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von Andwari
11.06.2015 14:42
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@BenjaminK
5000 Leute mit WdS ist völlig utopisch - und für 10vs10 braucht man schon eine gehörige Portion Masochismus. Empfehlungen, WdS-DSA mit 100 Steinen zu spielen - oder Risiko mit maximal Länderanzahl+10 Armeen auf dem ganzen Spielfeld - sind unsinnig, da wird die Empfehlung, es anders zu machen, ganz schnell zur Notwendigkeit.

Ich rede doch die ganze Zeit davon, JEDE Schlacht im "Schokoladenmaßstab" durchzuführen - und diesen Maßstab eben so zu wählen, dass eine perfekt handhabbare Zahl an Spielsteinen herauskommt. Es ist doch völlig egal, ob ein Stein in dieser Schlacht (2*8000 Teilnehmer) für 400 Leute steht - und in der nächsten, nur etwas kleineren Schlacht (2*7000) für 350 Leute. Auch die Anpassung auf die "Kleinschlacht" (2*350) mit 17 Personen/Stein ist nur minimal - was genau sollte sich (Designfrage) denn da ändern - ich unterstelle hier für 20 Steine ein ideales Verhältnis von Komplexität und Geschwindigkeit (das ist das Ergebnis unseres Regelbauwerks), deshalb nutze ich das anschließend in dem ideal funktionierenden Fenster.

Die Frage lautet also "Was ist Schokoladenmaßstab" - bei 3 Steinen je Seite baue ich andere Regeln und agiere anders auf dem Feld als bei 20. DSA hat schon Regeln für 3-6 Steine, nämlich die ganz normalen Kampfregeln. Dass hier 1 Stein = 1 Held steht, ist entbehrlicher Zufall, das ganze AT,PA,Ini,Wunden,LeP-Zeug ginge genauso für Gruppen.
von Andwari
11.06.2015 13:03
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ich hatte es schon erwähnt - 10-30 pro Seite, für eine größere Schlacht typisch 20/Seite.

Ich kann dieselbe Schlacht mit 3, 30 oder 300 Steinen darstellen - und ich kann jede Schlacht mit derselben Größenordnung an Steinen darstellen.
=> das ist genau die Auswahl, die wir für das System vorschlagen müssen.

Anzunehmen, dass sich dasselbe System mit 3 und 300 Steinen ähnlich gut spielen lässt, ist unsinnig - für ein auf 3 Steine optimiertes System sind andere Faktoren maßgeblich als bei 30 oder gar 300. Ein System, das bei 300 funktionieren sollte, müsste ein einzelnes Aufeinandertreffen von zwei Steinen in extrem kurzer Zeit, also extrem vereinfacht abhandeln.
Das Modell "3 Steine" habe ich schon mit den DSA-Regeln - jeder Stein hat drölfzig Möglichkeiten, mehrere nachzuhaltende Werte usw. - wenn ich bei so wenigen Steinen massiv "vereinfache" (d.h. z.B. Wunden und LeP streichen, es gibt nur noch die Zustände "aktiv" und "tot"), wird der ganze Kampfverlauf "schlicht".
=> Meine Präferenz für ein System mit ["mehr Steinen und merklich geringerer Einzelstein-Komplexität"] im Vergleich zum normalen DSA-Kampf.
von Andwari
11.06.2015 12:08
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@BenjaminK
"Spielstein-Verdichtung" ist klar - die Frage ist, wie viele Steine ich auf dem Board habe, also 10 oder 50.
Dabei ist es relativ egal, ob diese 10 vs. 50 Steine jetzt für 50 oder 5000 Kämpfer stehen - ich kann sowohl 50 Kämpfer mit 50 Steinen darstellen wie 5000 Kämpfer mit 10 Steinen.

Bei einem Spiel, wo jeder ca. 5-8 Steine-Wertkarten vor sich liegen hat, dürfen die einzelnen Einheiten sehr detailliert sein - da liegen dann drei Zauber quer unter der Karte, ein draufgelegter Würfel markiert den Verletzungsstatus, ein weiterer zählt die Zauberfähigkeit hoch usw.

Der notwendige Detail-Unterschied ist mMn nicht, ob die Karte einen einzelnen Kämpfer oder eine 100-Personen-Einheit beschreibt, sondern wie viele Einheiten im Spiel sind. Mit 5 Karten voller Details geht das wunderbar - mit 50 will ich so nicht spielen müssen.

Für eine Schlachtsimulation will ich aber merklich mehr als 5 Einheiten (ca.20), weil es da ein Feature ist, dass die sich gegenseitig im Weg rumstehen, nicht schnell genug von rechts nach links kommen usw. - und ich will eher keine nur 1 Feld breiten Türen oder die Frage, ob eine Einheit die andere "durchlässt" - wenn da halt echt kein Platz ist, stehen die erst mal.

Zu dem 5A ... 2B - Spiel:
Immer gegenseitig Schaden ist furzlangweilig - hier gewinnt dann immer der Untotenspieler, der mehr billige Einheiten aufstellt. Wir können im Extremfall einfach die LeP zu Kampfbeginn voneinander abziehen und sind fertig.
Interessant wird es ja erst dadurch, dass die in Deinem Beispiel ziemlich geforderte Einheit A sich einer massiven Übermacht gegenüber sieht. In DSA-Sprech hat die einmal AT und drei Gegenhalten-PA = 4 Aktionen gemacht, während B nur zwei Aktionen hatte und C+D je eine. Der Unterschied zwischen AT und PA ist hier ja praktisch nicht vorhanden - woher kommt so viel Power bei B? Bei Confrontation hätte unser B genau diese 4 Aktionen - und bekäme jetzt noch von C+D jeweils eine unparierbaren Angriff. Wenn es einen relevanten Rüstungs-Wert gibt, kippt das Modell hier ganz schnell, weil alle starken Einheiten im Kampfrausch auf AT gehen.

@Vasall
Ebenen sind klar, aber

1. Stategie und Operation fallen mMn in Aventurien mangels Masse zusammen, es gibt überdies kein operatives Element innerhalb einer Schlacht - weil alle entsprechend beauftragten Einheiten nach Erfolg dann die 127 Schritt bis zum Feldherrenhügel in nullkommagarnix an Zeit zurücklegen können und taktisch einsetzbar sind. Das komplette Element ist durch PLOTonium verseucht - weil alles was rechts und links des Weges nicht im Abenteuer steht, vom SL vollständig selbst erfunden werden muss. Um entsprechend agieren zu können, müsste es irgendwelche ermittelbaren Infos geben. Schon so was simples wie "wir fangen die gegnerische Abteilung C ab, bevor sie zum Hauptheer stößt" scheitert idR daran, dass diese sich im Vorfeld überhaupt nicht bewegen muss bzw. aufploppt, dabei nicht erschöpft ist und nirgendwo durchkommt, wo man sie sinnvoll blockieren oder gar vernichten kann.
Ich musste solchen "Hintergrund" in DSA bisher immer und komplett selbst erstellen - kein DSA-Abenteuer überlebt solche Vorgehensweise solange man nicht bei jedem erreichbaren Einzelergebnis an den Würfeln dreht um auf den Schienen zu bleiben.

3. Einzelkämpfe kann der DSA-Spieler sowieso. Er tendiert dazu, ständig auf diese Ebene reinzuzoomen - was der Krieger oder Magier in Zeitspanne Z gegen die Sölder Alrik, Balrik und Calrigo machen kann, ist bekannt - das einzige was wir brauchen ist die Info, was das in Ebene 2. bewirken soll.
Eine Schlacht, die ganz überwiegend auf Ebene von Einzelkämpfen abläuft, kann richtig frustrierend sein - wenn entweder die Helden versagen, der Feldherr in Ebene2 keinen Bonus kriegt aber halt ne 1 würfelt - oder anders herum die Helden glorreich agieren und dort läuft es mies. Genau deshalb will ich ja, dass Ebene 2 nicht nur nebenher auf dem SL-Zettel abläuft, sondern dargestellt und ausgespielt wird. Ich sehe 3. daher überwiegend unter dem Aspekt "was bringt das für 2." Da kann die Antwort auch schlicht lauten "Euer letzter Spielabend bringt +1 für die Kampfkraft der einen Einheit Garether Plänkler", also global gesehen ziemlich wenig.
von Andwari
10.06.2015 20:17
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Curthan
Vasall ist noch bei einem wesentlich komplexeren Status als Dir vorschwebt. Ich weiß nicht wie oft er gedanklich von seinen Einheiten zurück wechseln will zu "da sind noch 137 Streiter in der Einheit" - aber offensichtlich öfter als gar nicht.
Dass das innerhalb einer einzelnen Schlacht wirklich unhandlich ist, steht auf einem ganz anderen Blatt.

@Confrontation, BenjaminK
Das ist ja ein typisches Skirmish-Tabletop - nix, was ich mit 50 Einheiten spielen will. Dementsprechend hat jede einzelne Figur recht viele einzelne Werte (*) auf den Karten, viele Möglichkeiten, Sonderfertigkeiten usw.
Also nicht unbedingt das, womit man Taktik größerer Gruppen darstellt. Was ich evtl. verwertbar finde, ist
- der Status der Einheit(normal, (betäubt), verletzt, schwer verletzt, kritisch, tot)
- dass eine von mehreren anderen Einheiten angegriffene Einheit mehr Aktionen kriegt und damit immer noch unterlegen ist, aber nicht so hoffnungslos wie in DSA - damit kann man nämlich den Schadensoutput/KR generell erhöhen. Allerdings wäre hier darauf zu achten, dass die zusätzlichen Aktionen defensiv sind.

@Verluste aufteilen
Das ist was für nach der Schlacht - d.h. weniger zeitkritisch, kann der SL evtl. auch nach dem Spielabend oder während der Raucherpause machen.
Das zu handwedeln heißt halt, dass wir effektiv keine Kampagne spielen, sondern mehrere taktische Begegnungen aneinanderreihen - wenn ich keinen (zu erwürfelnden) Einfluss darauf habe, wer hinterher wie fit ist, gehe ich in jedes Scharmützel immer voll rein, keine Reserven, sämtliche regenerierenden Ressourcen sofort einsetzen.
Wenn hingegen die schwere Eliteeinheit einen miesen Tag erwischt hat und "kritisch verletzt" vom Feld geht, dann ist das halt so. Natürlich würde ich stattdessen lieber auf die Billigsöldner verzichten, die ich aber zur Lagerwache eingeteilt hatte, weil schon drei ähnliche Einheiten zum Verheizen vorne standen, mehr immer auf die Moral drücken und bei denen "Weglaufen, wenn es kritisch wird" halt preisbestimmender Makel war.

Die Frage ist da mMn weniger, wie der Status direkt nach der Schlacht ist - sondern was direkt vor der nächsten Schlacht von den Heilern wieder Richtung "dienstfähig" rübergereicht wurde. Darauf kann ich mit "Eilmarsch jetzt" oder "alle schwerer Verletzten werden mit einem der Therbuniten am Gutshof zurückgelassen" Einfluss nehmen.
von Andwari
26.05.2015 15:02
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ich hätte als Stufen eher:
1. - Lanze (5)
2. - Rotte (10)
3. - Halbbanner (20-25)
4. - Banner (40-50)
5. - usw.
angenommen - jeweils als Beschreibung der Skala, in der die Schlacht stattfindet. Das erlaubt, in jeder Schlacht mit einer "angenehmen" Zahl von Einheiten zu agieren, was "angenehm" ist, wäre noch zu klären. DSA-Kampf wird mit 10 vs. 10 "Einheiten" bekanntermaßen ziemlich unbrauchbar. Zumindest ich brauche hierfür keine Darstellung, bei der von der "10er Einheit" irgendwann zwei Einzelfigürchen weggenommen werden - die Einheit vom Beginn bleibt Einheit oder ist für die aktive Handlung (nicht: hinterher) ganz futsch.

Eine Vergrößerung um Faktor 2 (oder vllt, 2½-3) kann man problemlos skalieren, ohne allzu große "Rundungsverluste" zu befürchten. Das heißt, die Stärke-Anpassung wegen "unvollständige Personenzahl" muss nicht allzu akkurat sein.
Eine Skalierung mit Faktor 3 wäre z.B.
1. Hand (5)
2. "Drittelbanner" (17)
3. Banner (50)
...

Da ich hier immer eine sehr begrenzte Anzahl an einzelnen Abstufungen habe - im oberen Fall vllt. 8, unten 5 (für Skalierung von Scharmützel bis aventurischer Jahrhundertschlacht), kann ich die Auswirkungen von Helden-Handeln auch auf diese skalieren:
Beispiel für unteres (3er) Skalenmodell, jeweils für Engagement der Helden im Lazarett:
Rotte: "sechs angeschlagene Einheiten dürfen ihre LeP um +6 erhöhen"
Banner: "zwei angeschlagene Einheiten dürfen ihre LeP um +2 erhöhen"
von Andwari
22.05.2015 17:49
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Damit wären wir wieder bei der Frage, was wir eigentlich darstellen wollen - nur das direkte Aufeinanderprallen zweier Heere in der Schlacht samt "Auswertung" - oder die zunehmende Verkrustung der fünf Gulaschkanonen des dritten Banners während der vierten Feldzugswoche.

Für Letzteres sind wir so weit aus dem Fokus der DSA-Abenteuerschreiber, dass wir wirklich alles selbst erfinden müssen - in DSA-Abenteuern legt auch eine 1000-köpfige Reiterarmee mal eben einen 150-Meilen-Geländeritt innerhalb einer Nacht hin und greift im Morgengrauen an.

Für die Schlachtdarstellung können wir mit unterschiedlichen "Kampfwerten" einer Einheit einiges an mehr oder weniger Personal abfangen - und müssen uns mMn nicht an die aventurische Zugehörigkeit der Einheiten halten.
Wenn wir alles auf Bannerebene abhandeln, werden aus den 7 halb- bis dreiviertelvollen Landwehrbannern eben 4 "Banner" - mit voller Personalstärke und immer noch mäßiger Kampfkraft und vor der nächsten Schlacht sind es abzüglich der Ausfälle vllt. noch zwei. Dass da auf dem aventurischen Boden immer noch das 10-Restalriks-Banner rumläuft tut für unsere Simulation wenig zur Sache - solange nicht allzu "spezielle" Einheiten wie die 4 Kriegsoger übrig bleiben.

Funktionen, die ich während der Schlacht nicht separat brauche, kann ich als einfache Modifikatoren meines Heeres darstellen - die separate Heilergruppe im Lazarett gibt einen Bonus auf meine Nachbereitung (falls wir nicht verlieren), dass ganzen Köche spontan zu Sanitätern mutieren, hatte ich schon angedeutet - wenn wir gewinnen bleibt das so, wenn wir allzu übel verlieren, sind hinterher auch die Kochtöpfe und Sanis futsch - was aber erst in der Vorbereitung der nächsten Schlacht zum Tragen kommt (weil all die netten Boni für Aufklärung, hohe Moral und geringen Krankenstand dann nicht zutreffen).

Wenn ein Landwehr-Regiment aventurisch gar keinen Stab hat, sondern nur einen einsamen Obristen, viele Garderegimenter das auch nicht (mehr) haben und zudem die "Regimenter" zwischen 87 und 459 Kämpfer zählen ... ist es mMn auch unsinnig, überhaupt auf Regimentsebene aufzustellen - da ist es doch ausreichend, die Qualität des einen "Heeresgruppen-Stabes" zu betrachten - bei der 2000-Personen-Heeresgruppe passen wahrscheinlich alle höheren Stäbe incl. Stabsgruppen in ein einzelnes großes Zelt. Wenn das insgesamt "genug" sind, kriegt der Feldherr in der Schlacht keine Mali - und sonst halt diverse Defizite in Aufstellung, rücklaufenden Infos usw.

Ich halte "1 Banner Elitegardisten" gegenüber "1 Banner Landwehr" auf derselben Kampfwert-Skala darstellbar - wenn es insgesamt so wenig Leute werden, dass ich massiv mit personell unterbesetzten Bannern arbeiten muss, muss ich halt die nächstkleinere Einheiten-Skalierung (für alle!) wählen.
von Andwari
22.05.2015 15:40
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Vasall
ich habe ziemliche Probleme mit der Skalierung:

- mit normalen DSA-Kampfregeln lassen sich 10 Personen je Seite nur mühsam kämpferisch darstellen, 50 (Banner) sind völlig utopisch.

- Schlachten werden auch mal mit vier Bannern rechts gegen fünf Banner links ausgetragen - Regimenter kommen extrem selten vor, seit der 3.Dämonenschlacht eigentlich gar nicht - und wenn man da detailliert reinschaut, sind das oft einfach 2 bis X Banner, die ohne zusätzliche Fähigkeiten zusammengefasst werden.

- Die reguläre Stationierung der Einheiten verlangt, dass Banner oder bestenfalls Verbände von 2-4 Bannern autark sind - bei den garetischen Einheiten mag das anders sein, die beiden Banner in Gratenfels brauchen aber gewiss nicht nach Twergenhausen schielen (wo ihr nomineller Regimentssitz ist, aber real gar nix), wenn sie zwanzig Paar neue Stiefel brauchen.

- bis auf einige inzwischen vernichtete Einheiten (Angbarer Sappeure) waren quasi nur reine Kampftruppen beschrieben.

- Offiziere jenseits vom Hauptmann (Banner-) dienen in DSA traditionell nur als inkompetentes Ärgernis für die Helden, ein Obrist hat üblicherweise kein "mehr" an Fähigkeiten für sein Regiment dabei, Marschalle sind völlig inkompetent. Die Heiler machen sowieso ihr eigenes Ding außerhalb militärischer Struktur, Aufklärung findet nicht statt, Logistik ist Glückssache usw.

- das Banner soll bei Söldnern mMn vom Feeling her voll die Funktion eines Landsknechtsregiments erfüllen - das heißt, wir müssen dem ggf. einen Melder, einen Scout und Alrik&Balrik, die kochenden Fouriere mit der Sanitätertrage beigeben - anstatt das beim aventurischen Regiment anzusiedeln.

edit: @ war falsch
von Andwari
19.05.2015 17:40
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Thema: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Jeordam
Nein, kenne ich leider nicht.

Ich hätte gerne die taktische Komplexität von ca. 20 aufgestellten Einheiten aber - aus Zeitgründen dann wenige Eigenschaften und definitiv keine flexible Grüppchenbildung - eine Einheit die steht, ist von Anfang bis Ende eine Einheit - z.B. ein "Halbbanner" - wenn angeschlagen halt mit geringeren Werten, aber nicht mit in 5er Blöcken reduzierter Mannzahl - auch wenn natürlich genau das passiert, aber das ist Mikro.
von Andwari
19.05.2015 17:20
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Jeordam
Ich schreib mal ketzerisch: Die von Dir beschriebenen Einzelentscheidungen des Helden könnte man mit einem einzelnen Würfelwürf zusammenfassen - wenn der Held seine Ressourcen sinnvoll einzusetzen weiß, gibt es in der 1000-Personen-Schlacht einen minimalen Bonus: wir erhöhen die Kampfkraft des kaiserlichen Heeres der 3ten Dämonenschlacht von 2456 auf 2457 - sonst nicht.

Je kleiner das Heer, um so wichtiger werden Einzelaktionen - wenn auf der Bühne daneben der Herzog spricht, ist die flammende Rede des 0815-Helden leider nicht der entscheidende Motivationsfaktor. Und das Team von Küchen-Selinde kann evtl. auch viel mehr zur Moral beitragen als diese Heldengeschichten.

"Haltet die Bresche für 2 Minuten" - sind 40 Kampfrunden, die außer extrem-Helden vom Format der Gezeichneten keiner mal eben allein schafft - und die uns wieder 5 Stunden Spielzeit bescheren. Außer wir beschränken von vorne herein das Ergebnisspektrum, d.h. Rondrian wird hier nicht kläglich verrecken, sondern schlimmstenfalls mit 2 Wunden und 5 LeP ins Lazarett gebracht.

@Brandolin
Genau das "Versagen Dritter" ist der Grund, warum ich sowohl Feldherrenentscheidungen als auch Würfelei in die OOC-Spielerhände geben will - es ist weniger leicht, den aventurischen Heerführer in-character wegen seiner Unfähigkeit zu verachten (was man trotzdem darf und was trotzdem von der Führungsriege nicht gern gesehen wird), wenn man es eigentlich selbst war, der mies gewürfelt hat.
von Andwari
19.05.2015 16:49
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Brandolin
korrekt, ein voll optionales Reinzoomen wäre super. In der Umsetzung sehe ich allerdings deutliche Unterschiede, ob gezoomt wird oder nicht.

Wenn ich nicht zoome, kann ich die Anwesenheit von 3 Helden auf der Banner-Skala mit einer Kampfkraft-Erhöhung von 10 auf 12 darstellen und gebe +1 Ressourcenpunkt Lazarett für die beiden Nichtkämpfer. Das ist bei 1000 Schlachtteilnehmern schon was, wird aber durch andere Faktoren (15 Banner auf jeder Seite, jedes mit Kampfkraft 6 bis 16, insgesamt 60 Ressourcenpunkte) überlagert. Meine Helden sind trotzdem als Kämpfer viel mehr "wert" als fünf Landwehr-Alriks.

Wenn ich dreimal je 3h reinzoome, werden diese Modifikatoren nicht ausreichen, die Spieler zufriedenzustellen - die reißen sich stundenlang den Popo auf, und dann "nur +2 Kampfkraft???"

Als Ergebnis wird die gezoomte Schlacht viel mehr von den Einzelaktionen der fünf Heckenpenner beeinflusst - selbst wenn die jeder gerade mal die militärische Schlagkraft von Weibel Hullheimer haben.

Beide Modelle in ein System zu packen ist eine zusätzliche Schwierigkeit. Wenn ich 20 Banner Soldaten habe, sind normalerweise 19 davon "ohne" Helden. Das eine Banner wird die Schlacht leider nicht entscheiden - im Zoom-Modus (der mit 45 Alriks rundrum auch schon schwierig darstellbar ist) führt es ggf. zu Frust, wenn die Helden jede Aufgabe mit Bravour erledigen und das fortgesetzte Versagen von Banner 16, 18, 19 und 20 leider viel extremer ist.


@Vasall
Es ist richtig, wir sind noch in der "Wünsch-Dir-was"-Phase und die verschiedenen Wünsche sind noch nicht sortiert. Du hast mMn alle Möglichkeiten erfasst, was man machen könnte.

Ich bauche für mich einen durch vorherige Entscheidungen modifizierbaren Ergebnis-Generator, der so arbeitet, dass ich nicht "50-DSA-Lebenspunkte" von jeder Einheit mittels AT,PA runterschnipseln muss, aber auch dazwischen noch Zeit für Entscheidungen bleibt.
=> Sagen wir mal: 10 Runden für eine einfache Schlacht ab dem ersten Zusammentreffen.

Ich will in dieser Phase die Spieler OOC Entscheidungen treffen lassen - dafür sie in-character in entsprechende Entscheidungspositionen zu bringen um sie anschließend wieder in die Gosse zurückzutreten, erübrigt sich damit. Gerne darf auch ein Spieler ohne nekromantische Neigungen die Untoten-Truppen der Gegner übernehmen.

Die Schlachtsimultation (Phase 2) findet nur auf einer Ebene statt, die sich durch die Heeresgröße ergibt. Ein Kampf 100 gegen 100 wird dadurch relativ gesehen detailreicher als einer 10000 vs. 10000 - beide Male haben wir vergleichbare Anzahl an "Einheiten".
Vorhergehende Helden-Aktionen während Training, Anreise, usw. (Phase 1) haben Auswirkungen auf eine oder mehrere Einheiten oder den Heerführer-Stab und modifizieren die Startwerte.
von Andwari
19.05.2015 15:21
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@BenjaminK
Ich setze mal dagegen: Fürs Heldenhandeln brauchen wir keine Spielhilfe, dafür gibt es die DSA-Regeln.

Vor und nach einer Schlacht zermartern sich meine Helden üblicherweise die Köpfe, wie sie noch diesen oder jenen Vorteil herausholen können - jeweils in Mikro-Format, ob durch bewaffnete Erkundung, Störaktionen im Vorfeld, motivierende Geschichten am Lagerfeuer usw.

ABER: Während einer größeren Schlacht werden andere Faktoren wichtig - wenn auf beiden Seiten 1000 Streiter aufmarschieren, müssen die Helden auch mal erleben, dass sie nicht alleine den Fluss aufhalten können. Genau dafür sind Schlachten ideal.
Für Mikroaktionen innerhalb des Schlachtgetümmels brauchen wir ebenfalls nix anderes - wenn die Helden den muskulösen Oberork Nr. 327 samt seiner beiden Leibwächter ausschalten, wird das den (aus den vorherigen Phasen vorgezeichneten und teilweise zufälligen) Schlachtverlauf nur marginal beeinflussen. Gegenüber der Beschreibung "ihr tut alle euer Äußerstes, kämpft wie Löwen und erlebt die Schlacht" ist da makroskopisch kein Unterschied. Die Helden ständig wirklich schlacht-entscheidend wirken zu lassen müsste sich auch hinterher in bedeutendem Ruhm auswirken, wieder was DSA-untypisches *arghh*.

Dass eine Schlacht auch eine Gelegenheit für Kämpfercharis ist, sich diverse aufreibende Kleingruppenkämpfe zu liefern, ist klar - ich sehe die Spielhilfe allerdings genau dafür als wertvoll an, wenn die Gruppe diesmal eben nicht drei Spielabende mit Kampfwürfelei verbringen will. Es gibt mMn in jeder Gruppe auch Charis, die sich etwas besseres als "mittendrin in einer Schlacht" vorstellen können - und deren Spieler das 37te schöne Manöver des Gruppenhauptkämpfers irgendwann mit Gähnen quittieren.

Eine Simulation der Kampf-Phase einer Schlacht mit eingewobenen Mikroaktionen bedeutet mMn: 3 Stunden Spiel der einzelnen Mikroaktion am Spieltisch, das ergibt einen Modifikator (+3 ...-3) für eine einzelne zu würfelnde Probe, die unter einer Minute dauert, im Kopf des SL rattern ein paar Zahnräder und es geht in die nächste ewig dauernde Mikrosequenz. Schon während der ersten drei Stunden sind die Peraine-Geweihte und der Gaukler nur deshalb dabei, weil sie mit am Spieltisch hocken und ein parallel laufendes Lazarett-Abenteuer noch mehr Zeit verschlingen würde. Nur ziemlich extreme Gruppen sind rundrum "schlachtgeeignet".

Genau deshalb suche ich eine Spielhilfe, in der ich einige vorbereitende Heldenaktionen (Phase 1) einbauen kann, welche ja auch kampflastig sein können um dann die schon mehrfach in Mikro-Kampfsequenz erlebte komplette Phase 2 innerhalb von <2h, also weitgehend ohne Mikrofokussierung abzuhandeln um anschließend entsprechend des Ergebnisses in Phase 3 wieder mit Heldenaktionen weitermachen zu können.

Eine Spielhilfe mit zwischengeschobenen Mikro-Szenen verkäme zum reinen Meister-Tool - wenn ich 5 Heldenaktionen bringe, die jeweils Sequenzen von 1-3 Stunden Spielzeit am Tisch sind und dazwischen eine Handvoll Würfelwürfe für den Schlachtverlauf streue, ist dieser extrem dünn ausgeführte Rahmen für mich kein Mehrwert, den ich als Spieler schätzen würde.

Als SL einen Baum von unterschiedlichen Mikro-Szenen ausarbeiten zu müssen, je nachdem wie seit der letzten Szene in den 2 Minuten (die Probe mit +0 statt +2, weil die Helden ganz gut agiert haben) der Makro-Szene die Würfel fallen, ist viel Aufwand um wenig Spielerlebnis. Ich müsste ja dann das "der rechte Flügel schwankt schon" in Mikro umsetzen, d.h. den Spielern, die z.B. dem Kommandanten dort einen Befehl überbringen sollen, das "erlebbar" etwas leichter machen als ohne die vorherigen 3 Stunden Spiel.
von Andwari
15.05.2015 13:17
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Curthan
Ich hätte genauer schreiben müssen "Vergleichssystem mit beidseitiger Probe" - was Du unter Variante 2 beschreibst ist ja ein fester PA-Wert falls hingegen der SL auf seine PA würfelt, hätten wir eine zeitraubende Fallunterscheidung .

Natürlich geht das - allerdings ist dann die von DSA gewohnte "Ähnlichkeit" von AT und PA hinüber, AT müssten systematisch über der PA liegen (weil jemand mit AT9 stundenlang erfolglos auf jemanden mit PA 10 einschlagen kann) - und im Fall hoher PA und niedriger AT zieht sich wieder alles in die Länge.

@Blackguards
Wer kennt sich damit aus (ich nicht)? Ich hab davon nur ein paar Screenshots gesehen und halte die Umstellung von einem wenige Hex-Felder großen "Individuen-Tabletop" auf "Schlacht" für eher schwierig. Ganz abgesehen davon, dass ein Individuen-orientiertes Spiel ja tendentiell jeder einzelnen Figur viel mehr an Fähigkeiten zuweist als wir wollen und auch sehr schnell mit größer werdender Figurenanzahl "hakt", wenn alle im Türrahmen festhängen.

Je mehr "Specials" ich Einheiten zugestehe, um so kritischer wird das Ergebnis von den Anfangsentscheidungen der Spieler (Aufstellung, Verteilung von Spezial-Features usw.) abhängen - das ist eigentlich nicht das, was ich will, denn dann gewinnt nicht die beste Armee (mit dem besten aventurischen General) sondern die mit dem ausgefuchstesten Spieler.
von Andwari
13.05.2015 18:44
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Brandolin

@Exkurs
Mit Werten von 18/18 jemanden mit 10/10 zusammenzuknüppeln habe ich mir gespart, weil witzlos. Natürlich ist der Schadensoutput da "einseitig":
15 vs. 07: A = 3,9 B = 0,7 G = 4,6
18 vs. 10: A = 3,6 B = 0,4 G = 4,0
Auch hier ist noch ein Rest des Problems zu sehen - der 15er macht seinen Gegner ein wenig schneller weg als der 18er.
Deine Behauptung ist ja nicht falsch, geht aber am Problem vorbei: bei 30+ LeP dauert ein einzelner Zweikampf immer länger, je besser die Kontrahenten werden. Natürlich hat dabei ein 18er Kämpfer seinen 10er Gegner etwa schneller weggeklopft als ein 15er Kämpfer denselben Gegner. Der 10er Gegner ist aber gerade nicht festgeschrieben - starke Kämpfer kriegen irgendwann auch stärkere Gegner geliefert, weil das Kampfergebnis ja gerade nicht völlig langweilig sein soll.


@Vergleichsprobe
Das Problem aller Vergleichssysteme ist, dass damit kein Spieler seinen Teil selbständig würfeln kann - er muss immer erst auf die Gegner-Info warten, dann Differenz, dann würfeln.
Das ist der Vorteil des Basis-DSA-Systems - Der Spieler sagt nur "AT (nicht) geschafft", Du sagst ggf. "PA geschafft" und gehst zum nächsten - oder "PA nicht geschafft (diese Kombination tritt nur in relativ wenigen Fällen je KR auf, bei 10er Werten 25%, sonst weniger). Durch Finte usw. oft nicht mehr erkennbar ist das wesentlich schneller als irgendwelche - selbst simpel anmutende - Rechenoperationen.

@X Reiter, Y Pikeniere, Z Plänkler
Natürlich kann man die auf eine einheitliche Einheitenzahl bringen. Nur nicht mit vier Nachkommastellen - was auch völlig unsinnig wäre. Ob ich zu den 837 Pikenieren noch 5 Plänkler habe, ist völlig irrelevant. Ggf. werden die Plänkler irgendwo passend dazugepackt.

@Kampfwerte
Du willst nicht ernsthaft mit drei- und vierstelligen Zahlen operieren?

@Deine Einheitengruppierung
Damit gibt es ein absolutes Optimum: Du erzeugst aus der ganzen Armee eine einzige Einheit mit logischerweise maximaler Kampfstärke. Egal wer die angeht, sie wird immer mit maximaler Überlegenheit gewinnen.
Was Du unterstellst, ist dass Dein Heer in beliebig großer Aufstellung immer mit maximaler Effizienz kämpft. Das ist völlig am Thema Taktik vorbei, wo es immer darum geht, seine einzelnen Gruppen so zu positionieren, dass sie maximal wirken können. Wenn ich 10 Kämpfer/Einheiten nebeneinander aufstelle ist das was anderes als 10 hintereinander oder ein 10er Haufen.

Wenn ein einzelnes Banner vorne links Dein Regiment angreift, kämpft nicht das ganze Regiment - die hinten rechts stehen nur dumm rum. Schon dass von 10 Kämpfern 10 kämpfen ist der selten realisierbare Idealfall. Bei Dir wäre jede Stellung einer Schach-Eröffnung, in der noch keine Steine geschlagen sind, gleichwertig - und wie viele Partien wie ausgehen, nur durch die Schwankungsbreite der Würfelergebnisse bestimmt.
=> Sobald Du das berücksichtigst, wird wieder eine kleinere Aufteilung besser.
von Andwari
13.05.2015 15:55
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Shafiro 1, BenjaminK
Das Makro-Scharmützel-System wird uns wenig bei der Ausarbeitung von heldenzentrierten Mikroszenen helfen. Die einzelne Mikro-Szene muss noch anderweitig entworfen werden. Wenn die Makro-Szene einen unterschiedlichen Verlauf haben kann, muss ich ggf. mehrere Mikro-Varianten berücksichtigen.

Bei einer Zentrierung aufs Mikro (Shafiro) steigt durch ein klein wenig Änderung in der Makro-Szene der Aufwand fürs Mikro merklich - und wenn ich schon eine Mikroszene bringe, soll die ja auch etwas bewirken, also auch wieder das Makro beeinflussen. Die Helden sollen sich ja nicht für "kein sichtbarer Erfolg" in besondere Gefahr begeben.
Wenn ich einen hohen Detailgrad im Mikro fahre, ist es mMn um so schwieriger, dann in ein besonders grobes (schnelles) Makro-System zurückzufallen. Gerade noch geleiten die Helden den Bannerträger Roland vom 3ten Banner außer Gefahr und zum Lazarett - und im nächsten Zug werden vier Banner mit Mann und Maus hinweggefegt und das Lazarett von Untotenhorden überrollt - *verflixt*.

=> Ich finde es völlig O.K. eine Schlacht komplett in Mikro zu erleben - die Helden werden dann wenig Überblick haben, ihr Ding machen und es endet irgendwie. Ich kriege da auch keine Eisenbahnromantik, solange die Mikro-Szenen halbwegs sinnvoll geplant waren ... und es gibt so viel Sinnvolles aber nicht Weltumwälzendes, was man tun kann.

=> Ein ständiger Mikro-Makro-Wechsel ist eine zusätzliche Belastung. Ich käme sowieso nicht in Versuchung, einen ganzen Kriegszug mit mehreren Schlachten an einem Spielabend durchzuziehen, brauche also nach den 3-10 Mikroszenen rund um eine Schlacht keine zeitlich angespannte Abwicklung des Makro.


mMn muss nicht ein System beide angesprochenen Extreme abdecken. Wir können da auch gerne zwei unabhängige Systeme bauen. Das ganz einfache interessiert mich persönlich wenig, das kriege ich auch mit 10W10 hin - 38 beschreibt eine üble Katastrophe, 54 den üblichen Trott, bei 63 gibt's hinterher schon Siegerparade mit Häppchen.
Ich kann ja ganz ohne Eisenbahn mein Wunschergebnis beliebig scharf ansteuern - ich muss nur eine genug hohe Anzahl Würfel würfeln ;-)
von Andwari
13.05.2015 14:10
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Shafiro
Das bedeutet auf der Mikroebene, dass Du für Deine Helden viel mehr an Aktionen vorbereitest als sie eigentlich durchführen können und für jede mögliche Aktion vorher auch noch verschiedene Schwierigkeiten festlegst - all das abhängig davon, wie die Schlacht vorher gelaufen ist.

Unter den Voraussetzungen - also Vorrang der Mikroebene - eine "zufällige" Schlachtentwicklung zu fahren, ist ziemlicher SL-Selbstmord. Du bereitest fünf Szenen vor, drei davon werden gar nicht gespielt und eine mit ganz anderen Parametern als gedacht. Das gilt besonders dann, wenn die Heldenaktionen auch noch einen Einfluss auf die Schlacht haben sollen - und ganz ohne wird bei nicht-Zuckerbäcker-Helden auch doof. Wie viel Einfluss soll denn Heldenhandeln direkt in einer 1000-Teilnehmer-Schlacht haben?

Mir geht es beim Scharmützel-System einzig um die Makroebene und vorrangig um eine offene Feldschlacht, nicht um die Darstellung der Belagerung Greifenfurts (an der wir gerne irdische Jahre spielen) - ich würde für diese Aufgabe "Feldschlacht" einen Wechsel auf Mikro soweit möglich vermeiden - insbesondere weil es fast in jeder Gruppe Helden gibt, die auf einem Schlachtfeld wenig verloren haben und deshalb wir gleich wieder Gruppen-Split u.ä. bekommen (die SEALs-Spezialeinheit mal außen vor, die kann sich auch während einer Schlacht bewegen).
Deshalb auch die OOC-Betätigung für den Zuckerbäcker, dessen Chari während der Schlacht vllt. dem Heiler im Lazarett hilft, dessen Spieler aber während des "Strategiespiels" anderweitig beschäftigt werden soll.
Man kann vor und nach einer Feldschlacht ewig viel Mikro betreiben - zwischendrin müsste man ggf. so extrem an den Würfeln drehen oder so viel Backup-Heiltränke liefern, dass das die komplette Stimmung einer Schlacht kippen kann. Das simple "von A nach B übers Schlachtfeld, W3-1 Pfeile, W3-1 Einzelgegner für die beiden vorne je 5KR (bis die ggf. von wem anders überrannt werden)" wird dank Murphy's Law mit glücklicher AT, 3-fach-Wunde auf Kopf beginnen, und dann stehen ganz viele Drachenpforter Schützen kopfschüttelnd um den 3ten Gezeichneten und wundern sich, ob man den nicht noch für irgendwas gebraucht hätte.

Quasi alles, was an DSA-Schlachten beschrieben ist, sind Abfolgen in Mikroebene - als schlichtes Verbindungselement dafür brauchen wir mMn kein Scharmützelsystem, denn das wird der SL sowieso versucht sein, zu brechen, sobald etwas aus seinen vorgedachten Entwicklungen herausläuft. Mir ginge es rein um das Makro-Element, meine Spieler sind gerne bereit, auch mal einen halben Spielabend rein "makro" zu verbringen. Ich weiß nicht, wie lange ihr an einer Mikro-Schlachtbeschreibung spielt - wir haben dafür oft mehrere Spielsessions drangesessen, was einen nur verbindenden Makrorahmen sowieso zu einem Hilfsmittel degradieren würde, das man nicht miterlebt, sondern das bestenfalls wieder rausgekramt und nebenbei mitgeschrieben wird.
von Andwari
13.05.2015 12:06
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Brandolin, Wirkung/KR

***Exkurs***
Es ist kein Spezialfall, sondern typisch für DSA-Kampfwürfelei, dass der Schaden/KR sinkt, sobald wir mit höheren Werten als 10 auf W20 kämpfen. Teile davon kann man mit Manövern wieder hinbiegen, die allerdings oft die eigenen Siegchancen verringern (d.h. es geht zwar schneller, dafür verliere ich aber). Bei einfachem AT,PA..AT,PA sieht es folgendermaßen aus (...nicht parierter Treffer = macht Schaden) - ich rechne hier je Treffer mit 8TP und ohne Rüstung, die Zahlen blieben entsprechend. Ich habe Einzelkämpfer mit jeweils gleicher AT und PA, mit den Werten 7, 10, 13, 16, 18. Der stärkere - falls nicht gleich stark, läuft unter Alrik (A), der schwächere unter Balrik (B), der Gesamtschaden/KR ist unter (G). Für die dritte Zeile hat A mit 10 eine 50% Chance, seinen Angriff zu schaffen, davon werden 50% (10) pariert, bleiben 25% * 8 = 2 TP (für Erfolg A). Obwohl er im Treffer-Fall 8TP macht, kommen im Mittel nur 2 TP/KR raus, weil er oft seine AT nicht schafft oder pariert wird.
07 vs. 07: A = 1,8 B = 1,8 G = 3,6
10 vs. 07: A = 2,6 B = 1,4 G = 4,0
10 vs. 10: A = 2,0 B = 2,0 G = 4,0
13 vs. 10: A = 2,6 B = 1,4 G = 4,0
13 vs. 13: A = 1,8 B = 1,8 G = 3,6
16 vs. 13: A = 2,2 B = 1,0 G = 3,3
16 vs. 16: A = 1,3 B = 1,3 G = 2,6
18 vs. 15: A = 1,8 B = 0,6 G = 2,4 (15 für gleiche AT-Differenz)
18 vs. 18: A = 0,7 B = 0,7 G = 1,4
Sowohl Kämpfe von gleich starken, als auch das Zusammenschlagen schwächerer ("um 3 niedrigere AT und PA") geht bei schlechteren Kontrahenten schneller. Natürlich kann man all das übertünchen, indem man dem starken Kämpfer die viel bessere Waffe gibt, nicht parallel zwei Schwertmeister und den Gruppenheiler gegen den Räuberlehrling kämpfen lässt, an Rüstung oder Manövern dreht - aber ohne solche Verzerrung, also grundlegender DSA-Kampf, ist der Effekt wie oben.
***************


Wenn wir den Scharmützelkampf einfach halten wollen, dürfen wir nicht in eine DSA4-Spezialitätenorgie verfallen und in jeder KR eine Entscheidung für irgendwelche Manöver einbauen. Einfaches AT, PA, AT, PA (oder AT gegen festen PA-Wert) funktioniert mit 1W20 besser (schneller, gleichmäßiger), wenn es zwischen 7 und 13 gewürfelt wird, als zwischen höheren Werten.


@Brandolin, Kampfstärkenvergleich
Mir war bisher nicht bewusst, dass Du einen entsprechenden Vergleich willst. Man hätte ja auch einfach "Kampfstärke 10 macht beim Gegner 10 Schaden" setzen können - so wird das länglicher "Kampfstärke 10 macht bei Gegner mit Kampfstärke 7 ... 13 Schaden, Kampfstärke 10 macht bei Gegner mit Kampfstärke 14 ... 7 Schaden". Dieser Mechanismus bevorzugt starke Einheiten - eine Einheit mit Kampfstärke 15 kann damit deutlich >15 Kampfstärke-Punkte bei schwächeren Einheiten töten, bevor sie weg ist.

@Brandolin, Mannstärke
Während des Kampfes aus zwei grauen, angeschlagenen Positionsmarkern einen goldglänzenden zusammenzufassen, halte ich für echt unnötig. Die ganze Mannstärke-Geschichte ist also nur zu Kampfbeginn wichtig. Ich halte es da für deutlich einfacher, einen Parameter (Mannstärke) festzuschreiben - "Du musst immer 40 Mann zu einer Einheit gruppieren)" als da eine freie Auswahl zu gestatten, ob man 15 starke oder 27 schwache Einheiten (mit denselben Leuten in derselben Real-Aufstellung!) formt.
Zumindest ich will die Personenzahl nicht kleinteilig während des Kampfes aktualisieren. Ob eine Einheit verletzt, schwer oder kritisch verletzt oder vernichtet ist, reicht während der Schlacht völlig aus. Wenn sie sich erfolgreich aus dem Kampf zurückzieht, kann man fürs die spätere Todeslisten-Ermittlung Boni geben - mehr ist mMn auf unserem eher niedrigen Detaillevel echt unnötig.

@Brandolin, zusammengefasste Kampfkraftwerte
Das klingt erst mal nett - wenn aber das angeschlagene Landwehrbanner vorne rechts eine Kampfkraft von 3 hat, was soll dann der Regiments-Block Garde haben? 80?
Ich gehe davon aus, auf Kampfkraft o.ä. würfeln zu müssen. Deinen Regiments-Block musst Du in dem Moment auseinander nehmen, wo er in eine Kampfsituation kommt - und ein 5*2 Felder großer Brocken würde auch bei Darstellung nicht nur von 1 Banner angegriffen und könnte auch nicht mit voller Stärke gegen ein einzelnes Feld vorgehen.
Deine Zusammenfassung hilft also nur so lange, wie die großen, zusammengefassten Einheiten nix tun (hinten stehen und etwas beschossen werden o.ä.) - oder gegen gleich große Blöcke vorgehen. Dann hast Du dasselbe wie ich, nur mit unterschiedlichen, nachzusteuernden Blöcke-Größen. Wenn Du meine Einheiten feinteilig aufgliederst und bei Dir nur wenige Einheiten annimmst, wird deines natürlich erstmal einfacher - die 10 Banner, die noch hinten stehen, wären allerdings sowieso einfach zu verwalten. Wenn mittendrin Dein Regiment sich in diverse Banner aufteilt, wird es chaotisch, weil Du in dem Moment wieder rechnen musst. Da habe ich lieber von Anfang an 10 Einheiten stehen, die sich bisher kaum verändert haben.

@Brandolin, Anzahl der Spielsteine
Ein DSA-Einzelkampf mit 37 Kämpfern wäre kaum mit den DSA4-Regeln durchführbar - selbst wenn wir einfachere Regeln annehmen, müssen wir auf die Zahl der Steine extrem achten. Ich hätte gerne so einfache Regeln, dass man auch Kämpfe mit ca. 20-30 Steinen regulär durchführen kann. Ein Kampf 4 gegen 3 Steine ist nicht, was ich mir unter einer "Schlacht" mit je 1000 Beteiligten vorstelle.

@Shafiro 1, Kampf an der Burg
Ich habe es nicht genau verfolgen können, aber es scheint mir, dass Du quasi den ganzen Kampfverlauf über "Nebenfaktoren" wie Gelände, Wetter, Furcht, der Heiler im Hintergrund, verletzte Einzelperson usw. steuerst. Die Kampfwerte der Einheiten scheinen im Vergleich dazu kaum bedeutsam.
Diese Geschichte kann man sicher auch ohne Einheitenwerte darstellen.

@BenjaminK
LeP usw. sind genau als solche Sammmelbegriffe gemeint, wie von Dir dargestellt. Was man für den einzelnen Punkt berücksichtigt, steht in der Vor-Schlacht-Aufstellanleitung mit einer klaren Zuordnung, die wir entwickeln müssen. Man kann auch den RS der Einzelkämpfer über LeP oder PA darstellen oder ihre Formationskampffähigkeit über AT/PA ...
= wenige Werte

@BenjaminK, Materialermüdung usw.
Finde ich während der Feldschlacht viel zu aufwändig. Dass Rüstung vor dem Träger kaputtgeht ist ein P&P-Spielelement, das ich wirklich nicht mitzählen brauche - dass der Verlierer einer Schlacht hinterher am Sammelpunkt viele schlecht ausgerüstete Rest-Soldaten als Grundstock für die nächste Schlacht wiederfindet, ist eine andere Geschichte. Auf einem Schlachtfeld liegen so viele schöne Waffen und Schilde rum, dass niemand während der Action Mangel leiden muss. Während der Belagerung gehe ich einmal zum Lazarett und habe alles was ich brauche - wenn die Heiler-Helfer vorher instruiert wurden, sind Riemen sogar noch dran am Blech.
von Andwari
12.05.2015 23:05
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Wirkung/KR
Ein massives Problem der normalen DSA-KR ist die geringe Wirkung, die bei stärker werdenden Kontrahenten noch sinkt. Mehr durchschnittliche Wirkung/KR entspricht einer Erhöhung des Waffenschadens bzw. Verringerung der LeP (und Wund-Aushaltfähigkeit). Das bedeutet, der Kampf wird bei sonst gleichen Voraussetzungen härter als gewohnt, man kann dann auch Initiale Fehlaufstellungen kaum noch korrigieren.

Wenn allerdings die Wirkung/KR nicht mehr (wie beim Würfeln) zufallsbehaftet ist, wird es langweilig - dann gewinnt dieselbe Gardeeinheit immer nach genau 7 KR gegen die Landwehr und ist danach immer mittel angeschlagen, während sich die beiden Landwehr-Einheiten immer nach 12 KR gegenseitig ausgelöscht haben.
=> Genau hier soll ein Würfelwurf rein.

Ich halte die Wirkung/KR einer Einheit nicht für eine Konstante. Die wilden Novadisäbler werden gegen billig-Gegner evlt. verheerend wirken und sind gegen standhafte Pikeniere völlig nutzlos - die Standard-Schwertschwinger brauchen für den Billig-Gegner evtl. etwas länger, sind aber auch gegen Pikeniere passabel. usw.
=> Das wird genau durch AT und PA dargestellt - man muss hier keine aktive PA haben, Schwellenwert oder erwürfelte AT* als Qualität tut es auch.

Nicht 10 Werte pro Einheit - aber vllt. 4, von denen sich einige nicht verändern.

Ich will die Anzahl kampffähiger Einzelkämpfer innerhalb der Einheit nicht ständig aktualisieren - genau dafür bildet man ja abstrakte Einheiten. Was eine "verwundete" oder "kritisch verwundete" Einheit in Einzelpersonen bedeutet, kann man hinterher einmal auseinanderbasteln - bis dahin ist die Veränderung der Kampfstärke das einzig relevante. Natürlich muss eine Kampfstärke das halbwegs darstellen. Wenn von 50 Leuten nur noch 10 auf eigenen Beinen stehen, kann die Stärke nicht nur von 16 auf 14 fallen. Einzelfiguren-Tabletops, bei denen auch kritisch verwundete Figuren noch feste austeilen können, sind da eine eher schlechte Anregung. Eine Einheit, die auf 20% kampffähige Personalstärke runter ist, käme bei mir einfach vom Brett, weil "vernichtet".

Natürlich muss ich am Anfang halbwegs komplette Einheiten aufstellen - und die dürfen auch innerhalb der Szene nicht einmal ein Regiment und einmal eine Rotte sein - 1034 Kämpfer stelle ich vllt. in 50er Einheiten (21) auf und zwinge den Gegner, der nur 837 Kämpfer hat, damit zu 17 Steinen.
Dafür braucht es Regeln - denn es darf nicht sein, dass der Gegner hier nur durch die virtuelle Umgruppierung seiner Leute zu 24 "unterbesetzten" Einheiten (je 35 Mann) einen Vorteil erringt, obwohl die in Aventurien identisch aufmarschieren.

Wenn ich einzelne, besonders wirksame Personen wie Helden, Sackpfeifenspieler oder S&S-Magier in die Einheiten integrieren will, muss ich das über veränderte Kampfwerte ausdrücken. Die "5-Mann-Heldeneinheit" wäre in der Darstellung in Bannergröße nur zweite Wahl - weil die wohl selten den Schadensoutput oder die Standhaftigkeit einer 50-Personen-Einheit erreichen kann, solange keine megalomagischen Massenvernichtungsoptionen dabei sind.
von Andwari
12.05.2015 20:55
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

"Die Verletzten rausholen"
Meinst Du während der laufenden Schlacht und mit welchem Effekt?

Wenn ja, dann ist es mit DSA-ähnlichem Würfeln sehr schwer, das ohne bösartige Verwerfungen zu machen - wenn Du zwei schwer angeschlagene Einheiten spontan zu einer vollzähligen Einheit zusammenlegst, wird das Ergebnis wahrscheinlich stärker oder schwächer sein - das lässt sich ohne ausufernde Regeln kaum machen. Was auf der anderen Seite übrig bleibt ist eine besonders kaputte zweite Einheit.
=> Du intensivierst den Kampf damit, denn es wird zusammengelegt und auch der Rest aufgerieben, bis quasi nix mehr übrig ist. Da ist mir eine "praktisch kampfunfähige" Banner-Einheit mit je 10 unverletzten, verirrten, leichtverletzten, schwerverletzten, toten Soldaten lieber.

Wer es schafft, eine ausreichende Anzahl trainierter Heiler-Helfer (mit Trage) und ein fähiges Lazarett zur Schlacht bereitzustellen, kann natürlich ggf. seine Quote von Verletzungsgraden und Toten verbessern.

Der feuchte Traum meines Heilercharis ist es, in einer großen Schlacht zum entscheidenden Moment zwei voll kampffähige Banner gerade noch kaputter Elitekämpfer zum Sieg stürmen zu lassen und danach für seine restliche Karriere ausgesorgt zu haben. Momentan bereiten ihm insbesondere das Erkennen potentiell kämpferisch fähiger Verletzter (sind die mit Zweihänder-Rückenscheide immer diejenigen, welche?) noch Probleme, zudem die Frage, wie viel an Ressourcen man dafür von der Erstversorgung der restlichen Verletzten abziehen muss und welche Spätfolgen das haben mag. Bisher hat er nur wenig Anschauungsmaterial, wie sich nur rudimentär versorgtes Heldenfleisch unter Verwendung total erschöpfter Heilkundiger über den Zeitraum der nächsten zwei Wochen verhält, weil er halt ein berechnender Typ ist und schon jammert, wenn das großzügig bemessene Notstands-Level an AsP unterschritten wird.
Auch die als notwendig erkannte Einbindung der perainegeweihten Heilerschaft und der Sägenclique vom Therbunitenorden bereitet noch Probleme, während durch die Einbeziehung einiger borongefälliger Schlafgelegenheiten (für die Heiler) sich schon deutliche Effizienzsteigerungen abzeichnen.
von Andwari
12.05.2015 18:54
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Curthan
Letzteres gibt es schon - gerade gefunden und gelacht - das war damals übrigens schon sehr Tabletop-artig. ;-)

Ein nettes Detail darüber, wie viel tiefe Bedeutung in so Schlachten und aventurischer Geschichtsschreibung liegt:
Mehr als 1000 Oger hat geschrieben: Die Spieler haben kein Interesse an dem Strategiespiel >>Die Schlacht bei den Trollzacken<<. Dann versuchen Sie nicht, sie zu überreden. In diesem Fall entscheidet ein einfacher Wurf mit dem W20 über den Ausgang der Schlacht: 1-11: die Reichsarmee hat standgehalten, 12-20: die Oger sind durchgebrochen und marschieren auf Gareth.
So einfach geht das.
von Andwari
12.05.2015 17:46
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@Magun Ra, Brandolin
Löst Euch bei "LeP" und "AT" gedanklich etwas von den Einzelkämpfen. Diese Begriffe sollen für ähnliche Funktionen der Einheiten stehen, sie sollen aber nicht 1:1 davon abhängen müssen. Sonst hätte die Eliteeinheit 36 LeP und die Landwehreinheit 33 - das ist zu wenig Spreizung um damit was anzufangen. Wir wissen auch, dass DSA-Einzelkampf mit AT/PA 16/18 nicht mehr sauber funktioniert und ewig dauert - diese Werte müssen wir nicht belegen und können uns auch verkneifen, das dann mit den Manövern des Einzelkampfes zu retten.
Wir können durchaus für jede Schlachtrunde mit Kontakt zum Feind einen LeP abziehen - und dadurch die Schlachtdauer begrenzen.

Das Ganze soll nur dazu dienen, die vielenFaktoren "Ausrüstung", "Ausbildung", usw. auf wenige Parameter abzubilden, mit denen wir den Kampf durchführen. Ein einziger Wert "Kampfwert" ist mMn zu wenig, dann hast Du nämlich ganz viel Arbeit bei der Vorbereitung, um jeder Einheit diesen Wert zuzuweisen - und alle Unterschiede zwischen der beweglichen Reiterei, den offensivstarken Ogern und den standhaften Schildträgern eingeebnet. Den Kampf zweier Heere mit Start-Kampfstärken 237 und 285 auszuwürfeln wird dann nur noch Pflichtübung.

Der Aufwand einer Schlachtdarstellung wird maßgeblich von der Wahl der Einheitengröße beeinflusst. Wenn die "Opfersöldner-Schlacht" mit 20 Einheiten Opfersöldner, 10 Panthergarde und 5 Reiterei dargestellt wird, dauert das bei gleichen Mechanismen viel länger als wenn es 8 Opfersöldner, 4 Panthergarde und 2 Reiterei sind. Je weniger Einheiten man aufstellt, um so eher erhält man einen klaren Sieg - und muss die Auswirkungen entsprechend anpassen. Eine "vernichtete" Einheit ist dann halt nicht "alle tot", sondern ein Mix aus "tot, verletzt, versprengt, beim Sammelpunkt eingefunden" .

Eine einfach festzulegende Größe wie "Personenzahl" in einen abgeleiteten, unintuitiveren Wert zu verwursten, ist mMn nicht gut. Wenn ein Einheitsmarker während der Schlacht immer für N Personen steht, kann ich nach der Schlacht problemlos die für die nächste Schlacht vorhandenen Leute ermitteln - wenn schon die Ausgangsgröße variiert, wird das komplizierter.
von Andwari
12.05.2015 15:35
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

- Wenn eine Einheit mit N Leuten existiert, sollte man deren gemeinsamen Angriffs- und Verteidigungswert nicht allzu oft updaten müssen - genau wie im Einzelkampf wird das sonst schnell allzu nervige Buchhaltung.

- ob in einer "verwundeten" Einheit jetzt alle einzelnen Kämpfer einfach verwundet sind, oder 20% tot und 80% topfit sind, ist während des Kampfes irrelevant. gezählt wird hinterher. Beide geschilderten Extreme sind wenig üblich.

- Die Grundwerte einer Einheit kann ich auch 1:1 vom Einzelkampf übernehmen, falls der zufriedenstellend funktioniert - AT, PA, FK, LeP, Wundenanzahl.

- Kampfkunst ist weitgehend die Frage, ob alle Beteiligten das tun können, was sich der große Denker so vorstellt. Heldengruppen im Einzelkampf tendieren dazu, sich wie Gruppen mit Feldherren-Kriegskunst 24+ zu verhalten (da wird der Magier sauber abgeschirmt, flankiert der Jägersmann an der freien Seite und bei fehlenden aufgestellten Figuren ist da nur ganz selten ein Hindernis).

- viele Maßnahmen des Feldherrn dienen dazu, die Kampfwerte der Einheiten zu Beginn der Schlacht zu buffen - nach gutem Lager, ordentlichem Essen, motivierender Rede und Blick auf die zahlenmäßig unterlegenen Gegner unten im Tal, stellt man sich einfach mit +3 LeP und AT+1 auf.

- genau wie die aventurische Räubergruppe muss ein Kampf nicht bis zur Vernichtung gehen - die einzelnen Einheiten laufen ggf. weg, lassen ein paar Schwerverletzte zurück usw. - das ist Brandolins Teil 4) und kann auch mal qualitativ abgehandelt werden oder man wertet halt den vollgeschmierten Kampf-Log des SL bis zur dritten Nachkommastelle aus.


Weil es angesprochen wurde: Natürlich werden bei solch einem Kampf ausgebildete Strategen ihre Sternstunde haben - das heißt aber nicht, dass man für den Spieler des Zuckerbäckers eine passende In-Chari-Zuckerbäcker-Betätigung finden muss - der kann dabei mMn auch den rechten Flügel der Gegner kommandieren. Eine Heldengruppe, in der jeder Chari sich voll einbringen kann, ist eine viel höhere Anforderung als jedem Spieler eine Beschäftigung dabei zu geben.
von Andwari
10.05.2015 19:01
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

@BenjaminK
"Regiment gegen Banner" bedeutet ein 10:1 Zahlenverhältnis - da fragt man sich schon, warum die unterlegene Seite sich da zu einer offenen Feldschlacht mit ein paar kleineren Geländemodifikatoren o.ä. überhaupt stellen soll?
=> Ich halte das für einen wenig relevanten Grenzfall, die meisten interessanten Schlachten werden noch mit unter 1:2 Zahlenverhältnis stattfinden. Wer die Kapazität für ein überderisches Elitebanner hat, wird doch wohl noch zwei Landwehrbanner dazu pressen können um das Zahlenverhältnis besser zu gestalten.

Welchen Unterschied hätte bei Dir eine Schlacht auf Banner-Skalierung gegenüber einer zehn mal so großen Schlacht auf Regiment-Skalierung? Für mich braucht es dafür eigentlich keinen einzelnen veränderten Wert.
=> Die für die Simulation entscheidende Frage ist doch "wie viele gleichartige Spielsteine haben wir am Anfang im Spiel". Da sind zu viele wahrscheinlich zeitraubend und zu wenige machen es ungenau. Wenn sich ein Spiel mit 20-30 Einheiten als "schön spielbar" erweist, sollte man im Vorfeld eben seine Einheiten entsprechend gruppieren - dabei kann ein Spielstein in einem Kampf für 3 Kämpfer und im nächsten für 200 stehen - ändert doch an unserer Simulation nichts.

Wenn unter 50 Kämpfern 2 Zauberer sind, wird deren Einfluss relativ gesehen höher sein als wenn unter 500 Kämpfern nur 2 identische Zauberer sind.
von Andwari
09.05.2015 15:04
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Re: Initiative zur Rettung der av. Kriegsführung

Ich fände es nett, mehrere Einflussfaktoren berücksichtigen zu können, man weiß ja nie, welchen der Anwender gerade braucht - wenn er zwei ursprünglich gleich ausgerüstete, verpflegte, motivierte Haufen hat, aber der eine ist die halbe Nacht marschiert und der andere nicht - dann wäre es doof, wenn wir gerade das rausnehmen.

ABER:
DSA macht oft den Fehler, jeden Modifikator einzeln auf die Probe wirken zu lassen. Wir summieren dann fröhlich einzeln Werkzeug, Helfer, Kleidung, Paraphernalia usw. - und erreichen evtl. dadurch ggf. Modifikator-Summen, die in keiner Relation zu den TaW mehr stehen.
Einige Faktoren sind kritisch, weil mehrfach vorhanden, insbesondere:
"wir sehen und wissen, dass wir zahlenmäßig überlegen sind und damit gewinnen werden" (Anteil Moral) und die Tatsache, dass es wirklich beim Auswürfeln was bringt, drei Einheitenmarker mehr zu haben.

=> Es wäre für die Beurteilbarkeit der Ergebnisse sinnvoll, wenn alle denkbaren Einflussgrößen Einfluss auf die wenigen (!) Werte haben, mit denen wir eine Einheit oder das Gesamtheer beschreiben.

*****
Wenn wir für diese Schlacht fünf der genannten acht Modifikatoren überhaupt zulassen, bedeutet ein Wert von "+23" in Moral-Modifikatoren einfach "Moral = Grundwert +3". Die grundlegenden Werte der Einheit sollten sich dadurch nur wenig verändern - die Landwehr kämpft an einem super Tag vllt. mal fast so gut wie das solide Garderegiment, macht aber der Panthergarde keine Konkurrenz.
*****

@Moral
Ich finde es nervig, wenn von 100 Einheiten der Goblinarmee jede Runde 1-2 einfach so anfangen davonzulaufen. Dass irgendeine halb vernichtete Einheit davonläuft, ist ganz normales Geschäft, die gilt halt als vernichtet statt nur kritisch angeschlagen. Muss man mMn nicht extra aufdröseln (bzw. sind kritisch angeschlagene Bauerneinheiten ggf. als vernichtet zu werten, weil sie selbst wenn sie nicht weglaufen, sie nix bringen).

Moral heisst mMn nicht automatisch weglaufen, sondern dass einerseits die nahch Plan nachrückenden Einheiten eher defensiv agieren. Sie werden dadurch nicht automatisch unterirdisch schlecht, aber halt echer langsam/zögerlich und verfolgen einen dann doch geschlagenen Gegner halt nicht so, das sie ihn schon vor dessen Reserve plattmachen.
Andererseits kann eine Schlacht kippen - und alles rennt weg, die einen aus Panik, die anderen weil sie wissen, dass alleine bleiben nix mehr bringt. Von denen werden die Gegner kaum jemanden erwischen, fürs nächste Scharmützel wären nur Moral, die Anzahl an Deserteuren oder "Treffpunkt nicht gefunden" usw. abzuziehen.

Das ist mMn eher der Standardausgang fast jeder größeren Schlacht - auch weil die siegreiche Seite selbst noch Verletzte hat, ein paar noch Widerstand leisten und allgemein die Kraft für Verfolgung fehlt.

@Panthergarde
Es gibt von denen gar keine 100, genau wie von der Basaltfaust o.ä. - ist ja auch gut so, denn das wären die mit den wirklich extrem hohen Werten (18 auf W20). Ich halte es durchaus für möglich, dass die einen zahlenmäßig merklich überlegenen Landwehrhaufen wegmachen. Üblicherweise, weil der komplette Rest der Landwehr sehr schnell wegläuft (so gewinnen die 20 Ritter + 50 Gefolge typischerweise gegen Aufrührer).
Wenn die Landwehr wirklich zäh ist, schaffen die 50 Panthergarde das erste Banner einfach so, das zweite problemlos, beim dritten sind sie selber etwas außer Puste, beim vierten nur noch 43 Mann und erschöpft, ... - etwas, das man allgemein für die Scharmützelregeln etablieren kann, dass halt jede Einheit nur N Runden bei voller Leistungsfähigkeit durchhält. Das wäre zwar relativ viel Buchhaltung (wobei zu Rundenbeginn allen, die jetzt im Kampf sind, einen Strich zu machen bei 30 Einheiten echt nicht sooo schlimm wäre), erklärt aber sehr gut, warum man seine Elite nicht immer "vorne mitte" platziert und warum Schlachten mit beiderseitiger Ermattung enden können - keiner hat mehr die Kraft für Offensive, beide lösen sich und ziehen in ihr Lager zurück bzw. der Verlierer zieht sich zurück und der Gewinner hat nicht die Kraft, ihm nachzusetzen.

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