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von Andwari
06.06.2018 19:25
Forum: Allgemeine Diskussion
Thema: Wie sehr dem Meister rein reden?
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Wie sehr dem Meister rein reden?

Mit "der Meister hat immer recht" stelle ich auch die Verpflichtung des SL zu richtig umfassender Regelkenntnis - gemessen an den Mitspielern auf. Ein Schiedsrichter, der erratisch entscheidet, nur um zu entscheiden, ist kein guter. Spätestens in einer Gruppe mit wechselnden SL fällt direkt die Begründung weg, das müsse aus Systemgründen so sein. Dann machen wir "Regelbewältigung" wie auch immer 'nur' noch, um den Spielfluss bestmöglich zu gestalten. Das kann man lösen, indem der mit den grünen Socken immer Recht hat - oder auch anders.

Wir hatten hier gefühlt nur die Situation, dass ein Spieler selbst an der Probe seines Charis rummosert - und sich die dadurch erleichtern will = das ist schon eine vorbelastete Situation, in der vmtl. nicht immer nur nach der "richtigen" Probe gesucht wird, sondern eben nach einer, die einem selbst Vorteile gibt
- was ist mit Kommentaren zur Probe des Mitspielers?
- was, wenn man eine andere, vllt. sogar weniger aussichtsreiche Probe (anderes Talent o.ä.) vorschlägt?
- warum soll die korrekte Regelansage nur von einer Person kommen dürfen, wenn wer anders die schneller parat hat?
von Andwari
05.06.2018 18:15
Forum: Allgemeine Diskussion
Thema: Wie sehr dem Meister rein reden?
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Wie sehr dem Meister rein reden?

Es kommt natürlich darauf an, wie würfel- und regellastig man spielt - Die eine Gruppe würfelt den ganzen Abend quasi nur aus Proben. Bei der anderen dient die geforderte Probe eigentlich nur dazu, den Redefluss des Meisters mal zu unterbrechen, die andächtig lauschenden Spieler zu aktivieren und dem Meister zu erlauben, mal einen Schluck Cola zu trinken, während die wedelnde Hand mal einen Moment ruhig sein darf.

Unterschiedliche Spielstile: Je relevanter Proben für den Fortgang der Story sind - von Gruppe zu Gruppe massiv unterschiedlich - um so eher darf man fordern, dass der SL die "richtigen" Proben verlangt und der Spieler seine Werte parat hat.

Warum Gruppen, für die Proben eigentlich nur zur Untermalung da sein sollen, sich derartig regelschwere Systeme wie DSA4.x antun, ist mir übrigens echt schleierhaft.

Wie man in der Gruppe vereinbart, den Spielfluss bei Regelanmerkungen aufrecht zu erhalten - kann man unterschiedlich machen. Die Beispiele im Eingangspost sind eigentlich mit echt kurzen Anmerkungen erledigt und müssen nicht groß diskutiert werden. Bei größeren Unklarheiten empfiehlt sich ggf. eine kleine Sanduhr o.ä. - nach 3 Min geht es auf jeden Fall weiter, wie dann bei noch bestehendem Dissenz entschieden wird, ist wieder Gruppenvertrag.
von Andwari
05.06.2018 08:55
Forum: Allgemeine Diskussion
Thema: Wie sehr dem Meister rein reden?
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Wie sehr dem Meister rein reden?

Beim zweiten Beispiel ist der SL klar auf dem regeltechnisch falschen Dampfer und fordert zudem unnötig ein Spezialtalent, wo eigentlich ein Basistalent gefordert ist.
Gilt natürlich nur sofern der Talentspiegel in der Gruppe nicht massiv modifiziert wurde, was man angesichts der deutlich ungleichen Stellung von Sinnenschärfe, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Athletik usw. gegenüber anderen gleich teuren Talenten durchaus machen kann.
Beim ersten Beispiel auch, trifft aber wenigstens was, das auch passen könnte.
=> Kurzer Hinweis, "richtig" machen, fertig.

Das dritte Beispiel sind schlicht zwei Möglichkeiten für Nachteil-Auswirkung, die beide ihre Berechtigung haben.
=> Der SL hat eine mögliche Variante ausgewählt, sollte seine Entscheidung bleiben

Das vierte Beispiel ist eigentlich normaler Ablauf, wenn man die Wortwahl vllt. etwas ändert: Bevor der Spieler eine durch Charakterentscheidung auch vermeidbare Probe würfelt, muss mMn der SL die inklusive der Erschwernis anfordern - nur so wissen beide Seiten am Spieltisch, wie der andere sich die Schwierigkeit vorstellt. "Mach eine Probe auf XY" ist schlicht nur der halbe Inhalt von dem, was der SL sagen sollte - besser: "Mach eine Probe +0 auf XY". Nach dieser Ansage kann der Spieler immer noch ohne drohende Konsequenzen entscheiden, dass das ja viel zu schwer sein könnte (er sich das als Spieler leichter vorgestellt hat) und einen anderen Weg suchen. Gerade bei der Umsetzung relativ freier Situationen ist es mMn unsinnig, den Mitspieler in Proben zu drängen, die er nicht machen will.
Ob die Situation des Seil-Befestigens hier eine Probe rechtfertigt, ist eine andere Frage, wenn die Helden ohne Zeitdruck agieren, wäre gar keine Probe fällig, weil selbst ein zunächst schlecht festgemachtes Seil schon bemerkt wird, bevor einer abstürzt o.ä. und man das halt dann korrigiert. Denn natürlich springt man nicht gleich mit dem Seilende über die Klippe, sondern zerrt erst mal kräftig um den Halt zu prüfen.

Eine erst mal gewürfelte Probe zu annullieren, weil man sich ja was anderes vorgestellt hätte, ist viel zeitaufwändiger. Der Spieler würfelt die Probe - und soll gefälligst seinen TaW und die Erschwernis/Erleichterung selbst verrechnen.

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