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von Suilujian
29.04.2018 17:46
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Nichts steht beim körperlich schwächlichen brillanten Magier im Weg. Er kann immer noch genauso mächtig zaubern. Sein AsP-Vorrat (und damit, welche Zauber er wirken kann) wird nicht von der KO bestimmt, und ebenso wenig die Mehrheit seiner Zauberfertigkeiten. Er kann mit Hilfe mächtiger Magie und anderer SpoMods (die für ihn einfacher zu kombinieren sind) bessere Ergebnisse erzielen als andere Zauberer, ob er nun hohe oder niedrige KO hat. AsP zu sparen ist einfach mit dem Leitattribut erreichbar. Alles, was sich ändert, ist die Rate, mit der er manche seiner Zauber wirkt - und gerade Zauberer sollten da oft in der Lage sein, sich Zeit zu lassen, die Analyse jenes Artefakts gebührend vorzubereiten, etc. - mit Ausnahme der Kampf- (und mancher Abenteuer-)magier, bei denen KO aber schon gerade wegen der Gefahr, in die sie sich oft begeben, dennoch sinnvoll ist. Magische Begabung ist ja auch in Aventurien nicht stärker auf die Hänflinge verteilt als auf die Muskelprotze, außer durch die bisherigen Balancingmechanismen.
von Suilujian
17.04.2018 10:10
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Belagerungsschütze ist unter den Vorschlägen für freie Fertigkeiten aufgeführt. Wenn die Helden ohne Ahnung von der Materie einen Aal bedienen wollen, würde ich Schusswaffen veranschlagen, keines der Talente zulassen und den Schuss wegen der fehlenden Erfahrung um -8 erschweren.
von Suilujian
18.03.2018 09:06
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Weil dadurch das Balancing zwischen Geweihten, Kämpfern und Zauberern massiv zu Gunsten der Geweihten verschoben würde, was wir nicht wollen. Die Idee war gerade, das Balancing zu vereinfachen und offensichtlich zu machen, indem wir dieselben Massstäbe an Kampfstile, Repräsentationen und Traditionen anlegen. Wenn wir das bei den Geweihten aufweichen, stellt sich sofort die Frage, warum das nicht auch bei allen anderen getan werden sollte - und auf Bedingungen an die Attribute zu verzichten, würde nur Inselbegabte geweihte Kampfmagier fördern, die ein Attribut massiv steigern und alle anderen Attribute vernachlässigen, damit aber ihren Kampfstil, ihre Repräsentation und ihre Tradition ausmaxen weil sie die Bedingungen dafür ja erfüllen. Und das wäre an unseren Designzielen vorbei geschossen.
von Suilujian
17.03.2018 14:15
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Ich frage mal anders: welches Attribut passt denn wirklich besser zu Boron? Insbesondere, welcher Liturgiebaum passt besser als der KL-Baum für Synergien?

CH passt bei Boron wohl kaum - immerhin sollte das Konzept des eigenbrötlerischen Totengräbers auf jeden Fall abbildbar sein. MU steht vor allem für den Kampf gegen übernatürliche Gefahren - und auch wenn die Golgariten das vertreten, stehen sie nicht für die ganze Boronkirche, und viele Diener Bishdariels oder Golgaris werden sich übernatürlichen Gefahren auch nicht unbedingt offen stellen, auch wenn sie sie natürlich bekämpfen werden wie alle anderen Geweihten auch.

Bleiben KL und IN. Und da kommt jetzt der Karma-Vorteilsbaum ins Spiel. Der IN-Baum bietet Gemeinsames Wunder (was bei Boron kaum passt - einsame Totengräber haben nichts davon, Seelsorger auch nicht) und Boni bei Mirakeln, die ich bei Boron weniger zentral fürs Charakterkonzept sehe als bei anderen Göttern; bei Boron sind es die Liturgien zu den Themen Schlaf, Tod und Vergessen, die das eigentliche Flair ausmachen - und die Liturgien werden am direktesten über den KL-Baum weiter gestärkt. Dazu kommt noch das typische Bild des Borongeweihten als schweigsam, nachdenklich und besonnen - alles Eigenschaften, die ich am ehesten mit der KL in Verbindung bringen würde. Das heißt nun nicht, dass alle Borongeweihten hochgradig intellektuell sind. Aber zum Beispiel die Vorteile Vorbereitung und Brillanz aus dem KL-Baum passen recht gut zu Borongeweihten. Ebenso sind alle für Boron verfügbare Mirakelfertigkeiten die KL verwendenden Fertigkeiten Wahrnehmung, Mythenkunde, Alchimie und Heilkunde. Und selbst mit KL 4 ist ein Borongeweihter gut spielbar. Golgariten holen sich dann eben zusätzlich noch MU, KO und KK, Traumdeuter IN (und brauchen auch KL) und Totengräber noch FF, KO und KK. Außerdem: KL 12 war schon zu DSA4-Zeiten eine Bedingung für Borongeweihte, wir brechen da also kaum mit bisherigen Setzungen.

Irgend eine Setzung mussten wir da ja vornehmen, und KL dürfte da die beste Wahl gewesen sein. Denn ja, bei den Geweihten die Leitattribute nicht mehr zu verwenden macht ganz neue Balancingfässer auf.
von Suilujian
21.02.2018 08:08
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Kampfstäbe und Efferdbärte fallen in diesem Muster auch unter Infanteriewaffen.
von Suilujian
21.01.2018 21:22
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Das ist ein C&P-Fehler. Der Smaragdschliff unterstützt die SpoMod Kosten sparen, nicht Wirkungsdauer verlängern.
von Suilujian
21.01.2018 14:01
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Um mal wieder in den richtigen Thread zurückzufinden...

@Macchiato @mike-in-the-box

Ich kann mir den Anführer, der seine Truppe aufputscht, nur um dann bei Kampfbeginn braune Hosen zu kriegen, schon vorstellen... Ist dann aber eher ein Aufschneider und ich würde den Effekt enden lassen, sobald die Mitstreiter merken, dass der Anführer nicht mehr dabei ist.

Aber ja, für einen Anführer ist neben Kommando: Haltet Stand! dann auch noch Willensstark II Pflicht, um nicht selbst das Weite zu suchen ;)
von Suilujian
11.01.2018 16:34
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Übernatürliche Effekte waren in der Überlegung jetzt nicht präsent :censored:
von Suilujian
10.01.2018 19:27
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Dazu kommt noch das Realismus-Argument: https://www.youtube.com/watch?v=cFRxZod-iI0

Ich würde Waffen nur Beschädigungen geben, wenn ein Attackepatzer gewürfelt wurde - dann kann man drüber nachdenken.
von Suilujian
08.01.2018 00:19
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Wir haben Alchimisten doch sowieso schon deutlich gestärkt, dachte ich. Die sind in Ilaris tatsächlich die besten Artefaktbauer. Ich weiß nicht, wieso die noch eine weitere Sorte Artefakte brauchen. Vor allem, weil z.B. alchimistische Lichtquellen auch im Regelwerk schon drin stehen.
von Suilujian
07.01.2018 20:37
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Permanent durch Kraftlinien gespeiste Artefakte gibt es aber auch schon im Vorteilsbaum... ich halte es für sinnvoller, die Zauberzeichen einfach als ritualisierte und standardisierte Form von (Applicatus- oder Arcanovi-)Artefakten zu behandeln. Ich verstehe, dass die Zauberzeichen beliebt sind (ich mag sie ja auch), aber sie sind regeltechnisch eine neue Ebene der Komplexität ohne tatsächlichen Mehrwert.
von Suilujian
07.01.2018 11:50
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Das wäre eine Möglichkeit. Elementarbann (Feuer), ein Eimer Wasser oder der Sprung in einen Teich wären ebenso Optionen - je nach Situation können die unterschiedlich lange dauern.
von Suilujian
06.01.2018 18:43
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Bei Hochschamanen existiert zumindest die Idee, Geweiht X zuzulassen und über Schamanische Rep. IV das Wirken von karmalen Schamanenritualen im Verhältnis 2KaP=1AsP zu erlauben.

Echsische Geweihte würde ich über Paktierer oder Geweihte der entsprechenden Gottheit zulassen, aber die 12 Segnungen stark einschränken und 1 oder 2 "typisch echsische" Gestaltwandlerliturgien hinzufügen.

Beim Namenlosen gibt es tatsächlich noch ein wenig mehr - lasst euch überraschen. :devil:
von Suilujian
02.01.2018 13:18
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SL-Entscheid; vergleich es mit den anderen zusätzlichen Eigenschaften auf S. 74. -2 bis -8 je nach FW und Macht der neuen Zauber.
von Suilujian
30.12.2017 19:24
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Für Seeschlangen würde ich mich am Riesenkraken orientieren von den Grössenordnungen her. Bei Haien eher an Wölfen oder so. Musst du halt anpassen - wir sind momentan dabei, das Kreaturenkapitel zu erweitern, aber auch danach wird die Liste aufgrund der schieren Zahl der Möglichkeiten wohl schlicht unvollständig bleiben müssen.
von Suilujian
23.12.2017 23:00
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Ich würde mich gedanklich von der Vorstellung lösen, dass Rep. I bedeutet, eine Repräsentation wie in DSA 4 zu beherrschen. Die Entsprechung wäre mindestens Rep II. Rep I bedeutet eher, dass der Zauberer Zauber der Rep beherrscht, aber die Rep selbst nur unzureichend kennt.

Tatsächlich sollten manche Konzepte sogar eine oder mehrere Fremdrepräsentationen auf I oder sogar höher beherrschen. Drakonische Magier sollten auch Dru I mitbringen, Gerasimer Magier Elf I, Khunchomer Magier vielleicht sogar Alch Priorität über Mag geben. Schulabrecher der Magiergilden beherrschen neben Srl oft auch noch Mag. Vor Borbarad hatten viele Schwarz- und einige Graumagier Bor I und einen Minderpakt. Druidoschamanen, Kollaboration von Druiden und Geoden oder Hexen und Elfen... die Möglichkeiten reichen weit.
von Suilujian
21.12.2017 08:43
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Hier finden sich von Spielern zusammengetragene Materialien, inklusive eines Meisterschirms.
von Suilujian
12.12.2017 22:39
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Die kostet auch eine Aktion Konflikt, kann aber nicht verhindert werden.
von Suilujian
10.12.2017 13:32
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Ja, gibt es.

Für verminderte Regeneration wäre z.B. "Schlaflos" als Eigenheit denkbar. Der SL kann dem Spieler für einen SchiP anbieten, auf seine Regeneration zu verzichten. Dafür kann der Spieler möglicherweise SchiP einsetzen, um bei nächtlichen Überfällen nicht überrascht zu werden.

Für niedrige MR gibt es die Ansätze "Fluch der Mada" bzw. "Liebling der Mada" - Bei ersterem kann der SL dem Spieler anbieten, dass ein Zauber gegen ihn gelingt, ohne die MR überwinden zu müssen. Bei zweiterem sind auch vorteilhafte Zauber auf den Charakter erleichtert, wenn SchiP dafür ausgegeben werden. Also eine Art umgekehrtes Magieabweisend.

Für Niedrige LeP könnte man eine Eigenheit wie "Glasknochen" einführen, bei der der SL dem Spieler weitere Wunden für zusätzliche SchiP anbieten kann, wenn bereits Wunden durch mechanische Einwirkung (Kampf, Sturz,...) entstanden sind
von Suilujian
08.12.2017 16:56
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Kriegsoger. Harte Nuss. Klingt stimmig :devil:
von Suilujian
29.11.2017 10:23
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Ich würde die Kriegskunst aufspalten in Taktik (Anführen) sowie Strategie und Logistik (jeweils als freie Fertigkeiten). Auch der Einsatz von Bgelagerungswaffen kann über eine freie Fertigkeit abgehandelt werden. Vorteil bei diesem Zugang ist, dass der taktische Anführer und Motivator die Verantwortung für z.B. die Logistik oder Belagerungsgerät an dafür besser spezialisierte Helden abgeben kann.
von Suilujian
28.11.2017 16:57
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Ich denke auch, dass wir vermutlich erst zum ersten Jahrestag von Ilaris die überarbeitete Version herausbringen können. :censored:
von Suilujian
26.11.2017 11:43
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Korrekt. :oops:
von Suilujian
25.11.2017 20:37
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1. äh... Ich glaube, jetzt hatte ich die Regelstelle nicht richtig gelesen :censored: Ich denke, von 12 auszugehen ist nicht falsch - die Probe ist zwar ein wenig leichter als die bei Heilkunde Gifte und Krankheiten, dafür funktioniert sie nicht gegen Krankheiten und kostet zusätzlich AsP.

2. Antimagie ist in Ilaris endlich konkurrenzfähig, ja 8-)

3. Die Heilpunkte sind nicht exklusiv beim Balsam zu finden. Heiltränke u.ä. funktionieren nach einem ähnlichen Prinzip

5. Ich würde von einer materiellen Komponente (eben einem Siegel) bei diesem Zauber ausgehen. Will heissen, wer versucht, das Siegel vorsichtig zu öffnen, kann die entsprechende Konterprobe ablegen. Wer das Siegel einfach aufreisst, hat es nicht anders verdient. :devil:
von Suilujian
25.11.2017 20:03
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1a) Giftstufe, ja

2a) Nein, geviertelt wurde schon. Will heissen, ein Dämon muss 8 TP anrichten, um eine Wunde zu verursachen - aber 3 TP reichen schon für einen Kratzer. Mächtige Magie macht hier den Dämonenschild erst wirklich wertvoll...
2b) beides gleichzeitig. Der Schild hat mehr Härte und hilft auch gegen mächtigere Dämonen (die aber auch mehr TP verursachen, den Schild also trotzdem recht schnell klein kloppen...)

3) Dass das schon die Wirkungsweise des Ruhe Körper ist. Dieser sollte, gerade für zähe Helden, gegenüber dem Balsam aufgewertet werden, und dein Vorschlag nimmt ihm seinen relativen Vorteil.

4) Neue Kosten wurden normalerweise bei Varianten angegeben, die nicht kombinierbar sind. Genaueres müsste aber unsere Curthan entscheiden
von Suilujian
21.11.2017 15:58
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Aeolitus hat geschrieben:
21.11.2017 13:59
Ich muss hier @Suilujian widersprechen.

Die Idee hinter dem Rüstungssystem ist nicht, aus einzelnen Teilen etwas zusammenzustückeln, wie du das versuchst.

Isna Iti hat eine Rüstung aus Knochenplättchen - festgelegt auf RS 1, BE 1. Die Spielerin entscheidet sich jetzt im Zonensystem, dass Isna Iti Rüstung auf Armen und Kopf trägt - die 6*1=6 verteilbaren Punkte liegen also mit je zwei Punkten auf den beiden Armen und dem Kopf. BE ist immer noch 1, da es immer noch 6x(RS 1) Punkte sind.

Der Thorwaler hat nicht Krötenhaut und Helm - in Ilaris würde er sich vermutlich auf eine "Lederrüstung" festlegen. Das bedeutet, dass er RS und BE jeweils 2 hat. Die darf er dann verteilen - also 6*2=12 Punkte, auf die sechs Zonen. Wie wäre es mit Brust 3, Bauch 3, Kopf 4, Arme je 1 und Beine 0? Das sind 12 Punkte. Dabei ist natürlich klar, dass seine Rüstung keine echte Lederrüstung in dem Sinne ist - Ilaris interessiert nur RS und BE, wo er sich auf eine Zahl festlegen muss. In der Beschreibung darf das gerne ein Drachenhelm und eine Krötenhaut sein. Aber das zusammenstückeln von verschiedenen Rüstungsteilen a DSA4.1 ist reines MinMaxing und in Ilaris nicht vorgesehen. Deshalb gibt es auch keine Werte für einzelne Rüstungsteile.
Ich sehe das nicht wirklich als Widerspruch. Ja, meine Antwort war ein Fall von Reverse Engineering, aber die resultierende Antwort auf die Frage "Wie kriege ich RS 3 am Kopf und RS 2 am Torso mit möglichst wenig BE unter einen Hut" ist dieselbe. Ja, man könnte auch RS3 am Torso vergeben und RS1 an den Gliedmassen, aber das würde ich eher als Sturmhaube und Kürass mit Gambeson (Leichte Plattenrüstung am Torso und Kopf, Tuchrüstung an Armen und Beinen) oder Kettenweste mit Unterkleidung interpretieren als als relativ gleichmässige schwere Lederrüstung.
von Suilujian
21.11.2017 13:45
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Die gesamte Rüstung hat durchschnittlich 1 RS. Ja, das müssen wir ausbessern :censored:
von Suilujian
21.11.2017 12:41
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Der Drachenhelm gibt nur am Kopf RS 3, am Rest des Körpers gar nichts. Die Krötenhaut gibt z.B. am Torso und den Armen 2 RS. Wenn noch solide Stiefel getragen werden, ergibt sich beispielsweise eine RS-Verteilung von 1/2/2/2/2/3 mit RS = BE = (1+4*2+3)/6=2.
von Suilujian
10.11.2017 15:22
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Rüstungen: 8 Punkte Härte pro Punkt RS wäre auch genau mein Vorschlag gewesen. sollte also recht plausibel sein. Hohe Qualität bei Rüstungen sollte übrigens die BE verringern (allerdings braucht man dafür vermutlich zwei Stufen Hohe Qualität, und das funktioniert nur bei Maßanfertigung)

Fremdrep.: Den Zauber ein zweites Mal zu lernen sollte eigentlich keine EP kosten. Das wäre dann doch recht hart. Insbesondere würde ich bei Zaubern, die sowohl in der Rep. des Lehrers als auch des Schülers vorhanden sind, ggf. eine recht kurzfristige und EP-kostenlose Konversion mit Hilfe eines zweiten Lehrers der "eigenen" Rep. zulassen. Wenn der Zauber in der eigenen Rep. aber gar nicht vorhanden ist, muss man sich vermutlich selbst mühselig an die Arbeit machen...

Pfeil des Elements: Bolzen sollte auf jeden Fall ebenfalls möglich sein, ja. Bei Speeren tendiere ich zu Geschütz, die sind ja doch deutlich größer als Pfeile...
von Suilujian
09.11.2017 12:23
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SL-Entscheidung, ich würde aber bis V12 bedenkenlos zulassen, darüber nur bei Spezialisten.