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von mopah
29.01.2019 13:17
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Schwert von Belhalhar
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Schwert von Belhalhar

smarrthrinn hat geschrieben: 29.01.2019 12:28
mopah hat geschrieben: 29.01.2019 12:07Ein Blick auf die Paktgeschenke der Erzdämonen hilft hier normalerweise. Das sind eben keine weltenfernen Effekte. Dinge wie Unverwundbarkeit mit crux - oder der Karmothhieb von Xarfai als Beispiel - alles fern von "spieluntauglich und alles zerfetzend"
Das Schwert nach deinen Wünschen allerdings schon.

Das Schwert "nach meinen Wünschen" ist einfach nur ein Blutsäufer - nachzulesen in den Paktgeschenken von Xarfai. Dort sogar OHNE crux. Verstehe deinen Einwand nicht - das ist alles RAW, lies nach :) .
smarrthrinn hat geschrieben: 29.01.2019 12:28
mopah hat geschrieben: 29.01.2019 10:27- der Held heilt normal nur 1 LeP pro Nacht, solang er im Besitz des Schwertes ist - keine Wundheilung
- sämtliche Heilversuche sind zusätzlich zu anderen Erschwernissen immer um 7 erschwert (profan/magisch/karmal) - da der Held zusätzlich noch "schwer zu verzaubern" ist, sind Zauber wie Balsam um 10 erschwert
Sorry, aber das hat nix mit "verflucht" zu tun, das ist lächerlich. Eine "Crux" wäre z. B.: Es ist keine normale LE-Regeneration möglich, vor allem wenn ich mir die Werte dieses Schwertes anschau:
1. ist es nicht an dir, die Idee von jemandem als "lächerlich" zu bezeichnen - da vergreifst du dich ganz schön im Tonfall.
2. ist das von mir vorgeschlagene "regeneriert nur einen LeP pro Nacht + diverse Heilerschwernisse" doch fast das gleiche wie das von dir vorgeschlagene "regenieriert gar nicht pro Nacht". Wo ist hier für dich der "lächerliche" Unterschied?
smarrthrinn hat geschrieben: 29.01.2019 12:28 Davon abgesehen hat kaum ein Charakter in Aventurien auch nur eine leise Ahnung von Paktbrüchen - ein in den Belhalharpakt gerutschter Schwarztobrier schon gar nicht. Wie kann man überhaupt in einen Pakt "rutschen"? Hier überschreibt das Wissen des Spielers das Charakterspiel. Einmal im Bund mit den Niederhöllen und deine Seele ist auf ewig verflucht! Punkt. Ab diesem Zeitpunkt gibt der Spieler das weitere Wohlergehen seines Charakters aus der Hand und legt es - zumindestens teilweise - in die Hand des SL.
Wie wir spielen möchte ich bitte auch uns entscheiden lassen :wink: . Wir spielen absichtlich eine "merkwürdige" Runde - wie im Ausgangspost beschrieben und mit ~10.000 AP. Da sind ein paar "Besonderheiten" erlaubt.
Ein 30+ Jahre alter Schwarztobrier der sich seit 10 jahren mit seinem Pakt herumschleift, hat durchaus die Möglichkeit etwas über Paktbrüche in Erfahrung zu bringen - erst recht wenn er mit seiner Situation nicht zufrieden ist. Würdest du einfach aufgeben, wenn du nicht auf Anhieb keine Erklärung für ein Interessantes/evt. lebensnotwendiges Thema Lösung findest? Ich sicher nicht. Speziell jemand der bereits vor dem Einfall der Heptarchen in Schwarztobrien gelebt und quasi live die Übernahme miterlebt hat, dort zum "Wehrdienst" eingezogen wurde und schließlich in der weißtobrischen Rebellion gekämpft hat - dem mute ich durchaus zu sich diesbezüglich aktiv und mit Erfolg informiert zu haben.

Der Charakter verehrt keine Götter - er verachtet sie. Götter helfen einem nicht in der Not, wenn man von Feinden und Untoten umzingelt ist. Man muss ihnen sein komplettes Leben widmen, damit man einen Funken ihrer Göttlichkeit auf Zuteilung spüren darf. Das alles nur damit sie schließlich doch deine Seele zu sich ziehen. Wer sagt denn dem Schwarztobrier, der keine göttliche Hilfe für ihn oder sein gesamtes land erleben durfte - das es die Paradise wirklich gibt? Alles eine Lüge?

Bei Dämonen weiß man zumindest was mit einem passiert - die eigene Seele geht in ihre Reihen über. Dafür helfen Sie einem in der Not auch direkt und gehen damit sogar in "Vorleistung". Was tun die Götter? Nichts...
(Alles nur als kurze Sicht wie so ein Charakter über diese Dinge denken könnte)

Abgesehen davon ist das gar nicht das aktuelle Charakterziel, sondern soll sich aus dem Spielverlauf ergeben. Man plant doch immer für seinen Charakter im Vorlauf seine grobe Entwicklung? Das hat nichts mit dem Vermischen von Spieler und Charakterwissen zu tun.
von mopah
29.01.2019 12:07
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Schwert von Belhalhar

smarrthrinn hat geschrieben: 29.01.2019 12:02
mopah hat geschrieben: 29.01.2019 11:32Das erscheint mir ganz schön heftig. Wo liegt da der Vorteil?
Dämonische Macht ist in Aventurien (und damit im DSA-Regelwerk) immer chaotisch und absolut nicht vorhersehbar. Dieses Chaos sollte auch in den Werten und in den Auswirkungen der Benutzung dieses Schwertes abgebildet sein. Immerhin wirkt hier die Macht der Niederhöllen und die nimmt keine Rücksicht auf den "Vorteil Besonderer Besitz".
Das ist so nicht ganz richtig. Natürlich hat das ganze immer eine crux - soll es ja auch haben.
Nichtsdestotrotz macht dieses "Paktgeschenk" nicht das was soll - es verleiht einem eigentlich keine "Macht" sondern verwandelt einen nur in eine dumme Kampfbestie die gegen taktisch gute Kämpfer nicht sonderlich viel ausrichtet, da keine Parade. Eine Situation wo die AuP leer gehen und noch Gegner da wären, gibt es schlichtweg nicht. Bei einer so großen Überzahlt würde man ohne parade nicht gewinnen....

Edit:
Ein Blick auf die Paktgeschenke der Erzdämonen hilft hier normalerweise. Das sind eben keine weltenfernen Effekte. Dinge wie Unverwundbarkeit mit crux - oder der Karmothhieb von Xarfai als Beispiel - alles fern von "spieluntauglich und alles zerfetzend" :grübeln:
von mopah
29.01.2019 11:32
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Schwert von Belhalhar

Skalde hat geschrieben: 29.01.2019 10:54
mopah hat geschrieben: 29.01.2019 10:27Was wünscht man sich von Xarfai? Unbesiegbarkeit im Kampf! Zu was wird man dadurch aber auch gezwungen? Zu kämpfen!
Wie wärs denn damit:

Wenn der Träger das Schwert mit Blut benetzt (im Wert von 1W6 LeP, eigenes oder fremdes) und ein kurzes Gebet zu Xarfai spricht, versetzt es ihn in einen Blutrausch. Jedes Opfer, das im Rausch erschlagen wird, verschafft dem Rasenden einen Boost von 1W20 Ausdauerpunkte, sodass der Zusammenbruch lange auf sich warten lassen kann - vielleicht zu lange für die Gefährten des Paktierers, auf die er ja losgehen wird, sobald keine Feinde mehr da sind.

Unschöne Nebenwirkung: Wenn mit einem W6 ein Wurf auf den Kreis der Verdammnis des Trägers gelingt, wird der Blutrausch auch ausgelöst, sobald das Schwert einem Feind eine Wunde schlägt. So kann selbst ein harmloses Scharmützel plötzlich in ein grausiges Blutbad ausarten.
Das erscheint mir ganz schön heftig. Wo liegt da der Vorteil? Da man als Held quasi immer in einer Heldengruppe unterwegs ist - nuked man damit immer die Gruppe. Der Blutrausch ist ein 15 GP Nachteil, der neben mehr Schaden auch dafür sorgt das man keine Angriffe mehr pariert.

Es soll sich ja trotzallem um einen 14 GP Vorteil (BB) handeln den man da bekommt.
von mopah
29.01.2019 10:27
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Schwert von Belhalhar

Aktuell verwenden wir folgendes Muster, sind damit aber noch nicht zu 100% zufrieden:

Gedanke:
Was wünscht man sich von Xarfai? Unbesiegbarkeit im Kampf! Zu was wird man dadurch aber auch gezwungen? Zu kämpfen!
:dunkelheit:

Unser aktuelles Modell:
pro:
- halber Schaden der Waffe als instant Heilung (bei 2w6+6 Waffenschaden; WM 12/3 schon sehr viel)
- bis zu 1,5x LeP als Überheilung für ein paar Stunden möglich
- Wunden werden geheilt, solang wenigstens 7 LeP auf einen Schlag geheilt werden (die Wundauswirkung verklingt aber erst nach einer Spielrunde)
con:
- der Held heilt normal nur 1 LeP pro Nacht, solang er im Besitz des Schwertes ist - keine Wundheilung
- sämtliche Heilversuche sind zusätzlich zu anderen Erschwernissen immer um 7 erschwert (profan/magisch/karmal) - da der Held zusätzlich noch "schwer zu verzaubern" ist, sind Zauber wie Balsam um 10 erschwert

Weitere Anregungen sind gern gesehen!

Liebe Grüße
von mopah
06.07.2018 15:21
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Schwert von Belhalhar

Jasu hat geschrieben: 06.07.2018 15:15Wie wäre es denn damit, dass der Besitzer des Schwertes jeden Tag an dem er kein kulturschaffendes Lebewesen mit dem Schwert tötet einen pLeP verliert?
Prinzipiell keine schlechte Idee - leider gibt es meines Wissens nach keine Möglichkeit pLeP nachträglich zurückzukaufen. Ich sehe hier den Charakter sehr schnell unspielbar. Ziel unserer Runde ist, mit weniger praiotischen Charakteren heldenhafte Taten zu vollbringen. Hier gibt es leider auch Abenteuer wo man Wochenlang nicht die Möglichkeit hat einen NSC zu töten (Reiseabenteuer).

Hier wird man quasi auf Gedeih und Verderben gezwungen - mit permanenten Auswirkungen. Der Held soll perse ja kein Mordbrenner werden. Ziel ist der Bruch des Paktes, da er ohnehin nur aus der Not heraus geschlossen wurde.
von mopah
06.07.2018 15:11
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Schwert von Belhalhar

Fiieri hat geschrieben: 06.07.2018 14:49Hallo mopah,

falls jemand von euch das Buch besitzt, in Wege nach Tharun sind einige "Generierungsregeln" für die Zauberschwerter der Tharuner. Die lassen sich bestimmt auch hier gut anwenden.

Zudem: Zu einem verfluchtem Schwert gehört normal auch eine häßliche Nebenwirkung. Jeden Tag einen LeP verlieren klingt auf den ersten Blick spannend, auf dem zweiten jedoch ist es nur ein "Regeneriert einen LeP pro Nacht weniger"-Nachteil.

Ich hatte mal eine von Dämonenhand gebaute Waffe erstellt, die bei einer 20 auf w20 dem Char einen Herzschlag-Ruhe eingebracht hat (Herz setzt für 10 KRs aus, was ihm w20 Schaden einbringt, aber keine Wunden oder derartiges erzeugt).

Weitere nachteilige Idee:
a) Jede Woche ein Kulturschaffendes Wesen töten, sonst heftiger Nachteil (bei mir: 2 Punkte Schleichender Verfall, siehe Wege der Zauberei bei Beschwörungen)
b) Jeden Tag irgendein Wesen (mindestens Rattengröße), sonst heftiger Nachteil (1 Punkt schleichender Verfall z.B. oder einfach keine LeP Regeneration für diesen Tag)

Der Vorteil Blutsäufer finde ich sehr passend dafür, eventuell mit extra-Effekt, wenn man den Todesstoß verpasst.
Z.B. Tier getötet 1-5 LeP mehr dabei, kulturschaffendes Wesen 5-10 temporär (nur Vorschläge^^)

Eventuell auch eine gewisse Aura der Furcht, die den Träger umgibt (Attacken auf ihn um 2 erschwert, Paraden gegen seine Angriffe vllt auch etwas)
Danke für den Input - Bücher besitzen wir quasi alle - dort stöbere ich noch einmal genauer nach.

Gerade am negativen Einfluss muss defintiv noch etwas gedreht werden, das sehe ich auch so. Unsere Hausregeln streichen den schleichenden Verfall leider komplett - deswegen ist das weniger gut umsetzbar.
von mopah
06.07.2018 14:36
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Schwert von Belhalhar

Hallo Zusammen,

wir spielen aktuell eine etwas düsterere Runde (Mirhamer Magier, Rochshaz mit starkem Blutkult und Rassismus, stark impulsives Bauernkind mit dämonischem Auge - Quelle ihrer starken Viertelmagie, einen Gelehrten Kartographen - der einzig "ruhigere" Charakter, und meinen Helden - einen in einen Belhalhar Pakt gerutschten Schwarztobrier).

Da wir mit erhöhten GP spielen, und das Paktgeschenk von Belhalhar ein pervertierter Rondrakamm sein soll - habe ich hierfür Besonderen Besitz veranschlagt.

Das Schwert soll aber nicht einfach simpel bessere Stats haben und als dämonische Waffe gelten. Mir ist wichtig das es stimmig ausgelegt wird und auc heine Crux mit sich bringt - der Flair eines verfluchten Schwertes.

Aktuelle Idee - analog zum Paktgeschenk "Blutsäufer" etwas geändert:
- Das Schwert heilt pro Treffer 1W6 LeP - auch über das Maximum (max 1,5*LeP)
- falls man LeP über dem natürlichen Maximum besitzt und Schaden erleidet, fallen die überheilten LeP unabhängig vom eigentlichen Schaden stehts auf 0
- jeden Tag wird dem Helden 1 LeP abgezogen, solang er das Schwert besitzt

Habt ihr evt. Ideen was man alternativ oder ergänzend aus der Geschichte machen könnte?
Auch magieähnliche Wirkungen sind hier, wenn stimmig, natürlich nicht vollkommen ausgeschlossen.

Danke für eure Ideen und liebe Grüße

PS: Ich hoffe das Thema passt hier rein, wenn nicht bitte verschieben

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