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von Talron
26.01.2018 14:21
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Einsatz von Magie im Kampf
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Einsatz von Magie im Kampf

@Eadee
Es wird noch wesentlich lustiger, wenn man sich dazu noch die Sonderfertigkeit Blindkampf ansieht.
Faktisch ist beim Visibili nur impliziert, dass der Status nur für unbekleidete vergeben wird. Es fehlt ein Halbsatz um das nochmal klar zu machen.
In einem Sammelkartenspiel wären so eine präzise regelseitige Erfassung angemessen, im Rollenspiel empfinde ich es als deplatziert und unnötig verregelt.
Präzise ist was anderes. Faktisch ist es einfach nur chaotisch.
Das fängt schon mit so Kleinigkeiten an, dass man nicht so genau sagen kann, was passiert wenn ich zwei mal den Zustand brennend erhalte.
Reicht eine Körperbeherrschungsprobe um beide loszuwerden, oder müssen es zwei sein. Bekomme ich generell 1W3 oder 2W3 an Schaden. Oder geht es einfach die Stufen hoch kleine Fläche->Große Fläche->Ganz in flammen...
Oder kann ich nur einmal den Zustand brennend auf kleiner Fläche haben?

Die ganzen Regeln sind einfach nicht konsistent. Daher kann man sie so gut wie nicht erweitern und so wird es mit jedem Regelband eine größeres Problem.

Ordentlich wäre, wenn man die Zustände ALLE mit X Kategorien aufgeführt hätte und immer ein weiterer Punkt für den Zustand bringt eben die jeweiligen Einschränkungen.
Richtig lustig wird es, wenn eine per Chameleon getarnte Person (Variante Unsichtbarer Jäger) agiert. Das ist regelseitig vollständig mit dem Visibili kompatibel oder völliger Dunkelheit.
Mit der SF Mitverwandlung ist dann auch die Burka, der Hartholzharnisch und ein Kampfstab mit drin. Was die Zaubererweiterung des Visibili wieder überflüssig macht und so erneut mein Zitat von dir unterstreicht.
Nein, funktioniert explizit nicht. Die Sonderfertigkeit bezieht sich explizit NICHT auf alle Verwandlungszauber sondern nur auf Verwandlungen in andere Wesen.Die Teile gehen in die Form über. Sprich würde man es beim Visibili zulassen, dann wärst du nackt, du hättest bei der Rückverwandlung aber wieder einen Hartholzharnisch an!
von Talron
26.01.2018 13:27
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Einsatz von Magie im Kampf
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Einsatz von Magie im Kampf

Ist ja nicht der einzige Zauber bei dem man "Häh" denkt.
Hornissenruf ist auch so ein Zauber, der mäßig erscheint bis man bemerkt, dass der Schwarm in maximal 4 Einzelhornissen zerfallen kann. Welche noch immer recht passable Werte haben und ihr Gift noch bei einer 3 auf dem W3 zur Anwendung bringen können.
Zwei können dann natürlich von hinten angreifen, was die Verteidigung um 4 Punkte erschwert...
Weiterhin dient der Zauber ja schon wieder auf ähnliche Weise zum Anrichten von Schadenspunkten wie etwa Hexenkrallen...(Wieder +1FP?)
Und ein Gegner der gegen 4 Hornissen kämpft hat schon ein Problem...
von Talron
26.01.2018 01:05
Forum: Zauberkundige & Magie
Thema: Einsatz von Magie im Kampf
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Einsatz von Magie im Kampf

Sorry, mein Beitrag wurde leider gelöscht, daher nochmal schnell.

@Visibili
Leider funktioniert das nicht so ganz mit dem Unsichtbar sein.
Das Problem ist, dass es Regeltechnisch keinen Unterschied macht ob man gegen eine Rüstung und Waffe kämpft oder gegen einen voll sichtbaren Gegner. Held und Ausrüstung bilden eine Regeltechnische Einheit. Greife ich die Rüstung an, greife ich den Helden an umgekehrt.
(Außer es wird explizit erwähnt. Zauber welche den RS umgehen oder ähnliches)
Wenn man mal kurz davon ausgeht, dass man als unsichtbar gelten würde, wie sähe es dann aus, wenn ein gegner Trotz malus trifft?
Im Prinzip hätte er dann ja den Helden ohne Rüstung getroffen und damit den RS umgangen.

Zum Thema:
Ganz interessant finde ich die Hexen, geraede die Wildkatzenhexen.
Sie bekommen als Bonus 1 FP auf alle Schadensanrichtenden Zauber (EXPLIZIT Hexenkralle genannt!) (Der Bonus ist nicht so wichtig, aber die Nennung der Hexenkralle als Schadenszauberei). Weiterhin erhalten sie noch die Destrukor womit alle Zauber welche Schaden anrichten +2 Lep verlust bekommen so sie 5 oder mehr TP anrichten. (Hallo Hexenkralle mit 1W+4 (Durch Zaubererweiterung!) macht 1W+6, nicht schlecht für waffenlos...

Der nächste Punkt ist das hineinsteigern in Emotion, was für einen Kampf schon naheliegend ist, was einer Katzenhexe bis zu 3 Punkten erleichterung einbringt. Finde ich nicht zu verschmähen.

Mit Zaubererweiterung gegeben die Hexenkrallen auch noch eine Erleichterung auf Klettern, was sie Regeltechnische eigentlich zur Bewegungsmagie macht! D.h. auch noch der dritte Zauberstilvorteil der Wildekatzenhexe trifft hier zu, was eine weitere Erleichterung um einen Punkt sowie eine Verdoppelung der Wirkungsdauer bedeutet.

Dazu kommen natürlich noch die Waffenlosen Kampfstile. Hammerfaust und Huruzat bieten sich dabei natürlich an, wobei es auf die Auslegung ankommt, ob die +1 von Hammerfaust auch gegen Untote gelten oder eben nicht, weil dort Lebewesen steht. Bei Bornländisch wäre es einfach +1TP, was immer gut ist. Andererseits ist es natürlich verdammt cool, wenn die Hexe mit den Krallen einfach mal die Tür einschlagen kann.
Huruzat wäre natürlich hier als das Beste anzusehen. (Wobei der Spungangriff wohl regeltechnisch nicht mehr so ganz ohne Einschränkung anzuwenden ist bzw nur mit Bauchschmerzen....)
Da kommen schon locker 1W+7 oder mehr zusammen. Und natürlich ist das Ganze mit Beidhändigem Kampf kombinierbar. Und nicht vergessen: Raufen wird nach B gesteigert! (D.h. bei selben Kosten ca. 2 Punkte höher)
(Natürlich voll mit Gifthaut kombinierbar, weil Raufen und gilt als waffenlos!)

Weiterhin für Hexen im Sinne der Unterstützerin ist natürlich der Hexenspeichel auf ein Objekt übertragen. Einer der wenigen Zauber, welcher mehr Lep heilt als er ASP kostet. (Das ist wieder generell ein interessantes Feld, gerade mit Mächtigen Verbotenen Pforten (bei denen der eine Asp wegfällt!) das Zaubern mit eigener Lebensenergie.

Eine andere Idee, ist der Elf mit Wurfgeschossen, welcher über Eisenhagel und Pfeil des Elements (Zaubererweiterung andere Geschosse) Statuseffekte verteilt. Gerade ein Zauberweber kann diesen Zauber locker für einen Asp wirken. (Kein Munitionsverbrauch (Wurfmesser könnnen wieder gesammelt werden), magische Waffen und sehr schnell besiegte Gegener dank Statuseffekte.


Und natürlich die gute alte Animato Armbrust....


Was mich wirklich entäuscht hat ist der Umstand, dass wirklich eine Menge Dinge sehr stark abgeschwächt wurden, aber der Blödsinn der Astralen Mediation+Heilung im Prinzip noch wesentlich besser funktioniert. Den Hexenspeichel hat man wenigstens auf einmal pro 24 Stunden beschränkt, der Balsam hat das natürlich nicht und mit der Qualität senkt sich automatisch die Dauer der Heilung bis nurnoch die Zauberdauer übrig ist....

Zwei Anmerkungen:
1. Habe noch die Sonderregel für Bewaffneten gegen Unbewaffneten gefunden. Sehr Blöd für die Hexe, da es schwer für sie ist an einen RS ohne Rüstung zu kommen. (Und sobald sie eine Rüstung trägt kann sie eigentlich nicht mehr ausweichen...)
2. Gibt es eigentlich irgendeine Sonderregel zu verwandlungen welche es verbietet die "Leiber" der Elemente zu kombinieren? (Ein elfischer Zauberweber kann sie locker für einen ASP sprechen). Einzig der Rüstungsschutz würde sich nicht erhöhen (Regel:Gestapelte Zaubereffekte GRW:S.258).
3. Haben sie wirklich vergessen beim Basaltleib Waffen aus Metall für den Schutz vor dem Element auszuschließen.....(Oder zählt Stahl nicht mehr als Erz....)