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von Heike Wolf
21.06.2016 22:07
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A186 Rabenblut
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Re: A186 Rabenblut

Hiho :)

Mit den Berechnungen magst du durchaus Recht haben. Ursprünglich wollte ich gar keine Ressourcen nennen, weil Aventurien in sich rechnerisch unlogisch ist und trotz kleiner Korrekturen in den DSA4-Regionalbänden vieles irdisch nicht übertragbar ist, wenn man es korrekt durchrechnet. Das betrifft schon allein die Bevölkerungszahlen der Städte in Meridiana, die Frage der Versorgung (bei lauter Plantagen, die fast ausschließlich Luxuswaren für den Export herstellen - auch da könnte man mal nachrechnen, ob die angegebene Gesamtsklavenzahl für die roten Pünktchen auf der Landkarte stimmig sind. Sklaven in der Stadt nicht vergessen! Ich bin mir sehr, sehr sicher, dass auch das rechnerisch nicht hinkommt), und die Frage, wo zum Namenlosen eigentlich all das Palmöl herkommt, das seit "Al'Anfa und der tiefe Süden" die Stadt des Nachts sehr stimmungsvoll beleuchtet. Und warum man wertvolles Land zum Anbau von Palmöl verschwendet, damit der Pöbel in den Baracken nachts Licht hat, anstatt noch mehr Luxusexportwaren oder verwertbare Lebensmittel zu produzieren.
Kurz gesagt, ich halte (und hielt) es für nahezu unmöglich, in dieser seit 30 Jahren gewachsenen und von unglaublich vielen Autoren geschaffenen Welt eine in sich logische Wirtschaftssimulation zu schreiben. Da bei der redaktionellen Überarbeitung des Abenteuers zur Sprache kam, dass es womöglich Spieler gibt, die konkrete Zahlen haben wollen, ist der Kasten zum Vermögen noch reingekommen. Ich denke auch, dass die Zahlen dort zu niedrig sind, aber ich bin keine Fachfrau, die so etwas wirtschaftlich durchrechnen kann und mag.
Es ist und war auch nie Anliegen dieses Abenteuers, eine Wirtschaftssimulation zu bieten. Wenn es hier allerdings Experten gibt (und die scheint es ja zu geben, wie der obige Post zeigt), fände ich es spannend, wenn jemand Zeit und Lust hat, so etwas mal durchzurechnen. Das wäre ja nicht nur für das weitere Spiel mit den Ulfharts interessant (wenn man denn mit Zahlen spielen will), sondern auch für die Ausgestaltung anderer Grandenhäuser. Das war bislang ebenso wie konkrete Stammbäume der Grandenhäuser bewusst offen gehalten (auch um den Reichtum eines Hauses nicht bis auf den letzten Dirham zu definieren und Raum für eigene Abenteueraufhänger, Setzungen etc. zu lassen). Aber als Handreichung für Spieler, die Interesse an Wirtschaftssimulationen haben, ist es sicher sehr spannend. Wenn man es denn trotz aller Ungereimtheiten der Vorgaben schlüssig hinbekommt.

Das Haus Ulfhart wird bewusst nach Rabenblut nicht mehr offiziell genannt. Es ist ein Spielerhaus, es existiert, aber der weitere Einfluss und die Macht des Hauses liegt im Ermessen jeder einzelnen Spielrunde.

In meiner eigenen Rabenblutrunde gründen die Ulfharts übrigens gerade die Südlandbank, haben einen zwergischen Braumeister angeworben und eröffnen Spitäler im Schlund, um sich beliebt zu machen und die Lebensqualität zu verbessern. Außerdem haben sie ein Auktionshaus eröffnet, in dem Beutestücke versteigert werden wollen, die angeworbene Questadores aus irgendwelchen Dschungeltempeln oder Mohadörfern "bergen". Zudem sparen sie an den Wachen, in dem sie eine große Schar Gänse Tag und Nacht durch den Park stromern lassen - nebst Sklaven, der mit einem Körbchen hinterherlaufen muss, um die Gänsescheiße einzusammeln. Und solange sie einen gesunden Blick auf ihre Ausgaben haben und ihr Geld sinnvoll anlegen, rechne ich auch nicht nach, ob sie zu viel ausgeben. Anders wäre es vielleicht, wenn sie anfangen würden, sich mit Enduriumrüstungen und -waffen auszurüsten. Aber die Gefahr besteht zum Glück nicht ;)

Boron zum Gruße
Heike
von Heike Wolf
29.11.2011 19:59
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A186 Rabenblut
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Re: A186 Rabenblut

Ich kann gerne hier darauf eingehen.
Varana hat geschrieben:Mal ein paar Detailfragen (oder lieber neuer Thread dafür?):

Auf S. 75 wird, nach der Beschreibung der Villa Irschans, der SL sanft entlassen mit dem Hinweis, wie man in den Turm der Villa kommt.
Unglücklicherweise ist der Turm nirgends beschrieben, und es gibt auch keinerlei Hinweise darauf, wo die Aufzeichnungen, die man eigentlich sucht, überhaupt zu finden sind. Stattdessen geht es S. 76 genau da weiter, wo man S. 72 aufgehört hat; die Villa sitzt da etwas zusammenhanglos dazwischen. Fehlt da was, oder übersehe ich was?

Das zweite hängt möglicherweise damit zusammen: Wo kriegen die Helden die Spinnenmilch her?
Beim ersten Besuch bei Dna Esmeralda heißt es noch, man würde das Rezept nicht finden. Beim Erkunden des Labyrinths wird dagegen dann schon davon ausgegangen, die Helden wüßten von der Milch und hätten auch welche zur Verfügung; quasi rückwirkend wird kurz angedeutet, sie könnten ja ein paar Phiolen im Haus der Unsterblichkeit gefunden haben, oder welche in der Universität herstellen lassen - fragt sich, nach welchem Rezept, und woher wissen sie, daß sie welche trinken sollten?
Irgendwie scheint mir auch hier eine wesentliche Information zu fehlen.

Allgemeine Manöverkritik: Ich finde es auch ein wenig schade, daß sehr wenig auf wirklich al'anfanische Helden eingegangen wird, v.a. auf Granden-Helden. Ich werde das Abenteuer für eine Gruppe leiten, in der eine Paligan ist; ein paar Wörtchen zu den Folgen solcher Verbindungen zwischen den Grandenhäusern wären nett gewesen (wie reagieren die anderen Häuser? wie steht Zornbrecht, Kugres, Paligan, Florios, Karinor zu einem weniger wichtigen Angehörigen des Hauses, der plötzlich die Konkurrenz leiten soll; wie stehen sie dazu, daß sich zwei Häuser möglicherweise eng verbünden könnten?).
Ich verstehe ja, daß man keinen Platz für eine Themengruppe aus Weißpelzorks und Tiefenzwergen opfern kann, aber Al'Anfa-Spieler sind ja eine (mMn nicht unwesentliche) Zielgruppe des Abenteuers, und daß da der ein oder andere Grandensprößling dabei ist, ist nicht so unwahrscheinlich.
Das Versteck der Dokumente wurde tatsächlich vergessen. Das liegt m.E. daran, dass die Villen-Beschreibung im letzten Moment noch eingefügt wurde und ohnehin nur optional ist, FALLS sich die Helden dort umschauen wollen. Wer "Das Erbe des Magiers" aus "Questadores" kennt, dem wird wahrscheinlich schon aufgefallen sein, dass es die (überarbeitete) Beschreibung von dort ist. Dass der Turm fehlt, war mir nicht bewusst oder ich habe den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr gesehen :oops:

Ich meine, dass es einen Hinweis gibt, in dem gesagt wird, dass man die Spinnenmilch trinken muss, um den Weg zu finden. M.W. (ich habe das Abenteuer gerade nichts zur Hand) bei dem Besuch im Haus der Unsterblichkeit, nachdem Donna Esmeralda das Zeitliche gesegnet hat. Der Weg zur Universität (gerade wenn man gut mit dem Spinnenbein steht) wäre da nur logisch, um sich das Zeug zu besorgen.

Zu den Granden - ich finde es schwierig, darauf genauer einzugehen, weil die Reaktionen der Familien sehr stark davon abhängen, wie die Heldengranden zu ihren Häusern stehen, bzw. um welches Haus es sich handelt. Eine Zornbrecht, die im Streit mit Nareb liegt, weil sie keine Lust hat, sich wie ein Dienstbote herumschicken zu lassen, hat sicher mehr Probleme, als eine Karinor, die mit Shantalla dicke ist und Unterstützung erwarten kann. Die Wilmaan würden das Erbe vielleicht als Chance sehen, den Fluch loszuweden oder sich zumindest von den stark befallenen Verwandten fernzuhalten (sodass regelmäßig wenig betroffene Wilmaan-Verwandte bei den Helden auftauchen könnten, um ihnen wahlweise Hilfe anzubieten oder sie zu erpressen), während Goldo Paligan das Ganze gelassen beobachten würde, um den Helden im entscheidenden Moment ein Angebot zu machen, dass sie nicht abschlagen können ...
Man sieht, um auch nur einen Teil möglicher Interaktionsformen mit den Höusern abzudecken, sind unzählige Optionen nötig, die aufgezeigt werden müssten. Daher die Entscheidung, darauf zu verzichten und diesen Teil in die Hand des Meisters und seines Grandenspielers zu legen.

*winkt*
Heike
von Heike Wolf
28.11.2011 21:15
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Thema: A186 Rabenblut
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Re: A186 Rabenblut

Das jetzt bitte, bitte nicht als Kritik oder gar Vorwurf auffassen (schon gar nicht an deiner Person). Ich meine es wirklich nicht böse und ich weiß, dass man nicht an alles denken kann. Wie auch bei dem Regelwerk? (und jeder Plan des Meisters scheitert eh am Erstkontakt mit den Spielern). Das Abenteuer ist gut. Punkt. Es wird mir viel Freude machen zu meistern und meinen Leuten es zu spielen (vor allem, weil ich demnächst anfange Rabengeflüster zu meistern und das ein sehr schöner Vorlauf wird ).
Ich bin nicht böse wegen berechtigter Kritik :) Im Gegenteil, ich finde deine Beiträge sehr interessant und aufschlussreich und mache mir gerade Gedanken, wo was (auch und vor allem im Vorfeld) schief gelaufen ist und was man in Zukunft verbessern kann. Konstruktive Kritik hilft da sehr weiter ;)

Was ich nur nicht machen möchte/ kann, ist lange Diskussionen darüber zu führen. Dazu fehlt mir schlicht und ergreifend die Zeit, zumal Forendiskussionen immer Gefahr laufen, sich irgendwann im Kreis zu drehen. Daher melde ich mich hier zu Wort, wenn es Fragen gibt, oder versuche, meine Sicht bei strittigen Punkten zu erläutern.

Was die Sache mit Amir angeht - ich denke, das Problem hängt auch damit zusammen, dass der Patriarch in den letzten Jahren so gut wie nie aufgetaucht ist oder bestenfalls mal durchs Bild huschen durfte. Dadurch erscheint die Darstellung Amirs für manche passiver, als sie es vielleicht mit entsprechender Vorbereitung getan hätte (wobei ich den Aspekt der Berücksichtigung der Geweihtenschaft nicht unter den Tisch kehren will - hätte man einbauen können/ sollen).
Merke: die Region nicht wieder sieben Jahre brach liegen lassen ;) Aber ich denke, Al'Anfa hat mit Alex einen engagierten Anwalt, der sich der Region in Zukuft annimmt.

Eine offizielle Liste mit toten Granden gibt es m.W. nicht. Aber bei Zeiten ein Update im Boten.

Irschan kommt natürlich mit vollen AE zurück. Sonst wäre es ja langweilig :censored: Man kann das aber variieren, wenn es für die Gruppe zu hart wird.

Den Namen Ulfart können die Helden auch wieder ablegen. Die Phex-Kirche fragt nach Ablauf des Jahres nicht mehr danach, schließlich ist ihr Teil des Handels erfüllt. Ob es für die Helden mittelfristig Folgen hat, den letzten Willen einer Verstorbenen zu missachten, kann jeder selbst entscheiden. Vielleicht gibt's einen Boronfluch und die Notwendigkeit, eine borongefällige Queste durchzuführen?

@Herr der Nacht: Ich habe Ausschau gehalten, aber der Workshop war auch sehr übersichtlich besucht. Ich hoffe, es gibt noch einen Artikel dazu bei Nandurion. Alex hat nämlich einige sehr interessante Ausblicke in Hinblick auf den Tiefen Süden verlauten lassen.

*winkt*
Heike
von Heike Wolf
24.11.2011 23:41
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Thema: A186 Rabenblut
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Re: A186 Rabenblut

↠13↞ hat geschrieben:Ohne jetzt konkret das Abenteuer zu kennen war die Seeschlachtgeschichte ja schon etwas merkwürdig. Es hieß zwar ständig, die Granden hätten sich zu der Offensive entschieden (bzw. Paligan hätte sie davon überzeugt), kennt man aber die Struktur der Streitkräfte zu dem Zeitpunkt, dann ist eigentlich klar das ohne Amirs Zustimmung gar nichts geht. Speziell die Golgariklasse betreffend. Insofern kann man tatsächlich zwischen den Zeilen Passivität herauslesen, ich zB habe das genaue Gegenteil herausgelesen und diese Passivität eher für ein 'der Fisch stinkt vom Kopf' gehalten, sprich die Boronkirche hat hier geheim was durchgezogen und schiebt das Mißlingen anderen zu.
Das mit dem Zuschieben trifft es gut ;) Nichts dazu sagen, sich bedeckt halten, dann zieht man sich aus der Affäre, und Zornbrecht, Paligan und Karinor sind die Leidtragenden, denen außerdem der Zorn der Fana gilt.
Amir hätte nur verlieren können, wenn er in der Phase offensiv ins Rampenlicht getreten wäre.
von Heike Wolf
24.11.2011 23:11
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Thema: A186 Rabenblut
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Re: A186 Rabenblut

Inanna hat geschrieben:
Heike Wolf hat geschrieben: Die Sache mit Amir - ich habe das Gefühl, dass hier einfach unterschiedliche Sichtweisen auf den Patriarchen vorliegen. Für mich ist und war Amir jemand, der in den vergangenen Jahren und mit zunehmendem Alter immer mehr auf seine Rolle als oberster Borongeweihter konzentriert, der auch einmal tagelang meditiert und seine "wilden" Tage allmählich hinter sich lässt.
Das erklärt die unterschiedlichen Ansichten, für mich hat sich Amir Honak seit gefühlt (vielleicht auch real?) 20 Jahren nicht wirklich verändert. Kann man die von dir skizzierte Entwicklung in einem Abenteuer erleben, irgendwie ist das völlig an mir vorbeigegangen :???:

Es wird hier und da angedeutet, aber es gab ja leider kaum etwas zu Al'Anfa in den letzten Jahren. IdDM führt bei der Beschreibung an "Asketische Entbehrungen und strenge Klausuren haben den einst offenherzigen Mann hart gemacht", seine Kraft schöpfe er aus dem Glauben (S. 173). Seine Verbundenheit zu Amira und deren Gegnerschaft zu Irschan wird in "Rabengeflüster" thematisiert und in IdDM 69, wo sie als Amirs loyalste Vertraute bezeichnet wird.
Ein Punkt kommt noch dazu - Amir hat sich schon in der ganzen Nach-Seeschlacht-Sache sehr bedeckt gehalten (kann man feststellen, wenn man die - zugegeben spärliche - Berichterstattung der letzten Zeit beobachtet hat), und das bewusst. Mit jedem Einmischen hätte er nur verlieren können, während er gewinnt, wenn er abwartet und schweigt und die Granden sich gegenseitig an die Gurgel gehen lässt. Diese Haltung geht dann übergangslos in Rabenblut (vor allem in den ersten Teil) über.

Man muss also schon zugegebenermaßen etwas zwischen den Zeilen lesen *lächelt zerknirscht*.

Inhalt ergänzt am 24.11.2011 23:36

Nabend :)
Herr der Nacht hat geschrieben:Apropo losziehen: Beim Durchlesen macht mir der Zeitraum zwischen Kapitel 2 und 3 Sorgen. Es wirkt einfach etwas künstlich, wie schnell da eine neue Terrorherrschaft inklusive eigener Truppen seitens der Duumviri aufgestellt wird. Dazu würde ich die Dschungelepisode viel weiter südlich anlegen. Wenn man sich schaut, wieviel Land da zur Verfügung steht, gibt es eigentlich keinen Grund, das so nah bei Tyrinth und Al Anfa anzusiedeln.

Was ich bislang beim Lesen vermisse: Konkrete Angaben zu den Ressourcen der Granden. Bei Zornbrechts Schergen spricht man immer nur von einer abstrakten Menge.

D.H., die simulationistische Schiene kann man komplett vergessen, es sei denn, man schreibt viele Teile neu. Das ist insbesondere in den häufiger vorkommenden kleinen Finalszenen der einzelnen Szenarien schade. Da wird da von den Schergen/Handlangern des XY gesprochen, deren Werte zwar im Anhang stehen, aber weder Taktiken noch Anzahl der Leute wird groß besprochen.

Für Leute, die eh gerne Kämpfe an ihre Spielgruppe anpassen, ist das nicht tragisch. Sieht man es aber im Kontext, dass die SCs hier ein Grandenhaus übernehmen, dann wäre es doch ein zentraler Bestandteil gewesen, zu wissen, wieviel Söldner man selbst benötigt, um gegen Leute wie Zornbrecht sich überhaupt auch nur auf die Straße zu trauen. Im Abenteuer wird das direkt alles auf den Heldeneinfluß ausgelegt. Welcher Held macht was damit er gegen die Schergen im Vorteil ist. Nur ist dass eigentlich bei großen Kämpfen eher unbedeutend. Wenn da 80-90 Handlanger gegeneinander kämpfen, macht ein SC mehr oder weniger auch nicht viel aus. 10 oder 20 Handlanger mehr, bezahlt vom eigenen Gold, oder überredet durch eine Intrige, hingegen durchaus.

Wer sowas spielen möchte, der muss es komplett zusammenschreiben. Das werde ich bei der Bewertung des Abenteuers definitiv miteinbeziehen.

Zu der Zeitspanne zwischen Teil 2 und 3 - Aurelian "baut" die Desperados ja schon im Vorfeld auf (S.54). Damit ist die wichtige Gefolgschaft für den Terror in den Straßen gesichert und sofort einsatzbereit (vergleichbar mit den radikalen Sansculotten) und bereit, den Terror gleich und sofort umzusetzen. Irschan und Aurelian kommen ja nicht zurück und sondieren erst mal die Lage, sondern lassen als allererstes des Rat hochgehen und nutzen die allgemeine Panik, um die wichtigsten Köpfe rollen zu lassen. Gleichzeitig gab's reichlich Gold für die Söldneroffiziere, notfalls hat Aurelian mit seinen Fähigkeiten ein wenig nachgeholfen. Ehe sich die überlebenden Granden von ihrem Schreck erholt haben, haben die Duumvirn die Stadt schon unter ihrer Kontrolle. Ich gehe von maximal zwei Tagen aus, eine Handstreichaktion halt.

Gründe, die Smaragdstadt da anzusiedeln, wo sie ist, gibt es - ich habe nur die Quellen nicht mehr zur Hand, um das zu konkretisieren. Eine wichtige Angabe ist in jedem Fall, dass Walkir Zornbrecht bei Tyrinth in den Dschungel aufgebrochen ist, also muss der Weg irgendwo dort langführen. Aber es gab noch andere Angaben, die berücksichtigt werden müssen (und die ich leider gerade nicht im Kopf habe). Im Übrigen können auch 50 Meilen im Dschungel arg lang werden, wenn man ohne Ausrüstung, erschöpft und verletzt unterwegs ist ...

Genaue Zahlen bei den Schlägern habe ich bewusst nicht angegeben, weil das auch davon abhängig ist, wie sich die Helden verhalten und wie oft sie sich mit Zornbrechts Leuten Straßenschlachten liefern. Zornbrecht kann weitere Leute anwerben, wenn er merkt, dass die Helden seine Leute ausschalten, er muss es aber nicht, wenn die Helden seinen Leuten aus dem Weg gehen. Wenn er keinen großen Widerstand erwarten muss, schickt er ein Dutzend Leute los. Wenn er weiß, dass die Helden zwei Dutzend Leute um sich gesammelt haben, schickt er zur allabendlichen Schlacht auf dem Sklavenmarkt mindestens vier Dutzend.
Genaue Zahlen würden hier m.E. einengen, zumal genug Ressorcen da sind, um nach Bedarf zu rekrutieren.
Abgesehen davon sollte es auch möglich sein, unterschiedliche Spielstile bei solchen Auseinandersetzungen zu bedienen. Gruppen, die das strategisch-simulativ planen, haben vermutlich mehr Gefallen an größeren Rotten von Schlägern als Gruppen, deren Augenmerk auf die persönlichen Aktionen der Helden liegt.
Aber das ist mein persönliches Empfinden aufgrund der Erfahrungen, die ich mit solchen Spielsituationen gemacht habe.

*wink*
Heike
von Heike Wolf
24.11.2011 21:49
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A186 Rabenblut
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Re: A186 Rabenblut

Huhu!

Ich melde mich mal wieder zu Wort :wink: Ich lese ohnehin interessiert mit und freue mich über die differenzierten Rezis.

Zu einigen Punkten kann ich vielleicht etwas sagen:

Die Sache mit Amir - ich habe das Gefühl, dass hier einfach unterschiedliche Sichtweisen auf den Patriarchen vorliegen. Für mich ist und war Amir jemand, der in den vergangenen Jahren und mit zunehmendem Alter immer mehr auf seine Rolle als oberster Borongeweihter konzentriert, der auch einmal tagelang meditiert und seine "wilden" Tage allmählich hinter sich lässt. Wichtiger Faktor dabei ist u.a. auch seine Tochter, die eine tief gläubige, ernste Geweihte ist und allmählich zu seiner wichtigsten Beraterin reift. Irschan hingegen merkt, dass sich eine schleichende Veränderung einstellt - Meisterinformationen: was ja u.a. Grund für die Ereignisse in Rabenblut ist.
In die Auseinandersetzungen des ersten Teils mischt sich Amir nicht ein - warum auch? Solange die Granden Zornbrecht aufhalten, muss er selbst nicht aktiv werden. Im dritten Teil zieht er sich in die Stadt des Schweigens zurück, weil er einerseits weiß, dass Aurelian ihn vermutlich töten würde, wenn er ihn in die Finger bekäme, andererseits aber aufgrund des Überraschungseffekts relativ machtlos gegenüber den Duumvirn ist. Seine wichtigsten Garden sind (wurden) übergelaufen, er kann im Prinzip nur auf ein Boronwunder hoffen und versuchen, das Boronheiligtum und die Geweihten, für die er verantwortlich ist, gegen die Frevler zu schützen. Abgesehen davon trifft ihn Irschans Verrat auch persönlich sehr, da er ihn trotz allem immer noch geliebt hat. Auch das hemmt. Daher finde ich es unlogisch, Amir bei diesen Geschehnissen eine aktive, treibende Rolle zuzuweisen.


Meisterinformationen: Warum Irschan Oderin nicht umgelegt hat - weil auch Oderin weiß, mit was für einem Gegner er es zu tun hat und nicht so doof ist, ohne jeden magischen Schutz aufzubrechen (er weiß ja durch Hörensagen, wie es Brin ergangen ist :wink: . Ein Attentat auf Oderin, das verhindert werden soll, wurde im Abenteuer bewusst ausgespart, weil die Zeit bei Oderin möglichst knapp gehalten werden sollte - die Helden wären bei einem längeren Aufenthalt in Oderins Lager Befehlsempfänger gewesen, und das widerspricht der Idee, sie aktiv Anteil am Sturz der Triumvirn haben zu lassen. Ich wollte aktiv-tätige Helden, und keine, die in Oderins Kielwasser schwimmen.
Grundsätzlich sind Maßnahmen der Duumvirn gegen Oderin aber ein Thema, das ich vielleicht noch in anderer Form behandeln möchte - es ist also nichts, was schlicht vergessen wurde.


Die Konzentration auf den Schlund, das vergleichweise knappe Eingehen auf Helden mit besonderem Status (hohe SO, andere Granden, Geweihte ...) hängt damit zusammen, dass man irgendwann einen Strich ziehen MUSS, was rein kann ins Abenteuer und was nicht. Und das ist eine persönliche Entscheidung, die, wenn sie anders ausgefallen wäre, vielleicht anderen Lesern aufgestoßen wäre. Es liegt leider in der Natur der Sache, dass ein Abenteuer nur eine begrenzte Anzahl an Seiten hat und daher eine Plotlösung favorisieren muss. Meine (nicht eingeflossenen) Ideen hätten sicher einen weiteren Band desselben Umfangs füllen können, und die Berücksichtigung weiterer Alternativplots hätte - wenn man es vernünftig gemacht hätte - einen dritten Band ergeben. In einem anderen Forum habe ich gelesen, dass man sich mehr Angaben zur Verwaltung des Grandenhauses gewünscht hätte, um die Helden sinnvoll wirtschaften zu lassen. Nicht, dass ich die Kritik nicht verstehe - ich kann's teilweise gut nachvollziehen. Dennoch wäre es anders kaum sinnvoll möglich gewesen. Denn wenn man bei den Geweihten als Sondergruppe anfängt - was ist dann mit den Nivesen? Und dem Waldmenschen in der Gruppe? Oder dem Horasier, dem Ork oder dem Novadi, dem man mit offenem Misstrauen begegnet?
Als Autorin kann ich mich bemühen, möglichst viele Alternativen aufzuzeigen - vor allem an Schlüsselstellen -, aber ich kann leider nicht auf alles eingehen. Das muss ich vertrauensvoll in die ausgestaltende Hand des Al'Anfa-begeisterten Meisters legen :)

Viele Grüße *wink*
Heike
von Heike Wolf
21.11.2011 15:04
Forum: Abenteuerbewertungen
Thema: A186 Rabenblut
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Re: A186 Rabenblut

Huhu!

Ich melde mich zu ein paar Punkten kurz zu Wort :)
Andras Marwolaeth hat geschrieben:
- Es gibt sehr viele NSCs. Die braucht man zwar nicht alle wirklich einzusetzen, aber der Spielleiter muss sich im Vorfeld einige Gedanken machen, welche er nutzt und welche nicht, abhängig von seinen Spielern und deren Helden.
- An ein paar Stellen klingt es so an, als erwarte das Abenteuer, dass sich die Helden in gewissem Sinne "gut" verhalten, z.B. indem sie einen jungen Dieb vor einer grausamen Strafe bewahren. Im irdischen Kontext verständlich, aber aventurisch?
- Es gibt ein paar Dejavus: die Terrorherrschaft (Der Mondenkaiser), die Konfrontation mit einem alten Gesetz (24 Stunden von Khunchom).
- Mir als Spielleiter fehlt ein Leitfaden wie "Das kleine Einmaleins des Granden", in dem erläutert wird, was wann wie ein Grande tun sollte, womit er seine Zeit verbringt usw. Das fängt schon bei der Ankunft auf dem Silberberg an: sollen die neuen Granden einen Antrittsbesuch beim Boron-Tempel machen, eine Party geben, oder reihum klingeln gehen und sich vorstellen? Aventurisch bekommen die Helden einen Berater, der ihnen helfen kann. Aber dem Spielleiter hilft niemand. Und ich bin weder ein Politiker noch ein Firmenchef. Und auch kein Playboy.
Zu 1: Das ist bewusst so gemacht. Die Auswahl kann der Spielleiter treffen, man braucht längst nicht alle NSCs, und wenn és sich die Helden mit einem verdorben haben, der eigentlich wichtig wäre, kann man die Funktion auf einen anderen übertragen. Das erfordert Vorbereitung und Felxibilität, klar. Deshalb sind die Anforderungen an den Meister auch hoch und erfahren. Aber es soll die Möglichkeit zu wirklich freiem Spiel bieten. Für den Überblick ist ja hinten die Übersicht mit den Kurzbeschreibungen und den Seitenzahlen da, um dem Meister zu helfen.

Zu 2: Die Helden MÜSSEN nicht gut sein. Aber durch das Ruf-System haben ihre Taten Auswirkungen. Und wenn sie das Wohlwollen der Schlundbevölkerung brauchen, um ihr Erbe zu behalten, müssen sie sich halt überlegen, wie sie sich verhalten und was sie tun - und mit wem sie es sich verscherzen, wenn sie den Fana helfen (das MUSS nämlich nicht immer der sinnvollste Weg sein). Im Abenteuer wird davon ausgegangen, dass die Helden sich um die Fana im Schlund bemühen (was das Sinnvollste/ Einfachste ist) - was nicht heißt, dass es nicht auch andere Wege gäbe :)

Zu 3: Dejavus - ich kenne leider weder den Mondenkaiser noch die 24 Stunden in Khunchom *schäm* Wie die meisten wissen, ist Rabenblut ja seit mehreren Jahren in Planung/ Arbeit, und gerade der Terror ist ein Element, das seit Beginn der Planung fest etabliert war. Daher tut's mir leid, wenn es zu Ähnlichkeiten mit dem Mondenkaiser kommt. Das war nie beabsichtigt (und bis gerade wusste ich das nicht einmal :censored: )

Zu 4: Eine gute Idee, die es auf Grund des Umfangs vermutlich auch dann nicht in den Abenteuerband geschafft hätte, wenn sie früher gekommen wäre (weil der Band ohnehin schon sehr dick geworden ist). Aber ich werde mir das mal notieren und vielleicht beizeiten ein paar Ergänzungen liefern, die schön gewesen wären, aber nicht mehr reinpassten.

Viele Grüße
Heike