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von Bluthandel
21.05.2018 14:18
Forum: Projekte & Entwürfe
Thema: Frei erfundene Zauber II
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Frei erfundene Zauber II

Vor längerer Zeit habe ich einen OneShot für eine Weißmagier-Themengruppe von Schwert und Stab zu Beilunk geleitet. Die Magier mussten anno 1016 einigen unerklärlichen Vorkommnissen in einem kleinen Weiler bei Warunk beikommen. Letztlich war Karasuk schuld, der zu Zeiten der Magierkriege nicht etwa ums Leben gekommen war, sondern vielmehr einen einige Rechtmeilen messenden Landstrich südlich von Warunk in seine private Globule entrückt hatte. Da TGT zu diesem Zeitpunkt aber schon in seinem Schädel erheblich rumspukte, lief das Ganze nicht ganz nach Plan und die Globule (mitsamt der Einwohner) landete irgendwo am Rande der 7. Sphäre, wo die Überreste des Magokraten noch heuer rumspuken, allerdings lieber auf der gastlicheren Dere oder sonstwo unterwegs wären. Es galt, dies zu verhindern.
Für Karasuk - oder ggf von ihm besessene Spieler, wir hatten am Ende tatsächlich "PvP", dass richtig gut funktioniert hat, auch, wenn 2 SCs ins Gras gebissen haben - habe ich mir damals ein paar Zauber ausgedacht, die unten stehen. Sie waren für das Abenteuer aus cineastischen Gründen teilweise noch etwas stärker. Auch jetzt erhebe ich keinen Anspruch auf perfektes Balancing.
Targunisphaero Totenhand
Die Macht der Präzentorin der Heulenden Finsternis erzeugt eine äußerst druckvolle Explosion aller nichtlebendigen Materie im Umkreis (Sand, Staub, Stein jeglicher Art, Knochen, Kadaverreste, abgefallene Äste, Totes Laub o. Ä.) um das Ziel des Beschwörers: Der angerichtete Schaden beträgt bis 1 Schritt Entfernung von der Druckwelle 1W20 x ZfP/2* TP. Für jeden Schritt Entfernung reduziert sich der Schaden um die Hälfte.
Die starke Druckwelle erfordert außerdem von allen Opfern eine um die ZfP* erschwerte Körperbeherrschungsprobe, um nicht von den Beinen gerissen zu werden. Getroffene Kreaturen verlieren pro 10 erlittenen SP einen der verlorenen Lebenspunkte permanent.
Der Zauberer kann, auf solchert verheertem Boden stehend, die nächste Zauberprobe mit dem Merkmal TGT um 2 Punkte erleichert ablegen. Auf eingesegnetem Grund dürfte hingegen keine Wirkung des Zaubers zu erwarten sein.

Probe: MU/IN/KO
Merkmale: Däm (TGT), Schaden, Telekinese
Reversalis: keine Wirkung?
Komplexität: E
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 21 AsP plus 1W20 LeP
Zauberdauer: 7 Aktionen
Reichweite: 21 Schritt
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
Verbreitung: 1, ausschließlich als Paktgeschenk
Tlalcus Odem Leichengestank
Eine Wolke des Todes, die wie ein heftiger Windstoß aus dem Mund des Beschwörers fährt, breitet sich kegelförmig bis zu einer Entfernung von 7 Schritt aus. Sie verharrt dort normalerweise für ZfP* SR. Dieser faulig stinkende Odem der Präzentorin der Heulenden Finsternis bewirkt bei allen, die ihn einatmen, einen heftigen Würgereiz und Schwächeanfälle (ZfP* SP(A)) und führt bei misslungener KO-Probe dazu, dass das Opfer seine gesamte AU verliert (Fortbewegung nur noch kriechend mit GS1). Alle Proben sind in der Wolke außerdem um die ZfP* erschwert. Resistenz/Immunität gegen Atemgifte oder Resistenz gegen Krankheiten helfen bei den Proben. Die Regeneration verlorener AU ist nur außerhalb der Zone möglich, Paktierer der TGT sind immun gegen alle negativen Auswirkungen.
Für jede hierdurch unmittelbar getötete Kreatur erhält der Paktierer einen verlorenen LeP zurück.
Bei einem Patzer verbleibt der Nebel im Magier, was W20 Schadenspunkte verursacht, sowie die unmittelbare Fäulnis aller Gliedmaßen nach sich zieht.

Probe: MU/IN/GE
Merkmale: Beschwörung, Däm (TGT), Schaden
Reversalis: Beendet eine bestehende Leichenwolke
Komplexität: C
Wirkungsdauer: unterschiedlich
Kosten: W20 AsP oder LeP
Zauberdauer: 5 Aktionen
Reichweite: 7 Schritt
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
Verbreitung: 1
Hexapoda Kadavertier
Der zaubernde Diener des Yak-Hai verflucht die Zielperson dahingehend, dass sich alle Engerlinge, Gliederfüssler, Kadaverfliegen angezogen fühlen, und mit der ihnen eigenen Geschwindigkeit beginnen, sich auf jene Person zuzubewegen und diese zu attackieren, wobei Kriechtiere je nach Ort hierfür bis zu 1 SR brauchen, Fliegen das Opfer jedoch mit einer GS von 7 an nahezu beliebige Orte verfolgen. Als Faustregel verursachen die Kreaturen, wenn sie ihr Ziel erreichen, 1W6 TP + 1 SP pro KR (jedoch niemals eine Wunde), in der sie eine unbewegliche Person unbehelligt attackieren können. Eine sich unter GS 7 bewegende Person erhält auf diese Art noch 1W6 TP + 1 SP pro SR durch Kadaverfliegen, bei offenen Wunden (auf die sich das Getier sogleich stürzt) sogar 1 SP pro KR.
AT/PA sowie Talentproben sind außerdem durch die umschwirrenden Fliegen um jeweils 4 Punkte erschwert.

Probe: MU/IN/CH
Merkmale: Herbeirufung, Dämonisch (Mishkhara), Dämonisch (TGT)
Reversalis: Vertreibt alle Dungfliegen und Maden innerhalb der Zone
Komplexität: D
Wirkungsdauer: W20 Stunden (je nach Kosten)
Kosten: W20+3 AsP oder W20 LeP
Zauberdauer: 20 Aktionen
Reichweite: ZfW x 50 Schritt Radius
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
Verbreitung: 1, als Paktgeschenk beider Domänen, Vermutete Existenz einer deutlich zeitaufwändigeren schamanistischen Ritualformel aus vergangener Zeit
Leib der 1000 Würmer
Der Körper des Magiers und seine am Körpter getragene Ausrüstung verwandelt sich in einen
wimmelnden Haufen von dicken, weiss-gelblichen Leichenwürmern, der sich nach dem Willen des Zauberers an einen beliegen Ort für die Dauer der Zauberwirkung über den Boden bewegen und sich nach Belieben wieder zu einer (liegenden) Person zusammenfügen kann. Die Würmer bewegen sich mit einer GS von 2. Im Zustand des Wurmleibs ist die Person nahezu unverwundbar und sie kann durch Erde (Humus) "ungesehen" wandern. Profane Elementare oder physische Einwirkungen haben keinerlei Effekt. Lediglich magische oder geweihte Waffen schädigen den Magier in Würmergestalt mit 10% des regulären Schadens. Solcherart erlittener magischer oder geweihter Flächenschaden richtet immerhin die halbe Schadenswirkung an (Bei fortdauerndem Schaden, z. B. auf geweihtem Boden: pro KR).

Probe: IN/CH/KO
Merkmale: Form, Däm (TGT)
Reversalis: keine Wirkung
Komplexität: E
Wirkungsdauer: maximal ZfP* SR
Kosten: 3 AsP + 1 LeP/SR (A)
Zauberdauer: 4 A
Reichweite: Selbst, Berührung
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite
Verbreitung: 2, als Paktgeschenk womöglich auch an der Heptagon-Akademie rekonstruiert
Meister der Leiber
Der Diener Tijakools kann seinen Geist in die Überreste einer toten, in der Nähe befindlichen Kreatur einfahren lassen, indem er sich auf den Odem der Präzentorin besinnt. Er kann diesen Leib nach Belieben kontrollieren; instinktiv erspürt er in der Nähe befindliche Kadaver innerhalb eines entsprechend affinen Gebiets. Während dieser Zeit bleibt der Leib des Beschwörers onmächtig zurück. Es ist dem Paktierer jederzeit möglich, in seinen Leib zurückzufahren (Selbstbeherrschungs-Probe +1 für jede angefangene 100 Schritt Distanz, kann pro SR wiederholt werden) wie aber auch in einen anderen, im Anrufungsradius befindlichen Leib zu springen. Manche Kadaver können sich für als ungeeignet für die Besessenheit erweisen (maßgeblich eingesegnete Leichname).
Sollte der Wirtskörper des Wirkers während der Anwendung der Formel zu Tode kommen, so bliebt sein Geist in dem aktuell besessenen Leib gefangen oder irrt als ruhe- und körperlose Seele durch die Sphären.

Probe: MU/KL/IN
Merkmale: Geis, Vers, Däm (TGT)
Reversalis: keine Wirkung
Komplexität: D
Wirkungsdauer: nach Kostenaufwand
Kosten: 1 LeP +1 LeP/SR vom Leib des Beschwörers (A)
Zauberdauer: 10 A
Reichweite: ZfW x 100 Schritt Radius
Modifikationen und Varianten: keine bekannt
Verbreitung: 1, ausschließlich als Paktgeschenk
EDIT: Proben ergänzt