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von Shafirio 1
29.04.2018 21:18
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Ilaris - Fragen & Antworten

Zum möglichen KL-Zweig bei den Kampf-Vorteilen:

Großwildjäger [Attribut 4, 20 EP]: +1 Manövererleichterung gegen Tiere
Untotenjäger [Attribut 6, 40 EP]: +2 Manövererleichterung gegen Untote
Legendenjäger [Attribut 8, 60 EP]: +2 Manövererleichterung gegen Feenwesen, Mythenwesen, Elementare
Bestienjäger [Attribut 10, 80 EP]: +2 Manövererleichterung gegen Dämonen/Daimonide
von Shafirio 1
29.04.2018 20:05
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Also ich muss sagen, dass mir die jetzige Situation sehr viel mehr zusagt als die ziemlich eintönige in DSA4.1 als jeder dahergelaufene Magier nach wenigen Abenteuern mit ner 1W6+5 Regeneration und mehr rumlief...

Evtl. könnte man ja für die Repräsentationsstufe 4 auch erlauben, Vorteile aus Eigenschaftsbäumen zu erwerben - was denkt ihr?
von Shafirio 1
19.03.2018 20:53
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Denkt ihr, dass die Regeln folgende Situation abdecken:

Der angreifende Strauchdieb verliert, vom Wundschmerz getroffen die Kontrolle und muss in der folgenden KR aussetzen. Besteht für den angreifenden Helden die Möglichkeit, in der folgenden KR mit dem Schwertknauf einen stumpfen Schlag durchzuführen um den Strauchdieb damit ins Reich der Träume zu befördern.
Da der Strauchdieb kurzfristig außer Gefecht ist, dürfte die Schwierigkeit des Angriffs fix bei 12 liegen, richtig? Der Knaufschlag dürfte aufgrund der kurzfristigen Kampfunfähigkeit des Gegners immer in der optimalen Distanz erfolgen, ist das korrekt? Die TP würde ich analog zum Schlagring auf 1W6+1 festlegen.

Würde ein Schlag mit dem Schwertknauf mit dem Angriffswert der Handgemengefertigkeit erfolgen oder wäre es vom Balancing her ok, wenn man den Angriff mit dem Klingenwaffen-Angriffswert erlauben würde?
von Shafirio 1
07.01.2018 20:33
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Bezüglich der Zauberzeichen hätte ich folgende Idee:

Zu passenden Zauber existieren zugehörige Zauberzeichen, die über AP gekauft werden können (Voraussetzung: man muss den Zauber beherrschen und das Wissen um das Zeichen aus irgend einer Quelle (Lehrmeister/Bücher/Forschung) erwerben.

Herstellungsdauer + Aktivierungsdauer sind das Pendant zur Zauberdauer.
Die Wirkungsdauer ist entsprechend länger und kann via Zusatzzeichen (kosten extra AP) weiter ausgebaut werden (bis hin zur permanenten Wirkung in der Nähe von Kraftlinien/Kraftknoten)

Damit würden Redundanzen vermieden und diese zusätzliche Spielart der Zauberei auch nach ILARIS Regeln verfügbar.
von Shafirio 1
03.01.2018 18:52
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Obwohl ich ein großer Splittermond-Fan bin, gefällt mir das LE und Kampfsystem von ILARIS besser. Im Prinzip ist es der Grund dafür, dass wir mit unserer Gruppe noch einmal nach Aventurien zurückgekehrt sind.
von Shafirio 1
28.08.2017 18:23
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Eine kurze Frage zum Manöver "Umklammern":

Es steht nichts davon im Regelwerk, dass der Angreifer auf seine Aktionen verzichtet, solange er die Umklammerung aufrechterhält. Demnach sind Kopfstöße/Hochgezogenes Knie (d.h. weitere waffenlose Angriffe) aber auch das Sprechen von Zauber uneingeschränkt möglich - richtig?
von Shafirio 1
06.08.2017 20:45
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
06.08.2017 16:24
4. Völlig korrekt, instantane Zauber sind nur mit verzögern zu unterbrechen. 0-Aktionen-Zauber sind relativ selten, sonst muss verkürzt werden. Und das ist irgendwie auch der Clou dabei: Wenn der gegnerische Zauberer einen 4-Aktionen-Zauber 3x verkürzen muss, weil die Heldengruppe einen Antimagier hat, dann hat der Antimagier auch etwas bewirkt. Immerhin musste er eine -12 Erschwernis auf sich nehmen, die er sonst auf mehrere Ziele/Mächtige Magie aufteilen hätte können - und sogar dann, wenn der Antimagier den Zauber gar nicht unterbrechen hätte können.
Ist einleuchtend. Trotzdem wäre ein zu erwerbender neuer Vorteil (Voraussetzung IN 6), der "Gegenzauber" zu den Reaktionen verschiebt nett.

Was das Regelwerk auch nicht regelt (zumindest habe ich es nicht gefunden) ist, wie lange die Identifikation eines im Zaubervorgang befindlichen Spruchs dauert und welche Schwierigkeit ich als Meister dafür ansetze.
1. Eine freie Aktion oder eine Reaktion oder gar eine Aktion?
2. Grundschwierigkeit 12 + 4 (Gegner zaubert in anderer Repräsentation als der Eigenen) +4 (pro weggelassener Komponente des Gegners)
Suilujian hat geschrieben:
06.08.2017 14:45
1&2. Die Aktionen müssen verschieden sein. Zweimal dieselbe Aktion ist nicht
Jetzt habe ich leider nicht exakt genug gefragt. Wäre die Kombination "Blitz Dich find" (Probe -4) mit einem darauf folgenden Waffen-Angriff -4 möglich?

Und eine letzte Frage. Ist es geplant den Eisenhagel für schwache Wurfwaffen (bis 1W+1 TP) in zukünftige Versionen einzubauen? Könnte man ja analog dem Klingentanz und dem Befreiungsschlag regeln...
von Shafirio 1
06.08.2017 14:38
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Jetzt habe ich doch nochmal eine Frage zu den kombinierten Aktionen:

Auf S. 46 des Regelwerks steht:
Aktionen
In seiner Initiativephase kann dein Charakter eine
Aktion ausführen oder zwei verschiedene, kombinierbare
Aktionen verbinden. Letzteres erschwert alle Proben in den
kombinierten Aktionen um -4.

1. Kann ich die kombinierbare Aktion "Konflikt" auch mit "Konflikt" kombinieren und 2x AT -4 würfeln oder 2x den Zauber Blitz dich Find mit einem -4 Malus sprechen?
2. wie 1 aber mit "bereit machen" (z.B. einen Heiltrank aus der Gürteltasche innerhalb von einer Aktionsphase (2 Aktionen) herauskramen)
3. Wenn ich den Defensiven Kampfstil (Die Aktion volle Defensive wird kombinierbar) mit der kombinierbare Aktion "Konflikt" kombiniere, dann müsste doch nach obigen Absatz sowohl die AT als auch die VT um -4 erschwert sein, was den Vorteil Defensiver Kampfstil irgendwie sinnlos werden lässt...
4. kann man "Gegenzauber" (S. 80 im Regelwerk) gegen Zauber mit Vorbereitungszeit 0 nur dann ausführen, wenn man eine höhere INI hat und sich für die Aktion "Verzögern" entschieden hat? Dann wäre es in meinen Augen sinnvoll, den "Gegenzauber" unter Reaktion zu führen (eventuell auch erst nach Erwerb eines zusätzlichen Vorteils...)
von Shafirio 1
04.08.2017 18:59
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Caya von Bachinger hat geschrieben:
02.08.2017 15:20
Rahjenaos: um das ganze dann noch in die Ilaris - magic Numbers zu überführen könntest du dir überlegen die Tabelle leicht abzuändern:
auch für ungeübte: 4
einstiegsübung: 8
Routine: 12
erfordert Übung: 16
ohne Übung kaum zu schaffen: 20
auch für Könner schwierig: 24
ohne Hilfsmittel unmöglich: 32
selbst mit Hilfmitteln kaum machbar: 36
Ich habe mir für unsere in kürze startende Runde ein paar Schwierigkeiten aus dem Regelwerk zusammengesucht:
10+
Einfache beschädigte Armbrust reparieren [Mechanik 12]
Ansitzjagd im mitelreichschen Wald [Überleben 12]
Einfache magische Analyse [Odem 12]
Schwachen Untoten ohne Vorbereitung beschwören [Skelettarius 12]
Einfache passende Mirakelprobe [Übernatürliche Fertigkeit 12]
Zauber mit Invercano Spiegeltrick zurückwerfen [IN-Probe 12]

15+
Freiwilliger Sprung aus 3 Schritt Höhe [Athletik 15]
Erste Hilfe leisten [Wundheilung 16]
Kommando im Kampf geben [Anführen 16]
Fernkampf auf schnell laufenden Menschen [Schusswaffe 16]
Einfacher Heiltrank herstellen [Alchemie-Synthese 16]
Aufladbares Artefakt mit einfachem Auslöser erstellen [Arcanovi 16]
Gegenzauber vs. Ignifaxius (1x mächtige Magie) [Elementarbann 16]
Mit Custodosigil Diebesbann gesichertes Gefäß überwinden [Schlösser knacken 16]
Blick in die Gedanken kontern [Konterprobe Willenskraft 16]
Auf Flugbesen durch beengte Umgebung manövrieren [Akrobatik 16]
Kampfunfähigkeit vermeiden mit 5 Einschränkungen [Zähigkeit 18]
Blutung nach Kampfunfähigkeit vermeiden mit 5 Einschränkungen [KO-Probe 18]

20+
Schlafgift-Zusatzwirkung verringern [KO-Probe 20]
Wundfieber stoppen [Gifte- & Krankheiten 20]
Wundschmerz nach 2-fach Wunde abwenden [KO-Probe 20]
Packtierer bleibt auf geweihtem Boden handlungsfähig [Willenskraft 20]
Pirschjagd im ewigen Eis [Überleben 20]
Suche nach Zeugen im Hafenviertel [Gebräuche, Menschenkenntnis,
Überreden/Betören/Einschüchtern) 20]
Sekundärschäden durch Wassermagie widerstehen [GE-Probe 20]
Wand aus Erz überklettern [Konterprobe Klettern 20, 8 Aktionen]
Heilungsfördernde Maßnahmen bei 5 Einschränkungen [Wundheilung 22]
Zant ohne Vorbereitung mit 1 Zusatzfähigkeit beschwören [Invocatio 22]
Höhlenspinnennetz entdecken [Wachsamkeit 24]

25+
Kukris-Giftwirkung stoppen [Gifte- & Krankheiten 28]
Gildenmagier erleidet bei Zaubervorgang zwei Wunden [Willenskraft 28]
Armbrustbolzen abwehren [Schild-VT 28 / Akrobatik 28]
Kronenhirsch gezielt jagen [Überleben 28]
Paktbruch [Willenskraft 28]
Schwachpunkte einer Kreatur herausfinden [Wissenstalent 28+]
von Shafirio 1
03.08.2017 12:22
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Ich habe bis jetzt noch nichts dazu gefunden. Ist es Absicht, dass Wundschmerz vermeiden über die KO läuft und nicht über Zähigkeit?