@T.Kiengi
Proben, dass der SC den Gegner zerreisst, sind nicht "gefährlich" für den SC - also ziemlich uninteressant für Schicksalspunkte.
Üblicherweise gehen Schadenswürfen des SL ja gescheiterte Aktionen der SC voraus, also hier:
1. der Thorwaler-SC versucht ein spektakuläres Manöver (z.B. um die restlichen Gegner in panische Flucht zu versetzen)
2. er scheitert (SC-Wurf)
3. der Gegner oder die Umwelt (Sturz) kann somit unverhofft reagieren und der SC wusste eigentlich vorher, dass das ein alles-oder-nix-Manöver ist.
4. Die Auswirkung von 3. ist tödlich für den SC.
Bei 3. entscheidet viel der SL und kann steuern - oft wird bei so was dann doch noch der eine Rettungswurf für den SC und/oder seine Kumpels fällig = die wären wohl auch offen durch den SC. Und irgendwann kommt der Punkt, wo Schaden fällig wird = hier müsste der SL
A) jedes mal genau wissen, wie schlecht es dem SC gerade geht, denn DSA hat, abhängig von Heilerfähigkeiten, eine extrem geringe Spanne zwischen Wohlfühlbereich (6+ LeP) und tot = -1 LeP bis -[KO+1].
B) genau einen Punkt treffen, wo regeltechnisch geforderter Wurf und schadensarmes Ergebnis noch zusammenpassen = wenn ich vorher sage "da geht es 10 Schritt freier Fall runter auf den gepflasterten Hof" hilft Würfeldrehen (10*{W6-1} halt nur bedingt, wenn sämtliche (offenen?) Körperbeherrschungsproben usw. vorher gescheitert sind und der Typ schon nur mit 6 LeP gestartet ist - eine Ansage, "uii, 6 Einser bei 10 Würfeln und sonst nur drei 2er und 1 3er hinterm Meisterschirm" = 5 SP" wäre etwas, wo man sich das Würfeln lieber sparen sollte - über solche Ergebnisse "offen" spricht man vllt. noch eine Weile, aber das als verdecktes SL-Würfelergebnis zu akzeptieren, fällt sehr schwer, selbst wenn es für die Gruppe gut ist.
Ein "sinnvoller" Einsatz von Schicksalspunkten wäre ja auch nicht, erst an dem Schadenswurf was zu verändern: "Das gescheiterte SC-Manöver umzudrehen, ist denkbar aber unschön: man hat halt beim bewusst waghalsigen Plan versagt, mit N SchiPs als quasi-Erfolgsgaranten wäre das nicht wirklich waghalsig. Wenn der Gegner (nachdem ihm der Thorwaler brüllend auf die Pelle rückt) eine ordentliche Chance auf "jetzt ergeben" hatte, statt zerrissen zu werden, wäre eine Wiederholung dieses Wurfes per SchiPs möglich - bevor die genauen Auswirkungen seines "standhaft zurückschlagen" klar würden. Ansonsten sehe ich hier die ideale, weil nicht störende Anwendung von Schips beim folgenden, offen gewürfelten Ablauf: Eine gut gelungene Körperbeherrschungsprobe beim Fallen verändert den vorherigen Ablauf nicht - und die späteren Schadensauswirkungen sehr sicher schon. Ausreichend TaW ist evtl. vorhanden, wenn ich statt einer gescheiterten Probe eine mit 5 TaP* nachwürfle, also die fünf höchsten Schadenswürfel wegnehmen kann, hilft das gewaltig.
"Willst Du das wirklich machen?" - ja, ich will mit der hinterhältigen Ballista dem Schweden in den Rücken schießen.
Die Frage ist mMn nur sinnvoll, wenn der SC die Schwierigkeit des Manövers anders einschätzt als der SL - meistens liegt das an unvollkommener Lagebeschreibung, müden Mitspielern usw. und sollte man vor Manöverdurchführung klären.
Ein SL, der erst auswürfelt und dann grinsend nachfragt, ist mMn ein No-Go. Wenn das Manöver überraschend tödlich scheitert (wie, Tod bei 3m-Sturz? und ja nicht mehr nachvollziehbar ist, weil verdeckt gewürfelt, die Würfel nicht liegen gelassen), zieht er sich den großen Willkür-Schuh an. Die SC müssen eigentlich bei jeder Nachfrage ihre Aktion absagen - und der SL ist damit alleiniger Geschichtenerzähler, weil immer im Verdacht, dass er die Aktion einfach gerade nicht wollte, hinter seinem Papierstapel scheitern ließ und mit der Nachfrage die SC wieder auf seine Schienen gezwungen hat. Der SL ist dabei außerdem quasi gezwungen, in jeder möglicherweise tödlichen Situation dieses "erst würfeln, dann fragen und quasi immer rückabwickeln" durchzuziehen.
Bei "der SL entscheidet über den Manövererfolg" brauche ich nicht würfeln - würfeln muss und darf ich nur dann, wenn vorher einigermaßen klar ist, was welches Würfelwurfergebnis denn bedeuten kann. "Verkeilte Fenster" kann ich natürlich als SL einbauen, sollte dann aber dem erfolgreichen Kletterer ein ordentliches anderes Stück Erfolg gönnen - also z.B. den unbemerkten Blick auf die beiden Wachen, die sich rechts an den Tisch zum Würfeln gesetzt haben und ihre Waffen links an die Wand gelehnt. Die Spieler würden dann den Erfolg immer noch als Erfolg wahrnehmen und dieser eben nicht vom SL von Erfolg zu Nullergebnis umgedreht.
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- 27.05.2018 10:28
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- 26.05.2018 16:35
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Schicksalspunkte
"Würfeldrehen" des SL funktioniert mMn leider nur dann reibungslos, wenn sowieso schon der SL (verdeckt) würfelt - und nicht der Spieler.
Das bedeutet viel mehr Proben durch den SL als wenn alle Spieler ihre Proben selbst würfeln. Je nach Gruppenkonstellation kann das gut sein (wenn man z.B. mehrere Leute hat, die ihre Werte viel langsamer finden würden als der SL) - aber kann auch kritisch sein, wenn der SL quasi mit sich selbst spielt oder einfach nur viel mehr tun muss als sowieso schon.
Das bedeutet viel mehr Proben durch den SL als wenn alle Spieler ihre Proben selbst würfeln. Je nach Gruppenkonstellation kann das gut sein (wenn man z.B. mehrere Leute hat, die ihre Werte viel langsamer finden würden als der SL) - aber kann auch kritisch sein, wenn der SL quasi mit sich selbst spielt oder einfach nur viel mehr tun muss als sowieso schon.
- 08.02.2018 14:46
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Schicksalspunkte
@Hesindian Fuxfell
SR3-Karmapool ist mir schon klar - nur die Option, dass man eben nur einmal im Charileben den vorhandenen Karmapool "permanent verbrennen" darf, ist mMn völlig unnötig - warum nicht mit einem aus den nächsten drölfzig Abenteuerbelonungen wieder aufgebauten Pool noch mal?
Es müsste halt eine Mindestmenge geben - dass ein Runner quasi jeden einzelnen Karmapoolpunkt "abfackelt" und damit ein Dutzend mal überlebt, kann es auch nicht sein. Und den, der sich (wie, Mr. Johnson?) einen Karmapool von 10 zusammengespart hat, dann auf Null bringen, wäre auch doof.
Das ist ein Problem von Schwellenwerten und der Ausgangssituation: Wenn ich jemandem 0,1 Essenz wegoperiere, zuckt der eine mit den Achseln, weil von 4,7 auf 4,6 Restmenschlichkeit und der andere schreit panisch auf.
SR3-Karmapool ist mir schon klar - nur die Option, dass man eben nur einmal im Charileben den vorhandenen Karmapool "permanent verbrennen" darf, ist mMn völlig unnötig - warum nicht mit einem aus den nächsten drölfzig Abenteuerbelonungen wieder aufgebauten Pool noch mal?
Es müsste halt eine Mindestmenge geben - dass ein Runner quasi jeden einzelnen Karmapoolpunkt "abfackelt" und damit ein Dutzend mal überlebt, kann es auch nicht sein. Und den, der sich (wie, Mr. Johnson?) einen Karmapool von 10 zusammengespart hat, dann auf Null bringen, wäre auch doof.
Das ist ein Problem von Schwellenwerten und der Ausgangssituation: Wenn ich jemandem 0,1 Essenz wegoperiere, zuckt der eine mit den Achseln, weil von 4,7 auf 4,6 Restmenschlichkeit und der andere schreit panisch auf.
- 07.02.2018 17:19
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Schicksalspunkte
@Skyvaheri
Ich finde DSA4.1 auch eher wenig tödlich, was man natürlich durch Anwendung optionaler Regelelemente und den Gruppenspielstil auch verändern kann. Vielleicht fällt es gerade deshalb in DSA nicht sofort auf, dass eine gleichberechtigte Doppel-Nutzung von SchiPs (für Überleben und Stil) eigentlich scheitern muss.
Die Nutzung hängt natürlich auch davon ab, ob Charaktertode alle x Spielabende für die Mitspieler akzeptabel sind.
@Hesindian Fuxfell
Das "nur einmal im Charakterleben" finde ich eher störend, denn da schlägt durch, wenn ein Chari das schon im ersten Abenteuer nutzen muss - wenn der "Schips-Karmapool" bei vllt. 3 beginnt und bei sich episch entwickelnden Helden auch auf z.B. 5 steigen kann, ist mMn eine Reduzierung auf 1-3 weniger schon hart genug - wenn der Pool z.B. alle 5 Spielabende aufgefüllt wird, hat der fast-tote Chari eine dauerhafte Behinderung, die aber nicht gleich den ganzen SchiPs-Pool für seine "wichtigste" Anwendung sperrt.
"Reroll" ist ein weites Feld - das kann man sehr unterschiedlich stark gestalten.
Ich finde DSA4.1 auch eher wenig tödlich, was man natürlich durch Anwendung optionaler Regelelemente und den Gruppenspielstil auch verändern kann. Vielleicht fällt es gerade deshalb in DSA nicht sofort auf, dass eine gleichberechtigte Doppel-Nutzung von SchiPs (für Überleben und Stil) eigentlich scheitern muss.
Die Nutzung hängt natürlich auch davon ab, ob Charaktertode alle x Spielabende für die Mitspieler akzeptabel sind.
@Hesindian Fuxfell
Das "nur einmal im Charakterleben" finde ich eher störend, denn da schlägt durch, wenn ein Chari das schon im ersten Abenteuer nutzen muss - wenn der "Schips-Karmapool" bei vllt. 3 beginnt und bei sich episch entwickelnden Helden auch auf z.B. 5 steigen kann, ist mMn eine Reduzierung auf 1-3 weniger schon hart genug - wenn der Pool z.B. alle 5 Spielabende aufgefüllt wird, hat der fast-tote Chari eine dauerhafte Behinderung, die aber nicht gleich den ganzen SchiPs-Pool für seine "wichtigste" Anwendung sperrt.
"Reroll" ist ein weites Feld - das kann man sehr unterschiedlich stark gestalten.
- 06.02.2018 07:50
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Schicksalspunkte
Das "Horten" von Schicksalspunkten ist mMn unvermeidlich, wenn diese sowohl für "Stil"elemente als auch für einen verhinderten Charaktertod verwendbar sind - das zweite ist in einem System mit riskanten Würfelergebnissen (was DSA4 in vielen Spielsituationen nicht ist) einfach wertvoller.
Wenn man also auch will, dass "Helden" eine Ressource für eher Stil-unterstützendes Spiel haben, auch wenn es nicht lebenswichtig ist, sollte man mMn diese beiden Dinge trennen.
Wenn man also auch will, dass "Helden" eine Ressource für eher Stil-unterstützendes Spiel haben, auch wenn es nicht lebenswichtig ist, sollte man mMn diese beiden Dinge trennen.