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von Janko
10.05.2017 13:27
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A165.1 Zeichen der Vergänglichkeit(Rittererbe)
Antworten: 13
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Re: A165.1 Zeichen der Vergänglichkeit(Rittererbe)

Ich habe das AB vor einer Weile geleitet und das wohl nicht zum letzten Mal. Wer noch in den Genuss kommen möchte, der hört hier auf zu lesen.

Es mag an meinen Spielern, der HG-Musik oder den Änderungen liegen, die ich vorgenommen habe, aber Spieler und meine Wenigkeit waren sehr angetan. Volle Punktzahl von mir!

Was für Änderungen habe ich vorgenommen?
  • Die Charaktere wurden nicht angeworben um Ausgrabungen durchzuführen, sondern um nach jenem zu sehen, der die Ausgrabungen leitet.
    Dieser und seine Helfer haben bereits reichlich geforscht und geplündert.

    Wahlweise kann man Reste der Ausgrabungsmannschaft auf die Helden treffen lassen oder nicht. In meiner Vorgeschichte hatten sie bereits unter dem Fluch zu leiden und wurden von Goblins angegriffen.
  • Die Schamanin der Goblins habe ich nicht auftreten lassen, die Helden aber sehr wohl auf die Höhle mit den Wandmalereien stoßen lassen.
    Hier bietet es sich an eines der Kinder davon berichten zu lassen. Am ehesten “Drachenwache“ Karel Karjensen, der begeistert von Drachenbildnissen in einer nah gelegenen Höhle berichtet.
  • Den Karfunkel gab es in meiner Variante nicht mehr.
  • Neben Träumen habe ich den Charakteren auch auf andere Weise die Geschehnisse der Vergangenheit “mitgeteilt“.
    So hatte etwa unsere Entdeckerin eine Vision, als sie den Leichnam des Ritters berührte, spuckte Schlamm und drohte zu ersticken.
    In einer anderen Vision sah sie sich selbst mit einem Babybauch.

    Das passt besser, als nach x Jahrhunderten noch ein Tagebuch des Ritters zu finden.
  • Eine Gefahr, die ich nicht gleich gesehen habe, ist dass die Heldengruppe schlicht das Dorf meidet und vor den Toren nächtigt, um den Folgen des Fluchs oder auch dem Geist aus dem Weg zu gehen.
    • Hier bieten sich in meinen Augen zwei stimmige Möglichkeiten an,
      darauf zu reagieren:
    • Die Goblins greifen die Heldengruppe an, da sie sie für die Verursacher des Fluches halten. Die Option bietet sich für eine kampffreudige Gruppe an.
    • Die von mir gewählte Variante auf das geplante Vorhaben der Gruppe, war eine nebulöse “Theatervorstellung“ durch den Geist der Norbardin, die so einen letzten Hilferuf ausstößt und ihre tragische Geschichte erzählt.

      Auch hier hatte unsere Entdeckerin eine sehr aktive Rolle und hatte das Gefühl im teilweise gefrorenen See zu ertrinken.

      Die Anderen sind in den See gesprungen um sie zu retten und haben dort auch die Überreste der Norbardin gefunden.
  • Zum Finale: Die durch den Bruch des Fluches frei gesetzte Energie hat einen riesigen Baum in der Mitte des Dorfes wachsen lassen.

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