aus zwei Grüppchen heraus für die Spieler entweder durch eigene Chars oder aber durch Leih-(N)SC erfahrbar war und so jeder Spieler quasi jederzeit etwas zu tun hatte.
Die Kämpfe, die es gab, wurden nach WdS betrachtet und sahen keine Kämpfe über 15 Teilnehmer vor. Der rEst verschwamm in den Nebeln/Regenschauern des Krieges und wurde erzählerisch oder in den Ergebnissen abgehandelt, sobald/soweit diese erfahrbar wurden. Das lief gut, hat aber mit unserem Thema hier nur am Rande zu tun. Es war ein Kunstgriff mit weit mehr Details, als diese Spielhilfe jemals umfassen sollte und in Ermangelung einer solchen.

Ich glaube, die Meisten hier sind sich einig, dass der Mechanismus der Spielhilfe mit relativ wenigen Werten und beliebigvielen (Detailgrad) Modifikatoren mit einer überschaubaren Anzahl von Proben ein sinnvolles Ergebnis für die Schlacht/den Schlachtverlauf liefern soll. Dazu kann man dann immer wieder in das Heldenrollenspiel (Charakterebene) wechseln, um ggf. auf Modifikatoren einzuwirken.

Nun aber zu meiner Vorstellung, die ich an einer (wirklich) groben Skizze eines Schlachverlaufes zu skizzieren versuchen möchte.

1) Vor der Schlacht : Zwei konkurrierende Heeresverbände stoßen aufeinander. Jede der Seiten sucht sich auf dem gegebenen Terrain eine Startposition und lässt aufmarschieren.
Bis hierhin mussten Kundschafter das Gelände sondieren und vielleicht auch die Pläne des Gegners erkunden. Platz für Spionage, Sabotage und Aufklärung und damit Heldenrollenspiel ist gegeben. Alternativ handelt man dies über kurze passende Proben und SFs ab. Die Ergebnisse fließen in einen Geländemodifikator und in einen Aufklärungs-/Vorbereitungsmodifikator ein.

Dann gilt es die Schlachtordnung festzulegen und die Truppen in Position zu bringen. Das ist der Job des Stabes und des Oberkommandierenden(OK). Jeder Charakter im Stab sollte hier (rollenspielerisch) Ideen und Überlegungen, ggf. Bedenken einbringen können und die finale Strategie mit Vorschlägen beeinflussen können. Regeltechnisch wären dies Hilfs-Proben. für den OK, der die finale Entscheidung trifft und am Ende selbst probt. Hilfsproben und OK-Probe sind durch die Modifikatoren aus Gelände und Aufklärung/Vorbereitung und Truppenstatus und Kräftverhältnis modifiziert.
Das Spiel wird für beide Seiten betrieben und es ergeben sich zwei TaP*. Aus diesen ergibt sich der Aufstellungs-/Strategiemodifikator für die folgende Schlacht.

Die Schlacht beginnt. Vielleicht haben sich die Persönlichkeiten der Heere zuvor kurz in der Mitte getroffen, aber nun ließ sich die Schlacht nicht vermeiden und es geht ans eingemachte.

2) Die Heere prallen nach geplantem Muster aufeinander. Ab sofort ist für das Aufgehen der festgelegten Strategie entscheidend, ob die Einheiten halten, was man von ihnen erwartet. Es kämpft Einheit gegen Einheit für eine Bestimmte Zeitspanne. Hier würde ich es bevorzugen, relativ abstrakte Werte zu nutzen. Kampfkraft, Disziplin/Moral, Typenmodifikator mehr würde ich eigentlich garnicht nutzen wollen. Wie sich die einzelnen Punkte zusammensetzen, sei hier mal noch offen.
3) Auswertung der Schlachtkampfrunde : Entsprechend des Typus und der Kampfkraft der beteiligten Einheit(en) steht das Ergebnis (Einbußen der Kampfkraft der Einheit) fest. Die Disziplin bzw. die Moral der Einheit entscheidet darüber, ob die Einheit (angeschlagen) weiter kämpft, sich auflöst und flieht, sich taktisch zurückzieht,...
Die Rolle des Einheitenführers sehe ich hier eher als Modifikatorenbildend an. MMn sollte die Einheit und deren Wille und Zustand entscheidend sein, während der Kommandierenden (K) nur darauf Einfluss nehmen kann.

Und weiter gehts : 2 und 3 wiederholt man entweder, bis eine Einheit/ein Heer sich zurückzieht, zerschlagen ist, oder aber gewonnen hat.

4) Die Nebel lichten sich. Die Schlacht ist vorbei, man zoomt wie in all den schönen Kriegs- und Schlachtenfilmen über das Schlachtfeld. Die Feldscherer und die Plünderer gehen übers Feld, die Boronis verrichten ihr Werk,... Die Einheiten, die noch existieren sammeln sich oder setzen Flüchtigen nach. Aus der Kampfkraft der letzten Schlachtkampfrunde ergibt sich, was nach der Schlacht noch steht. Aus der Differenz zur Ausgangskampfkraft sind die Verluste der Einheiten ablesbar. Je nachdem, wie offensiv, defensiv, lebensverachtend,... wird die Kampfkraft prozentual auf gefallen, leicht und schwer verletzt aufgeschlüsselt.
Flüchtigenzahlen ergeben sich aus den geflohenen Kampfstärken zum Fluchtantritt aus den Schlachtkampfrunden, und wieviele der Leichtverletzten zum nächsten Gefecht wieder bereit stehen und wieviele der Schwerverletzten überleben, hängt von den Heilern gleich welcher Art ab.

Die Schlacht ist vorbei. Das Ergebnis steht.

Möchte man eine gesamte Armee abfassen und abbilden, spielt man 2 und 3 mit einer Einheit durch, die die gesamte Armee umfasst, möchte man mehr Details, spielt man für jede Schlachtrunde 2 und 3 für jede Einheit durch und bekommt ein entsprechend detaillierters Ergebnis.
Zwischen jedem der Schritte kann immer wieder ins Heldenspiel hineingezoomt werden und daraus ein Modifikator auf die nächste anstehende Probe oder ein Ergebnis beeinflusst werden.
Die Größe der Einheit kann relativ beliebig definiert werden. Hier muss ein SL für sich entscheiden, mit wievielen Einheiten er auf jeder Seite hantieren möchte und kann und wie genau die Ergebnisse sein sollen. Ob jemand ein Gefecht auf Regimentsgröße auf Haufen herunterbricht und sich die Statistik in etwas hamonisiert oder er bei Bannern bleibt, sollte auf das Ergebnis im Schnitt möglichst wenig Einfluss haben.

Wenn ein OK oder sein Stab über ein gutes Meldernetz verfügt, kann der Befehl zum Rückzug oder Einheitenaustausch von oben kommen. Die Historisch dokumentierten und analysierten Schlachten kennen aber eher wenige Gefechte, bei denen sich ganze Einheiten erfolgreich aus dem Nahkampf lösen konnten. Dies ist eher etwas für Reiter oder für Plänkler (für letztere unter nicht geringen Eigenverlusten)

Ich weiß nicht, ob man ein so schlankes System hinbekommen kann. Meiner Vorstellung nach, darf es gern eine Unzahl von optionalen Modifikatoren geben, die Pflichtproben und -werte, sollten mMn nach einmaliger Bestimmung/Berechnung aber möglichst einfach und übersichtlich sein.

Noch ein Wort zu meiner eingehenden Ausführung : Wenn ein Spieler bei mir keinen passenden Char hat, durch den er sich einbringen kann, nutze ich immer NSCs, die ich leihweise aus der Hand gebe. So können Spieler durch geeignete und IT-glaubwürdig passende Chars ihre Gedanken einbringen und sind nicht zum reinen Zuschauen verdonnert. Klar ist dann der Dieb ein wenig außen vor. Sein Spieler kann sich aber wenigstens einbringen.

Soweit erst einmal meine Überlegungen vom WE.

LG,
Brandolin
von Brandolin
09.05.2015 08:24
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Moinsens,

ehe ich mich in meine Wochenendaktivitäten stürze und erst Montag alles nachlesen werde, möchte ich noch ein paar Gedanken aufgreifen, weiterspinnen und kommentieren ohne zu kritisieren.

Cifer hat zwei in meinen Augen wichtige Punkte noch einmal herausgestellt. Die Skalierbarkeit und die Modularität.

Solang ein Spielleiter entscheiden kann, welche Einflüsse/Einflussgruppen er betrachten möchte, sollten die zu erarbeitenden Regeln für jeden anwendbar sein. Ob der SL sich nun entscheidet, bestimmte Faktorengruppen (als Gruppe) zu nehmen und einen Wert nach eigener Maßgabe (und in empfohlener Spanne) festlegt und nutzt, oder ob er weiter ins detail geht, konkret alle Einzelfaktoren betrachtet, bewertet und zu einem Gesamtmodifikator verrechnet und den berücksichtigt, solang letzteres optional bleibt und zum vergleichbaren Ergebnis wie die Abschätzung führt, wären die Regeln modular und funktional gestaltet. Und dies sollte mpMn die Zielsetzung mit sein.

Ebenso sehe ich die Skalierbarkeit als Ziel. Ja es geht darum sowohl das Aufeinandertreffen von ein paar Haufen abbilden zu können. Schlachten mit mehreren Bannern oder gar ganze (Reichs-)Armeen sollen aber nach den selben Grundregeln auf der abstrakten Ebene ablaufen.

Skalierbarkeit und Modularität bedeuten für mich allerdings auch, dass der Mechanismus soweit abstrahiert werden sollte, dass nach freier Wahl eine Schlacht sowohl mit einer einzelnen Probe (zwar nicht so detailliert aber dennoch) abgebildet werden kann, genauso aber durch Einbezug der nächst kleineren Ebene(n) theoretisch zumindest über die Banner bis auf den letzten Haufen eines Regiments heruntergebrochen und wieder zusammengefasst werden kann und trotzdem vergleichbare Ergebnisse liefert. Ob dies soweit detailliert von irgendjemanden dann betrieben wird, ist dann eine andere Frage.

Vielleicht lässt sich die abstrakte Betrachtung auf eine einzelne Einheitenebene (Haufen, Banner, Regiment(, Armee)) soweit standartisieren, dass neben dem (optionalen) Input der Mods der übergeordneten Ebene, der unterstellten Ebenen und der Gesamtparameter ein Ergebnis geliefert wird, welches die Auswirkungen der Schlacht/Schlacht"runde" auf die betrachtet Einheit und optionale Ergebnisse/Modifikatoren für die über oder unterstellte Einheitenebene liefert.
Das klingt vielleicht erst einmal furchtbar kompliziert, aber läuft auf folgendes hinaus (Beispiel): Der Regimentskommandant bekommt durch äußere Faktoren (Wetter, Gelände,...) Eingangsmodifikationen, er bekommt entweder durch die Proben seiner untergebenen Bannerkommandanten oder durch eine Abschätzung seiner Regimentsqualitäten einen weiteren Modifikator. Dann kommt noch die ganz konkrete Situation seiner Einheit (entweder durch Mods oder durch Kategorien) hinzu, welche die Lage vorort wiederspiegelt und dann hat er eine Probe durch die genannten Modifikatoren erschwert.
Deren Ergebnis kann entweder direkt festlegen, wie seine Einheit diese Schlacht(runde) abgeschnitten und welche Verluste und Erfolge hatte, oder aber ergibt Ergebnismodifikationen für die unterstellten Einheiten(Banner) oder die Gesamtbetrachtung(Gesamtarmee).
Je nach betrachteter Ebene und Detailgrad kann dann entweder nur für die konkrete Einheit das Schlacht(runden)ergebnis ausgewertet werden, nur für die übergestellte Einheit oder bei Bedarf auch bis zum Haufen heruntergebrochen werden.

Curthan Mercatio hat einen weiteren wichtigen Punkt angesprochen. Die Verrechnung von Modifikatoren nach aktuellem in (offiziellen) Spielhilfen verfolgten Ansatz (einfache Summenbildung) führt immer wieder und vor allem in den Extrembereichen zu ziemlich schrägen Ergebnissen. In einer späteren Phase sollten wir daher auch überlegen, ob wir hier einen anderen Weg verfolgen. Beispielsweise könnte vielleicht der Durchschnitt oder der Median oder ein anderer statistischer Wert hier bessere Dienste leisten. Je nachdem müssen natürlich auch die (Einzel-) Modifikatoren ausfallen. Und zu kompliziert sollte es nach Möglichkeit auch nicht werden (so man es nicht möchte).

@Magun Ra : Willkommen. Wir werden eh sehen müssen, wie wir voran kommen. Und ich wage ernsthaft zu bezweifeln, dass die Spielhilfe im Juni schon fertig ist. ^^

@Shafirio 1: Die SH in MwB kategorisiert Einheiten nach Typ, Ausbildungsstand und Moral und betrachtet das Ergebnis einer Schlacht über Kriegskunstproben des Kommandanten, welche durch diese Eigenschaften und weitere Modifikatoren modifiziert werden. Am Ende kann man die Ergebnisse und die Verlustzahlen nachschlagen.
Soweit ich die Regeln aus DvL aus den Berichten entnehme, wird ein ähnlicher Ansatz gewählt mit mehr Modifikatoren und einem noch größeren Gewicht der Kriegskunstprobe bzw. der aufaddierten Modifikatoren.


Soweit erst einmal von mir.
Ein schönes WE.

LG,
Euer Brandolin
von Brandolin
08.05.2015 18:35
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Moin Cifer,

da es eigentlich kein vorgegebenes Arbeitstempo geben soll, sind deine Vorschläge und deine Mitarbeit gern gesehen. Dass nicht jeder jederzeit viel Zeit investieren kann, ist denke ich klar. Neben dem Hobby, gibt es ja auch noch weitere und vorallem auch ein Privat- und Arbeitsleben.
Willkommen also im Team. :)

Zu dem Faktor Aggressivität hatte ich gern eine Nachfrage zur Einschätzung an dich.
Würdest du diesen Faktor als einen grundlegenden Faktor für die ganze Schlacht betrachten oder ihn eher als Besonderheit eines Kommandanten/Feldherren also als Kommandantencharakteristik betrachten - Hier geht es nur um die grobe Erst-Einordnung.

Die Punkte sind wie die von Jerodam aufgenommen.

LG,
Brandolin
von Brandolin
08.05.2015 17:35
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Shafirio 1 : Der Besitz von Publikationen sollte weder für das Beisteuern von Vorschlägen noch für das Mitmachen ein ausschließendes Kriterium sein. Willkommen.

@Fjolnir3 : Die Überlegung von dir habe ich erst einmal in die Ideensammlung mit aufgenommen, ob und wie wir das in welchem Umfang mit aufnehmen können, und ob es vielleicht optional wird, wird der spätere Prozess zeigen.

Grundsätzlich geht es darum einem Spielleiter in einer Spielhilfe alles für eine Schlacht in die Hand zu geben, das er für die Vorbereitung bzw. die Bestimmung von Verlauf und Ausgang benötigt.

Zielsetzung ist es, einen Mechanismus zu entwickeln, der auf übersichtliche Weise in überschaubarer Zeit klare Aussagen und Inspiration bietet und dabei natürlich auch plausible Ergebnisse liefert.
Dieser Mechanismus muss zwangsweise abstrakt sein und kann zwar ganz konkrete Faktoren einbinden, sollte aber in erster Linie für das Themengebiet und System breit anwendbar sein.
"Realismus" ist bei Fantasy-Rollenspielen immer so eine Sache. Mit Magie und geweihtem Wirken ist man schnell fern der "Realität" - Ich würde Plausibilität als Kriterium bevorzugen aber nicht festlegen.
Deine Beispiele widersprechen in meinen Augen aber auch nicht dem Realismus. Ein inspirierender Kommandant kann sicherlich die Moral der Truppe heben oder länger aufrecht halten und sie nicht so schnell einknicken lassen. Ein entsprechender Antreiber, mag ungeahnte Geschwindigkeiten hervorlocken, mag aber auch die Truppe erschöpfen. Ein Drillmeister hingegen mag seine Leute besonders auch zwischendurch ausgebildet haben oder ihnen im Vergleich zur Schwestereinheit einen Vorsprung geben. Wieweit das dann (optional) Berücksichtigung finden kann, müssen wir mal schaun.

@All : Bis hierhin schon einmal Danke für Eure Beteiligung und Anregungen.

LG,
Brandolin
von Brandolin
08.05.2015 15:04
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Arbeits- und Sammelpost

Erste Überlegungen und Ideen :

1) Faktoren, die Berücksichtigung finden könnten/sollten : (#000080)
1a) Gelände (Nutzung/Einschätzung des Geländes, Aufklärung(Geländekunden, Wildnisleben), Geländearten & auswirkung auf Truppengattungen)
1b) Wetter (Einplanung/Berücksichtigung mit Wetterkunde, Auswirkungen auf Schlachtverlauf & Waffengattungen)
1c) Voraufklärung / Spionage
1d) Sabotage
1e) Befestigungen unterschiedlichen Typs
1f) besondere Ressourcen(z.B. Belagerungsgerät, Feldgeschütze, Sturmgerät, Magier, Geweihte, Dämonen,...)
1g) Kommandanten (Eigenschaften, Fähigkeiten, Besonderheiten (z.B. Aggressivität -> Verlustquoten & Probenmodifikationen; führt persönlich in die Schlacht -> Konsequenzen))
1h) Truppen (Ausbildungsstand/Kampf"talent", Kampfeswille/Moral/Disziplin, Truppenstärke, Einheitentyp, Metaeigenschaft "Kampfkraft" (?))
1i) Kräfteverhältnis / Übermacht --> Folgen für Schlachtverlauf (Moral, Verluste)
1j) Kriegsnebel und Kommunikationslinien - Auswirkung über Schlachtverlauf, Gewichtung Feldherr/Truppkommandant
1k) (optional) Vorgehen (offensiv/defensiv - rundenspezifisch als Modifikator)


2) zu klären : Wieviel soll die Spielhilfe berücksichtigen und abbilden können ? (#804000)
Feldschlachten - Check
Hinterhalte - ???
Belagerungen - ???
Sturm von Städten/Befestigungen - Check
Geplänkel unter Bannergröße - ??? - Stichwort : Skalierbarkeit
Seeschlachten - ???
Szenarienvorschläge und mögliche Auswirkungen je nach Szenarienabschluss für winzelne/wichtige Schlachtphasen
optionale Wechselschnittstellen zwischen abstraktem/simulatorischem Ansatz und Rollenspielelementen


3) mögliche Probenmechanismen : (#8000BF)
- Probe auf Kriegskunst (mit unterschiedlichen Spezialisierungen) von einer oder mehrerer Personen auf jeder Seite
- Anlehnung an den Vorschlag von Milan
- Probe auf ein Metatalent "Schlachtführung" (vorl. Arbeitsbezeichnung) - Zusammensetzung fix oder situationsvariabel (möglicher Weise zu berücksichten : Kriegskunst (Planung), Überzeugen/Menschenkenntnis (Truppenführung), Hauswirtschaft (Vorratshaltung/Moral), Talent zur Geländeeinschätzung (z.B. Wildniskunde mit Geländekunden, Baukunst/Belagerungswaffen, ...)
- mögliche Berücksichtigung von Ideen aus Rausch der Ewigkeit
- Grundkonzept nach Jeordam / Savage Worlds
- Standartisierter Probenmechanismus, der für jede Einheitenebene anwendbar sein sollte mit optionalen Modifikatoren, die entweder nach SL-Entscheid festgelegt oder aus Sub-Modifikatoren zusammengerechnet werden können
- Überprüfung des Summenmechanismus' zur Modifikatorenzusammenfassung - Alternativen
- Skalierbarkeit und Modularität


4) Verlustzahlen und -modifikatoren : (#BF0000)
- Aggressivität & Führungsqualitäten der Kommandanten/Feldherren
- Übernatürliches Wirken
- Kräfteverhältnisse (z.B. zur Skalierung von Verlusten und als Fluchtmodifikator)
- befestigte Stellungen
- Überlegene Manöver
- bestimmte Einheitentypen
- Nachsetzverhalten & Fluchtbedingungen (Wetter,Gelände, ...)


Die Farben können gern genutzt werden, um mir die Zuordnung zu erleichtern.

Aktueller Zwischenstand in diesem Post.

LG,
Brandolin
von Brandolin
08.05.2015 15:04
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Moinsens,

Zielsetzung / Absicht :
aus der Diskussion über die Scharmützelregeln im Kämpfer & Gefechte - Forum entspringt aus der recht breiten Unzufriedenheit über die in "Die verlorenen Lande" vorgestellten und nach "Mit wehenden Bannern" überarbeiteten offiziellen Scharmützelregeln die Idee, eine eigene Fan-Spielhilfe nach dem Vorbild der "Initiative zur Rettung der Kavalerie" zu erstellen, um mit einem größeren und breiteren Anwendungsspektrum, Schlachtenverläufe mit mehr als einer einzelnen Probe, simulatorisch und abstrakt abhandeln zu können und differenziertere Anhaltspunkte für die erzählerische Ausgestaltung zu generieren.

Zielsetzung ist eine Spielhilfe, die den Spielleiter Schritt für Schritt von "Eigenschaften" der teilnehmenden Heerführer und Truppenkontingente aus über die Bewertung des Geländes und weiterer einflussnehmender Rahmenbedingungen bis hin zur Probenzusammenstellung zu der Interpretation der Ergebnisse leitet und dabei plausible und im Rahmen der in Aventurien und auch bei SCs verbreiteten Erfahrungsspannen sinnvolle Schlachtverläufen und -ausgängen zu generieren hilft.

Motivation :
In Abenteuern wie JdG, JdF, der Königsmacher-Kampagne, der Wildermark-Kampagne, den Splitter-Bänden TvT, DvL und voraussichtlich auch DSM kommt es immer wieder zu Schlachten und Gefechten, die mal kleinere Kontingente mal ganze Reichsheere auf dem Schlachtfeld zusammenführen. Oft sind Schlachtverläufe erzählerisch kurz zusammen gefasst oder ihr Ausgang grob umrissen. Es kommt aber auch immer wieder vor, dass der SL bei der einzelnen Schlacht mit dieser allein gelassen wird. Zu bewerten, wie hoch die Verluste wohl ausfallen werden, wie herausfordernd und gefährlich ein Heeresverband unter seinem Kommandierenden einzuschätzen ist, wie sich Gelände und andere Faktoren auf den Ausgang einer Schlacht auswirken und welche überhaupt sinnvoller Weise berücksichtigt werden sollten, ist für viele SLs schwierig oder schier unmöglich.
Mit der hier zu erarbeitenden Spielhilfe soll Inspiration und Hilfestellung gegeben und ein funktionaler Ansatz zur Verfügung zur Verfügung gestellt werden.


Ausgangspunkte für die Entwicklung der Spielhilfe :
- Scharmützelregeln aus "Die verlorenen Lande"
- Scharmützelregeln aus "Mit wehenden Bannern" (Seite 172-175)
- Scharmützelregeln aus dem Aventurischen Arsenal
- Regeln zur "Schlacht an der Trollpforte" aus dem Anhang von "Rausch der Ewigkeit"
- Zusammengetragene Überlegungen zu Einflussgrößen und deren Auswirkungen auf eine Schlacht
- historische und (zeitgenössisch) rückblickende Quellen über Strategie, Taktik und Militärführung aus Fachliteratur
- Anlehnungen an diverse PC-Spiele soweit sinnvoll und einfach abbildbar
- weitere Eingaben

Aktueller Status : Schaffung einer Grobstruktur.

Aktueller Stand der Diskussion : siehe HIER

Grober geplanter Ablaufplan : (erster Entwurf)

1) Team- und Ideenfindungsphase : Ich hoffe, es findet sich relativ schnell ein mehr oder minder fester Kreis von Mitplanenden ein. Außerdem sollen in der ersten Phase Ideen gesammelt werden. Hier können direkt Konzepte oder auch nur einzelne Punkte eingebracht werden, die früher oder später berücksichtigt werden sollten/könnten. Eine Bewertung, Gewichtung und Einordnung dieser Punkte wird in einer späteren Phase erfolgen. Kritik an einzelnen Vorschlägen ist in dieser Phase (Brainstorming) explizit unerwünscht.

2) Schaffung einer Grobstruktur: In dieser Phase werden die in 1) gesammelten Punkte sortiert und strukturiert. Ein abstraktes Schema zum Erfassen und zum Ablauf einer Schlacht muss gefunden und für die Spielhilfe als verbindlich gesetzt werden.

3) Bewertung, Definition und Einordnung, der in 2) gefundenen Strukturpunkte in den abstrakten Schlachtablauf : Beispielsweise müssen Kommandanten und Einheiten bewertet/über Werte definiert/charakterisiert werden, Einflussfaktoren auf ihre Auswirkung auf eine Schlacht/einzelne Schlachtphasen ermittelt und zugeordnet werden, ...

4) Der Probenmechanismus : relativ klar - hier wird definiert, wie und was geprobt werden soll und welche Faktoren darauf Einfluss nehmen sollen. Eventuell müssen Werte berechnet werden

5) Festlegen der Einflussgrößenspannen auf die Proben : Hier sollen schließlich die einzelnen Faktoren auf einen konkreten Zahlenbereich heruntergebrochen werden, um festzulegen, wie stark ihr Einfluss auf die Probe(n) ist

6) Feintuning des Probenmechanismus' und der Einflussgrößen : Bestimung von Erwartungswerten, Tests, Beispieleschlachten,...

7) Interpretation der Ergebnisse der Schlacht : Haben wir bis zu diesem Zeitpunkt nur betrachtet, was den schlachtverlauf wie beeinflusst, wie überragend oder eindeutig Sieg bzw. Niederlage oder Unentschieden war, geht es nun daran das Ergebnis der Schlacht bzw. des Schlachtverlaufes zu bewerten. Die bisherigen Spielhilfen gehen hier ohne Betrachtung von Professionalität und Motivation stets mit festen Verlustquoten ans Werk. Hier sollte vielleicht differenzierter nachbereitet und betrachtet werden (können).

8) Nächste Testphase mit Auswertung der Schlachtergebnisse und deren Auswirkungen, weiteres Feintuning

9) Aufbereiten in Textform, hilfreiche Hinweise, optische Darstellung & Aufbereitung : Hier entsteht wohl die erste Version der Spielhilfe.

(Ich bitte diese Planung als ersten Rohentwurf zu sehen. Da ich bisher wenig Erfahrung mit der Entwicklung einer Spielhilfe (insbesondere über Forum und Online) habe, bitte ich um Nachsicht, wenn ich bestimmte Punkte noch übersehen habe oder hier und da zu tief ins Detail gehe. Für Verbesserungsvorschläge bin ich offen und dankbar.)

Weitere Punkte / Angaben :
- Umfang der Spielhilfe : noch vollkommen offen (Vermutlich ein paar Seiten + diverse Tabellen und ein paar Beispiele)
- Veröffentlichungsform : Foren-DLs und Nandurion, ggf. auf eigener Webseite, wenn es soweit ist - devinitiv als Fanprojekt
- Arbeitsweise : primär wohl Forum, ggf. Skype-Konferenzen und shared documents
- Das (Kern-)Team : Brandolin, Xoltax, Shafirio 1, Cifer, Magun Ra (ab Juni)... [hier könnte dein Forennick stehen ;)] (In Reihenfolge der Meldung)


Der zweite Post des Threads soll dem Zusammenfassen von Zwischenergebnissen und gesammelten Punkten dienen und ist bis dahin Platzhalter.

So. Ich hoffe, ich habe alle relevanten Punkte angeschnitten und vermerkt und zugleich nicht alle abgeschreckt. Wie geschrieben, ist dies mein erstes Spielhilfen-Projekt im Rollenspielbereich, so das ich für Anregungen, Kritik und vor allem Ideen und Mitstreiter offen bin.


Ich freue mich auf Euren Input.
LG,
Euer Brandolin

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